July 24, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임의 타격감이란??



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

게임의 타격감이란??

  영화를 좋아하는 사람이라면 대부분 “인정사정 볼 것 없다”라는 영화를 알 것이다. 전편을 다 본 것은 아닐지라도 대부분 이름 정도는 들어봤을 것이고, 두 주인공이 서로에게 주먹을 날리는 장면과 계단에서의 살인 장면 정도는 예고편 정도라도 봤을 듯하다. 이 영화의 유명한 장면 중 하나인 계단에서의 살인 장면은 1925년 제작된 흑백 영화인 ‘전함 포템킨’에서 최고의 명장면으로 꼽히는 ‘오뎃사의 계단’ 장면을 오마주한 장면이다.

  필자가 갑자기 영화의 한 장면을 장황하게 설명하는 것은 이 장면이 연출의 효과를 설명하는데 아주 유용한 장면이기 때문이다. 이 부분은 조금 뒤 다시 이야기하기로 하고, 먼저 연출 이야기를 하게 된 계기인 ‘타격감’에 대해서 이야기해보자.

  우리가 일반적으로 게임에서 ‘타격감’이라는 단어를 많이 사용한다. 말 그대로 때리는 느낌이라는 말인데, 실제로 때리지 않는 게임 속 캐릭터의 액션 장면을 보면서 때리는 느낌이 실감나도록 하는 것이 이 단어의 핵심이다. 타격감은 특히 액션이 강조된 게임에서 게임의 재미적 요소로서도 무척 중요한 부분을 차지하고 있다.

  타격감을 구성하는 부분은 캐릭터의 움직임, 타격 이펙트 효과와 연출, 사운드 등이다. 최근 국내 모바일 게임에서 액션성이 강조된 게임들이 많이 나오고 있다. 특히 발전된 하드웨어의 영향으로 이전과는 비교가 불가능한 수준의 화려한 이미지와 이펙트로 무장한 게임이 시장에 나오고 있다. 그러나 실제로 그런 게임들을 플레이해보면 타격감이 좋은 게임은 좀처럼 보기 어렵다.

  이유야 여러 가지가 있을 수 있지만, 제일 먼저 필자의 눈에 들어온 부분은 연출의 문제이다. 앞서 이야기한 ‘오뎃사의 계단’ 장면으로 돌아가서 해당 장면에는 수많은 의미와 의의가 숨어있지만, 그 중 중요한 한가지는 효과의 극대화를 위한 편집 연출이다. 정적인 장면과 동적인 장면을 교차로 보여주어 정적인 장면은 더욱 정적으로, 동적인 장면은 더욱 동적으로 보이도록 하는 몽타주 기법은 현재의 영화에서는 빠질 수 없는 요소가 되었다. 가끔 무협 영화나 액션 영화를 보면 격투장면에서 슬로우 모션으로 보여지는 장면이 기억난다면, 이해가 조금 쉬울수도 있겠다. 느린 장면이후의 정상속도 장면은 훨씬더 박진감넘치고, 빠르게 보이도록 만드는 효과와 해당 슬로우 모션 장면을 더욱 강조하는 역할을 하면서 격투 장면에서 움직임의 무게감을 훨씬 강하게 만드는 역할을 한다.

  다시 게임으로 돌아가면, 게임의 타격감을 높이기 위해서도 이러한 연출적 노력이 필요하다. 물론 필자가 제시하는 방법만이 절대적인 방법이라고 생각하지는 않는다. 또한 타격감이 게임의 모든 재미를 담보한다고 생각하지도 않는다. 그러나, 최근 양산된 많은 액션 중심의 게임에서 타격감이 부족한 게임이 많은 이유중 하나는 타격감을 만들기 위한 연출적인 노력이 부족하지 않은가 한다. 순수하게 제작하는 리소스 생산 능력은 이미 국내 기술이 세계적 수준이며, 우리가 리드하는 부분도 존재한다. 그러나, 이런 작은 디테일을 챙기는 부분을 보면 아직 우리가 부족한 부분이 있다는 생각을 하게된다. 다음 필자가 플레이하게되는 액션 게임은 손맛이 짜릿한 게임이 되기를 기대하면서 이 글을 마친다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Hit effects of video games

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Hit effects of video games
 
Anyone who likes a movie probably knows Nowhere to Hide, a 1999 South Korean film. Most people, at least, would have heard of the movie title and watched the trailer with the two main characters' punch scene in the rain and the murder scene on the stairs. The murder scene on the stairs, which is one of the film's most famous scenes, is a tribute to the best-known sequence 'Odessa steps' from Battleship Potemkin, a 1925 Soviet silent film.

The reason I describe the scene tediously is that it is very useful to explain effective directing. Before explaining it, first, let me talk about hit effects led to mentioning directing.

A term 'hit effects' is commonly used in the gaming industry. Although it literally means a feeling of a hit, the point of the word is to make a gamer feel quite real watching action scenes of characters inside the game where nobody actually beat up. It is a very important factor for a fun game, especially in action games.

Hit effects include character movement, hit-effects directing, and sound, etc. Recently a lot of local mobile games focusing on actions have been released. These games show splendid images and spectacular effects which are incomparable to the previous ones thanks to the big advancement in hardware technology. But it is hard to find a game with excellent hit-effects once I play the games.

The biggest reason among lots of causes, as I think, is a problem of directing. With getting back to the 'Odessa steps', in spite of numerous meanings and undertones hidden in the sequence, one of the most important things is good editing to maximize effectiveness. Montage, a technique in film editing in which a series of short static shots and dynamic shots into a sequence, is a very important method for current films. A fighting scene in slow motion in a martial arts or action movie probably help you to understand it. The normal-speed scene after slower speed one increases much more excitement, makes the sequence look faster than it is, and particularly emphasizes the slow-motion scene, which makes motions of the fighting scene much stronger.

Let's get back to the video games. Game developers also need to make an effort to show good directing to highlight the hit effects. Of course, I don't think that this is the only way and hit effects guarantee all the fun from playing the game. But one of the reason there are many hit-effects-lacking games among recently released ones might be developers' lack of efforts to present great directing for animated hit effects. South Korea already has world-class game-resource-related techniques. But I cannot help but think that we are still very far from looking at the whole process. I expect to play an action game which will give me a thrill with exciting and intense fighting scenes.


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui