November 12, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_새로운 도전에 대한 목마름


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

새로운 도전에 대한 목마름

  필자는 최근 소위 말하는 “런”게임의 투자 제안을 요청받았다. 그 게임을 해본 느낌은 ‘특별할 것이 없는 조금 다른 런 게임’ 이 이상의 할 말이 별로 없는 느낌이였다. 이때 문득 필자가 느낀 것이 ‘새로운 도전에 대한 목마름’이였다. 최근 모바일 게임 시장에 출시되는 많은 게임들을 보면, 정말 많은 수의 런 게임과 TCG(혹은 CCG) 겜이 출시되고 있다고 느껴진다. 이렇게 장르가 편중되어도 좋은 것일까? 이번에 필자는 이런 고민을 가지고 이야기해 보고자 한다.

  현재 모바일 게임은 미래가 불투명하다. 외부적인 요인도 있고, 내부적인 요인도 있다. 이런 불투명한 미래는 어디에서 오는 것인가? 이에 대한 원인은 다양하게 말할 수 있다. 정량적인 원인도 말할 수 있고, 정성적인 원인도 말할 수 있다. 그 원인은 논문 한 편을 쓸 만큼 길게 나열할 수도 있다. 그러나, 필자가 장르 편중에 대한 이야기를 하면서 시장에 대한 이야기를 꺼낸 것은 장르 편중의 원인이 시장의 불확실성에도 원인이 있다고 생각하기 때문이다. 시장이 불안하면, 분명 게임을 개발하는 개발사의 입장에서는 안정적인 매출을 원하게 된다. 이것은 필연적으로 매출이 어느 정도 검증된 특정 장르를 선호하는 현상을 유도하게 되는 것이다.

  그러나, 필자는 여기서 다른 이야기를 하나 하고자 한다. 과연 이렇게 매출이 어느 정도 검증된 장르를 제작하면 안정적인 매출을 확보할 수 있는 것일까? 필자는 아니라고 생각한다. 바로 유저의 기대 심리가 떨어지기 때문이다. 새로운 게임은 나오지만 개성이 없는 게임들, 이것은 분명 새로운 출시 게임에 대한 유저의 기대 심리를 떨어트리는 커다란 요소이다. 모바일 게임은 21세기에 들어서 많은 양적인 성장을 하였다. 그리고, 그 중심에는 많은 명작 게임들이 존재하여 왔다. 예전 피쳐폰이라고 불리던 일반폰 게임부터 최근의 스마트폰 게임까지 모바일 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이면 누구나 이름은 들어봤을 많은 게임들이 있었다. 타이쿤 게임의 효시인 “붕어빵 타이쿤”, 아직까지도 개발자들 사이에서 이야기되는 액션 게임 컴투스의 “헐크”, 원버턴 게임의 대표작인 게임빌의 “놈”, 스마트폰으로 넘어와서 SNG게임을 널리 알린 JCE의 “룰더스카이”, 런게임 열풍의 시작인 위메이드의 “윈드런너” 등 많은 좋은 작품이 있었다. 그러나, 이런 게임들은 하나의 모델이 되어, 수많은 아류작들이 양산되는 기초가 되었다. 물론 모방은 창조의 어머니라는 말이 있다. 또한, 좋은 게임을 만들기 위한 벤치마킹도 필요하다. 또한 고민하고, 연구한 모방은 분명 새로움을 가져온다. 그러나 준비없고, 노력없는 모방은 아류일 뿐이다. 이제 모바일 게임 유저 중에 “OO팡 혹은 OO런”이라는 이름에 개성을 기대하는 유저는 없다. 다만, 익숙하고, 어느 정도 안정된 만족감을 주는 부담이 적은 게임이라는 인식만 있을 뿐이다. 결국 불안한 시장이 비슷한 게임의 제작을 유도하고, 비슷한 게임은 시장을 더욱 불안하게하는 악순환의 과정인 것이다. 고인 물은 썩는 것처럼 정체된 산업은 분명 퇴보하게 된다. 이제 이런 악순환의 고리를 끊기위한 다양한 새로운 시도가 이루어져야 할 때이다. 앞서 언급한 명작들의 뒤를 이어주는 새로운 모델이 되는 게임이 지속적으로 나와주어야 한다. 개발사가 새로운 도전을 하지 않으면, 절대로 이 고리는 끊을 수 없다. 유저의 기대 심리를 외부적인 요인으로 지속적으로 끌어올릴 수 없기 때문이다.

  나비 효과라는 말이 있다. 초기의 작은 변화가 이후에 큰 결과의 차이를 가져온다는 이야기이다. 지금 개발사들이 하는 새로운 도전들은 이후 우리의 모바일 게임 산업 발전에 큰 영향을 미치게 될 것이다. 지금도 새로운 시도로 가득찬 게임을 제작해 내고 있는 해외의 많은 게임 개발사들을 보아야 한다. 그리고, 우리만의 개성과 재치가 넘치는 게임을 개발해 내어 그들과 경쟁해야한다. 그러기 위해서는 먼저 개성없는 게임의 양산을 멈추고, 새로운 가능성에 도전하는 노력이 필요하다고 필자는 다시 한 번 강조하고 싶다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Hunger for new challenge

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Hunger for new challenge
 

November.12.2013

Recently I received an investment offer for, what is called, a 'run style' game. I found nothing special except just a little bit of differences from another running games while I was playing game. I suddenly felt hunger for new challenge at that time. Looking at lots of mobile games newly released, there are too many running games and TCG (Trading card game) or CCG (Collectible card game). Is good to place too much disproportionate emphasis on the specific genres? I'd like to talk about it this time.
The future of the mobile gaming industry is uncertain. There are not only the external factors but also internal factors. Where is the unclear future coming from? It has many different causes. Some of reasons are quantitative and the others are qualitative. I can list the factors as many as I write a thesis on. But the reason why I mentioned about the market, market uncertainty is partially responsible for the circumstances. When the market is uncertain, game developers definitely want their products to generate steady sales. Game makers inevitably prefer a particular genre which is already guaranteed to make a certain amount of money.
But I want to talk about another story here. Is it possible to make steady figures with the specific genre of game which would assure a certain amount of money? I don't agree with that. Because the games don't meet the expectations of users. In spite of lots of constantly-released games, common games are certainly one of biggest factors to lower expectations of consumers about the newly released games. Mobile games have evolved quantitatively in the 21st century. And there have been plenty of fine games in the center of it. They are a large number of old feature phone games and newest smartphone games as well which people, who have only a little interest in the gaming, have heard of the names. For example, there are good games like Bungeoppang Tycoon by Com2uS; the first instance of tycoon games, Hulk by Com2uS; the action game which is still very much talked about among developers, Nom by Gamevil; the most typical one button game, Rule the Sky by JCE; the game which contributed to promoting social network games, Wind Runner by Wemade; the beginning of the craze over running games. Unfortunately, they were the basis for making many other games that are similar. There is a saying, "Imitation precedes creation." And benchmarks are also needed to make good games. Imitation with deep thought and consideration definitely create something entirely new. But imitation without effort and preparation is just an poor remake. Game users no longer look forward to bland names like “OOpang or OOrun". The games, which are already familiar with and never exceed players' expectations, give customers only a little satisfaction. This enables a vicious cycle in the circumstances where the insecure market induces developers to make similar games, and further, the scissors-and-paste games aggravate the market. An industry remaining stagnant is inevitability moving backward as it says, "Stagnant water is bound to corrupt." Now it's time to do something new to break the vicious cycle. Brand-new games following the aforementioned masterpieces consistently need to be released. The vicious circle won't be broken out of unless developers rise to new challenge. Because they cannot continuously come up to users' expectations with only external factors.
There is a saying that "the butterfly effect" which means that the sensitive dependence on initial conditions in which a small change in one state of a deterministic nonlinear system can result in large differences in a later state. Every single challenge of developers now will have a huge influence on development of the mobile gaming industry later. They should see many foreign developers making entirely-new games full of new challenges. And they must compete in the highly volatile market by creating more individual and witty games. In order to do so, I would like to stress again that we need to stop making uniform games and should explore new possibilities. 



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui