March 02, 2017

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Let's take a look at Korea's gaming industry (Part 2)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Let's take a look at Korea's gaming industry (Part 2)
 
I'd like to talk about South Korea's gaming industry more specifically.
 
The composite leading indicator (CLI) is a business barometer showing short-term economic movements. The best example of the CLIs is a stock index. It means that the stock market index reflects business forecasting. If buyers expect high earnings, stocks will rise, and the opposite can also happen. The representative CLI for venture capital (VC), which deals with unlisted stocks of startup companies or small businesses, is the scale and the number of cases of investment in the industry.
 
According to data from the Korean Venture Capital Association, investment in the gaming industry has been declined year by year for the past three years from 176.2 billion in 2014 to 168.3 billion in 2015 and 142.7 billion last year. I'm not sure but I reckon it will be worse this year. Of course, the number of investment in Korea's cultural content including video content has also reduced from 279 billion in 2014 to 267.8 billion in 2016, however, decreased investment in gaming industry is unusual because investment in most sectorselectricity/machinery/equipment, chemistry/materials, and biotechnology/medical, etc.has increased steadily during the past few years. Besides, given significantly reduced investment in the video due to the government blacklist stretched beyond culture, the gaming industry is certain to be hit hardest of the whole venture capital investment.
 
We can't tell right away the results of an investment. Investors usually expect great achievements a few years later. Seriously reduced investment, which is regarded as one of the composite leading indicators, means that investment experts have predicted the slump of the local gaming industry in the coming years. It's more than a problem beyond various regulation policies. The domestic gaming industry is losing its vitality. The number of developers will keep decreasing under the influence of diminished investment, so does the number of employees in the industry. Video game-related departments will receive less attention, as new workers are hired fewer.
I mentioned several times before the necessity of an academic-centered approach to the gaming industry and I still maintain my previous opinion. Korea's gaming industry struggling with decreased investment continues to pull down academic progress and it will lose its vitality.
 
To be continued
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 2



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 2



지난 칼럼에서 최근 몇 년간 대한민국 게임 산업이 얼마나 어려워졌는지 대략적으로 살펴보았다. 간단히 요약하자면, 최근 몇년간 게임 산업은 성장하고 있지만, 그 성장 속도는 지속적으로 둔화되었고, 게임 제작사의 숫자는 계속 줄어들었으며, 게임 산업 종사자 역시 꾸준하게 감소하였다는 이야기를 했다. 이 수치가 보여주는 것도 충분히 게임 산업이 어려워졌음을 표현하는 내용이지만, 이번 칼럼에서는 좀 다른 이야기를 구체적으로 해 보고자 한다.
 
경기 선행 지표라는 말이 있다. 앞으로의 경기가 어떻게 될 것인지 미리 보여주는 지표라는 의미이다. 대표적인 경기 선행 지표는 주가이다. 그 말은 곧 미래의 경기에 대한 예측이 주식의 가격에 반영된다는 의미이다. 해당 업체의 실적이 좋을 것으로 예상되면 매수자가 많아 주가가 오르고, 반대면 내린다는 의미이기도 하다. 이것이 비상장 주식인 벤처 투자 분야에 나타날 때 보는 지표가 해당 분야에 대한 투자이다.
 
한국벤처캐피탈협회 벤처투자정보센터의 자료를 찾아보면 최근 3년간 게임 분야의 투자 금액은 20141,762억에서 20151,683, 20161,427억으로 매년 감소하고 있다. 필자의 짧은 식견으로는 2017년 더 줄어들 것으로 예상된다. 물론 영상 등을 포함한 문화콘텐츠 분야도 20142,790억에서 20162,678억으로 지속적으로 줄어들고 있으나, 전기/기계/장비 분야나 화학/소재 분야, 바이오/의료 분야 등 거의 대부분의 분야에서 꾸준하게 늘고 있는 것을 감안하면 게임 산업의 투자 감소는 이래적이다. 게다가 영상 분야가 최근 이슈가 된 문화산업 분야 블랙리스트 등으로 크게 투자가 위축되었던 영역임을 감안하면 게임 산업의 투자 감소는 전체 벤처캐피탈 투자 분야 중 가장 위축된 분야이다.
 
투자는 바로 결과가 나오는 분야는 아니다. 앞선 언급한 경기 선행 지표라는 표현도 있지만, 투자 이후 몇 년 뒤의 성과를 기대하고 하는 것이다. 그런 투자가 최근 몇 년간 꾸준하게 줄었다는 이야기는 앞으로 1~2년간 게임 산업이 좋지 못할 것이라고 많은 투자 전문가가 예측하고 있다는 이야기이다. 이는 다양한 규제 정책등과 맞물린 이야기로 단순하게 생각할 문제가 아니다. 게임 산업이 활력을 잃고 있다는 이야기이다. 투자가 이루어지지 못하면 제작사의 숫자는 꾸준히 앞으로도 감소할 것이다. 당연히 종사자의 숫자도 줄어들 것이다. 신규 채용이 줄어들 것이고, 관련 학과에 대한 관심도 줄어들 것이다.
 
필자는 앞선 칼럼에서 여러 차례 게임 산업의 학문적 이해도를 높이는 접근이 필요함을 이야기해 왔고, 그 생각에는 변함이 없다. 그러나 지속적인 산업의 위축은 기초적인 학문적 접근에 대한 저변 확대를 막을 것이고, 이것은 향후 게임 산업의 활력을 지속적으로 좀 먹을 것이다.
 
지난 칼럼에서 지나온 과거에 대한 이야기를 하였고, 이번 칼럼에서는 미래 예측에 대한 이야기를 해 보았다. 다음 칼럼에서는 종합적인 이야기를 좀 더 해보고자 한다.




※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.