February 17, 2017

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Let's take a look at Korea's gaming industry (Part 1)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Let's take a look at Korea's gaming industry (Part 1)
 
Lawmakers, government officials, and civilian experts gathered in the National Assembly recently to discuss the video gaming industry policy of the next administration. The purpose of the discussion was to aware of the current problem of the gaming industry policy and to set a new direction for Moon administration. In the policy debate, many experts including Kim Byeong-Kwan, developer and entrepreneur-turned-member of the National Assembly, Hwang Seong-Ik, the president of Korea Mobile Game Association, and Lee Jae-hong, the president of Korea Game Society, etc. exchanged opinions about regulatory reforms and necessity of the institution dedicated to the industry. As a person engaged in the game-related field, I'd like to talk about this subject.
 
Many people say that the domestic gaming industry has been in trouble for the past few years. I have also agreed with these people for various reasons. So I want to give the readers exact figures to identify how bad the situation is to analyze problems.
 
First, let's take a look at the size of the market for Korea's gaming industry.
<Market size and outlook of the local gaming industry>
Type
2015
2016(E)
2017(E)
Sales
Growth rate
Sales
Growth rate
Sales
Growth rate
Market Size
107,223
7.5%
113,194
5.6%
116,496
2.9%
(Korea's Gaming Industry White Paper 2016)
This table shows that the national gaming industry has continued its growth with its declining growth rates.
 
<Number of domestic content companies and employees>
Type
2012
2013
2014
Year-on-year rate
Company
Worker
Company
Worker
Company
Worker
Company
Worker
Comic
8,856
10,161
8,520
10,077
8,274
10,066
-3.7%
-1.7%
Music
37,116
78,402
36,863
77,456
36,535
77,637
-0.7%
0.3%
Game
16,189
95,051
15,078
91,893
14,440
87,281
-8.6%
-2.1%
Movie
2,630
30,857
1,427
30,238
1,285
29,646
-23.4%
-0.8%
(Korea's Content Industry White Paper 2015)
This table shows that the domestic content industries have suffered in recent years throughout the field and the gaming industry is even worse. The industrial growth rate is going down to a similar level of the inflation rate and the dwindling number of workers is undeniable proof that the local gaming industry has declined.
 
To be continued
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 1



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 1



최근 국회에서 차기 게임산업 정책 토론회가 있었다. 이번 정부의 게임 산업 정책의 문제점을 살펴보고. 차기 정부의 게임 산업 진흥을 위한 방향을 제시하기 위한 자리였다. 게임인 출신 국회의원인 김병관 의원과 한국 모바일 게임 협회 황성익 회장, 한국게임학회 이재홍 회장 등 다양한 업계 전문가 들이 참석한 이번 토론에서는 과도한 게임 규제의 철폐와 게임 산업전담 기구의 필요성 등이 이야기 되었다. 이런 전문가 분들과는 비교가 어렵겠으나, 필자 역시 게임인의 한 사람으로서 이번 정부에 대한 평가와 차기 정부에 바라는 방향을 몇회에 걸쳐 이야기해 보고자 한다.
 
최근 몇년간 국내 게임 산업은 어려운 상황에 처해있다는 이야기를 정말 많이 한다. 필자 역시 다양한 이유로 게임 산업이 어렵다는 이야기를 많이 해왔다. 그러나 얼마나 어려워졌냐고 물으면 딱히 대답이 궁색해 지기도 한다. 이번 회에서는 문제점을 따지기 전에 얼마나 어려워졌는지 살펴보자.
 
먼저 산업 지표에 대한 이야기를 해보자.


<게임 산업 규모와 전망>
구분
2015
2016(E)
2017(E)
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
시장 규모
107,223
7.5%
113,194
5.6%
116,496
2.9%
(2016 게임백서)


위 지표는 국내 게임 산업이 지속적인 성장은 하고 있으나 성장률이 감소하고 있다는 것을 보여주는 것이다.


<콘텐츠 산업 사업체 수 및 종사자 현황>
구분
2012
2013
2014
연평균 증감률
업체수
종사자
업체수
종사자
업체수
종사자
업체수
종사자
만화
8,856
10,161
8,520
10,077
8,274
10,066
-3.7%
-1.7%
음악
37,116
78,402
36,863
77,456
36,535
77,637
-0.7%
0.3%
게임
16,189
95,051
15,078
91,893
14,440
87,281
-8.6%
-2.1%
영화
2,630
30,857
1,427
30,238
1,285
29,646
-23.4%
-0.8%
(2015 콘텐츠산업백서)


위 지표는 최근 콘텐츠 산업이 전 분야에 걸쳐 어렵다는 것을 보여주고 있으며, 특히 게임 산업이 어렵다는 사실을 보여주고 있다. 산업의 성장률은 물가 상승률 수준으로 떨어지고 있고, 종사자의 숫자가 줄고 있다는 것은 산업이 위축되고 있다는 반증이다.
 
이번 회에서는 기본적인 지표로 게임 산업이 최근 얼마나 어려워졌는지를 단순하게 살펴보았다. 다음 회부터는 좀 더 구체적인 부분을 이야기해보자.
 




※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.