이중반룡(泥中蟠龍)이라는 필명을 사용하는 필자가 콘텐츠와 경제에 관한 개인적인 생각, 글, 감상평, 칼럼, 정보 등을 올리는 개인적인 블로그_Blog that writes thoughts, articles, comments, columns, and information about Korean contents, games and economy written by Acean D Park
September 06, 2020
국내 게임사 투자현황과 글로벌 성공 사례_by박형택_2020 팍스넷뉴스 게임 포럼_2020.08.25
이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌 화타의 형제들을 찾아라
이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍’s Game愛歌
화타의 형제들을 찾아라
2020.08.13
우리가 보통 유명한 의사 혹은 명의 같은 단어를 들으면 떠올리는 이름들이 있다. 물론 국내에서는 드라마의 유명세로 잘 알려진 허준, 유의태, 이제마 같은 이름이 있고, 중국 삼황오제 시대의 명의인 편작 같은 인물이 있으나, 보통 가장 먼저 떠올리는 이름은 아마 ‘화타’일 것이다.
삼국지연의에 등장하기도 하는 중국 후한말의 유명한 명의인 화타에게는 이야기가 많다. 가장 유명한 이야기는 독화살을 맞은 관우의 팔을 가르고, 뼈에 침투한 독을 긁어내어 치료했는데 관우는 수술하는 동안 무신경하게 바둑을 뒀다는 이야기이다. 이 외에도 두통을 심하게 앓고 있는 조조가 화타를 불러 치료를 받고자 했으나 화타가 머리를 갈라 치료하려고 했더니 조조가 관우와 내통한 화타가 자신을 죽이려 한다고 의심하여 감옥에 가두어 죽였다는 이야기가 있고, 조조가 아들 조충이 위독하게 되자 화타를 죽인 것을 후회했다는 이야기도 있다.
이런 이야기 중에는 화타의 형제들에 대한 이야기도 있다. 어느 날 왕이 화타를 불러 최고의 명의라고 칭찬을 하자 화타는 자신의 형들이 더 명의라며 자신과 비교하여 이야기한다. 큰 형은 병이 생기기 전에 병을 예상하여 원인을 미리 제거하고, 작은 형은 병이 작을 때 미리 알아보고 치료하여 큰 병이 되는 것을 막는데 자신은 능력이 부족하여 병이 커진 이후에 치료하여 형들이 더 명의라는 것이다. 다만 자신의 형들에게 치료받은 사람들은 자신들이 큰 병을 얻을 것이라는 사실을 몰라 명의인 것을 몰라보고, 자신은 병이 커지고 나서야 아플 때 치료하기 때문에 사람들이 칭송하여 부끄러운 명성만 얻었다고 말한다.(이 이야기는 화타의 이야기가 아니라 이전 시대의 명의인 편작의 이야기라고 나오는 자료도 있으나 정확한 확인은 어렵다.) 이 이야기가 말하는 것은 예방의 중요성에 대한 이야기이다. 이 이야기에서도 보듯이 문제를 잘 해결하는 사람보다 문제가 생기지 않도록 하는 사람이 더 유능하지만, 문제를 인지하지 못한 사람들에게는 그 사람의 유능함이 잘 보이지 않는다.
게임을 제작하다보면 갑자기 닥친 문제를 잘 해결하는 사람이 유능하다고 평가받는 경우를 자주 본다. 그러나 정작 성실하게 문제가 발생하지 않도록 꼼꼼하게 일하는 사람은 너무 소심하거나 업무 속도가 느린 사람으로 평가받거나 상대적으로 평가 절하되는 경우도 많이 본다. 아무리 유능한 사람이더라도 팀에 화타 같은 사람만 많다면 프로젝트는 항상 위기와 문제 해결을 반복하고 있을 것이다. 이것은 바람직한 모습이 아니다. 일단 병이 커지면, 치료에 시간이 많이 걸리고, 치료비도 많이 소요되는 것처럼 일단 문제가 발생하면 많은 시간이 필요하고, 더 많은 비용이 들기 마련이다. 문제는 생기지 않는 것이 가장 좋다. 그러니 조금은 답답하더라도 꼼꼼하고 성실하게 꾸준하게 발생 가능한 문제에 대해서 선제적 대응을 하는 사람을 중용해야 한다. 그런 사람이 진짜 유능한 사람이다. 화타의 형제들은 역사에 남을 사건 하나 없이 살았지만, 화타는 극복하지 못한 위기로 죽음을 맞이했다는 사실을 기억해야 한다. 주변에 답답하게 우직하고 꼼꼼하게 일하는 사람들이 있다면 잘 살펴볼 일이다. 그런 사람들이 진짜 게임을 성공시키는 숨은 능력자들이다.
※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 남기기 위하여 올리는 것입니다.
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] China's double standard
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
China's double standard
October. 11. 2018.
There is a Korean slang "naero nahmbool". The abbreviation, that seems like an idiom, literally means that “my affair is a romance, but other people's romances are all loved affairs." It is often used to satirize someone who is inconsistent or distorts the same situation to his/her advantage.
The 2018 BRICS summit was held in South Africa this July. BRICS is the acronym coined for an association of five countries: Brazil, Russia, India, China, and South Africa. They are major emerging national economies with a large territory, big population, and rich resources. Xi Jinping, General Secretary of the Communist Party of China, strongly criticized the U.S. in his keynote speech. Xi argued, "While unilateralism and protectionism are increasing over the world, we should be against economic hegemony and power politics." The paramount leader recently repeated his assertion that blaming American unilateralism and monetary hegemony, China—as a key country, builder, and contributor in the current international system—would firmly support multilateralism and liberalize trade and investment. I don't want to stand up for either of both in the China–United States trade war. However, his argument is a typical "naero nahmbool".
China is the best-known example of pursuing of protectionism. The country has used various ways of non-tariff barriers based on its huge domestic market. Today I'd like to talk about unfair trade practices in the content industry among many other industrial sectors. Tencent, the top Chinese multinational conglomerate, has rapidly grown by publishing imported games in the Chinese on-line gaming market where foreign game companies have been prohibited to directly access it. If Korean game developers could publish their games themselves in China, the world's largest video game company wouldn't have existed. Many internet businesses, that are so profitable by running the mobile games market, also wouldn't have survived if Google would have entered the Chinese market with its Google Play store. South Korean stars have been banned appearing in Chinese TV shows since Hallyu falls victim to Korea-China diplomatic row. A K-drama made by a local drama production company that I invested in is into its second year without passing broadcasting regulations although a Chinese state-owned company laid out the money in and a Chinese actor starred in. Online video-sharing platforms patterned after YouTube is making a big gain because it is blocked in mainland China. The Chinese government has helped the growth of its businesses—Baidu, Alibaba, Weibo, and WeChat, etc.—to build their castle while their competitors—Facebook, Twitter, Amazon, and KakaoTalk, etc.—all have been banned in China. Now Korean games are even excluded from selling by Chinese publishers in China proper. Besides, many Korean companies, that signed a contract with Chinese businesses, suffered from economic difficulties or ended up declaring bankruptcy after receiving notice of the cancellation of the contract or rejection of deliberation. It's not making news anymore.
We should be against the economic hegemony and power politics of China as long as it pursues its protectionism and unilateralism. China is not a responsible country despite its economic power and doesn't play a vital role in the current international system. China's claim about the US hegemony is far from a romance. It is only a play-the-victim love affair.
※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
Translation by Kim Ki-hui
이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌 검이불루 화이불치의 매력
이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍’s Game愛歌
검이불루 화이불치의 매력
2020.07.30
필자는 검이불루 화이불치(儉而不陋 華而不侈)라는 글을 좋아한다. 글자 그대로 옮기면 “검소하지만 누추하지 않고, 화려하지만 사치스럽지 않다.”라는 의미이다. 삼국사기 백제본기에 나오는 말로 저자 김부식이 백제 온조왕 15년에 새로 지은 궁궐의 건축미를 평한 글이다. 이 글은 ‘나의 문화유산답사기’의 저자인 유흥준 전 문화재청장이 본인의 책과 방송을 통해 계승 발전시켜야 하는 한국적인 미(美)로서 소개하여 대중에게 더 많이 알려졌다.
필자가 개인적으로 이 글을 좋아하는 이유는 이 글이 주는 안정감에 있다. 검이불루는 정돈됨을 보여주고, 화이불치는 세련됨을 보여준다. 적절함을 지키고, 양쪽을 충족시키는 것은 언제나 어렵지만, 항상 꿈꾸는 이상향이다. 정돈된 환경 속에서 세련된 삶을 사는 것은 많은 사람들이 꿈꾸는 이상적인 모습이다.
그러나 현실에서 검이불루 화이불치를 구현하기는 어렵다. 검소해 보이려 하면 누추해 보이고, 화려해 보이고자 하면 사치스럽게 보인다. 누추해 보이지 않으려 하면 검소해 보이지 않고, 사치스럽게 보이지 않으려 하면, 촌스럽게 보이기 쉽다.
이러한 모습은 우리가 게임을 개발하는 과정에서 흔하게 겪게 되는 모습이기도 하다. 쉬우면서도 깊이가 있고, 화려하지만 개발비가 과하지 않은 게임을 개발하는 것은 한국의 미를 지키는 것만큼이나 어려운 일이다. 개발하는 과정에서 대표 혹은 프로듀서(PD) 혹은 감독(Director)은 긍정적이지만 부정적인 상황에 대비하고, 카리스마 넘치지만 권위적이지 않고, 자율적이지만 잘 관리하는 리더의 모습을 꿈꾼다.
그러나 이런 모습이 이상적이라고 표현되는 것은 사실상 구현하기 어렵기 때문이다. 누구나 할 수 있는 것을 우리는 이상적이라고 표현하지 않는다. 그러나 많은 경우 리더들은 좋은 리더 콤플렉스 혹은 착한 사람 콤플렉스를 가지고 이상적인 모습을 구현하고자 많은 문제를 자신이 처리하고자 한다. 리더도 사람인 이상 그 모든 것을 감수하고 있으면 너무 많은 스트레스를 받게 된다. 그래서 보통 어느 한쪽 편을 들다가 다른 쪽에서 나쁜 사람이 되거나, 본인이 먼저 지쳐서 일정에 차질을 만드는 경우가 많다. 리더는 구성원의 체력과 정신에 앞서 본인의 체력과 정신도 관리해야 한다. 그러니 좋은 리더가 되려면 체력과 정신력도 관리해야 한다. 이상적인 리더의 모습은 이렇게 더욱 어려워진다.
슈퍼우먼 신드롬(superwoman syndrome)이란 말을 들어봤을 것이다. 직장 생활과 육아를 병행하는 워킹맘이 양쪽도 잘하기 위하여 무리하면서 겪는 다양한 부작용을 의미하는 말이다. 슈퍼우먼 신드롬, 착한 사람 콤플렉스 모두 잘하고자 하는 과도한 욕심의 산물이다. 모두 만족시키려 하면 누구도 만족시킬 수 없다. 힘들 때는 솔직한 것이 더 좋은 결과를 만들 수도 있다. 최근 혼자서 모든 것을 해결하려고 전전긍긍하는 몇몇 대표님들을 보면서 한 생각을 써 본 글이다. 백제 궁궐도 혼자서 만든 것은 아닐 것이다.
※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 남기기 위하여 올리는 것입니다.
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] True journalist or presstitute
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
True journalist or presstitute
September. 27. 2018.
The price rises quickly but declines slowly, which seems to apply to various goods in the market. Companies, that increase the price of products they sell as soon as possible under the justifications, on the other hand, make all kinds of excuses for keeping the price high as long as possible. This is common in the market economy and I understand the businesses' position although I don't think it's right and just.
The media is bitterly criticizing the government's economic policies. I've seen a lot of critical articles where the South Korean government is going against the flow, citing U.S. big businesses that perform well and even have trouble recruiting workers. Ironically, only a few years ago, they praised mythic "trickle-down effect" and insisted that the government must support large enterprises. There was no outcome over the past decade and no one apologized for what they wrote about.
I read a ridiculous article where there is no way to protect management control and preserve corporate governance if the voting rights of conglomerate chairmen will be limited. The right given to corporate leaders doesn't need to be defended. There is no reason to help them exercise their vote. Native advertising—articles paid for and/or written by a brand that lives on a publisher’s site—that advocates chairmen's rights even mentioning the introduction of tenure voting—which gives the long-term shareholder additional voting right and dividend—makes me annoying because it gives readers significant confusion as to what constitutes an article and what makes up an ad. A South Korean media outlet published a net neutrality-related article where the right to telecommunications operator's property—telecommunications equipment—should be protected, on the other hand, ironically, argued that shareholder's voting rights should be limited in another article. It would be more like adperson, rather than a journalist.
It's been a little over a year since the new government was inaugurated. As I mentioned earlier, a government policy against corporate's interests is slowly reflected. Companies especially increase their efforts to delay adopting the new one against the policymaker's decision when it comes to the policy that incurs an immediate loss. A fast-acting drug is like narcotics. It works fast but has big side effects. The press urged regulation of video games considering a disease in the same category as drug addiction and now asks the government for the drug-like immediate impact of its policies, which is a comedy. Numerous game developers have been growing under various regulations over the years. The press never supported the gaming industry when it went through a difficult time, however, now is siding with their advertisers against government regulations and policies.
The impact of a new policy is not instant. It especially takes longer to infringe on the privileges of minority vested interest. I'd like to give some presstitutes advice to stop running native ads neglecting the fundamental duty to report new impartially before mentioning Koreans' short-tempered nature. A reporter, who runs an article-like ad, is no longer a true journalist. Video games and drugs shouldn't be treated equally and piece-of-garbage articles should be regulated. I support the government to apply medicine that improves its constitution while it would take a long time. Plus, I wish the game industry promotion policy could be together.
※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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Translation by Kim Ki-hui
August 10, 2020
이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제 泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy 주식 투자와 벤처 투자
이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제
泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy
주식 투자와 벤처 투자
2020.08.06
최근 주식 투자에 관심이 높아지고 있다. 주식 투자 자체가 과열이냐 아니냐에 대해서는 사람마다 이견이 있을 수 있으나, 건전한 경제 흐름을 위해서 사람들이 주식에 관심을 가지는 것은 좋은 현상이라고 생각한다.
경제의 흐름과 경기를 이해하는 데 가장 중요한 데이터는 시장의 유동성과 경제의 건전성이다. 특히 주식 투자로 범위를 좁혀서 본다면 통화 정책과 재정 정책으로 표현되는 재화 공급에 대한 정책과 개별 기업이 가지고 있는 재무 건전성과 수익성 등이 투자를 결정하는데 중요한 지표가 된다.
그러나 하이 리스크, 하이 리턴(High-Risk, High-Return)으로 표현되는 대표적인 고위험 고수익 투자 분야인 벤처 투자 분야에서는 상장 기업 대상 투자의 상식과는 다른 조금 다른 상식이 통용된다. 일단 비상장 기업인 많은 벤처 기업의 기업가치는 상장 기업의 50% 혹은 10% 혹은 그 이하이다. 시장의 재화 공급 정책에 영향보다는 산업 육성 정책이나 지원 정책의 영향을 더 많이 받고, 재무 건전성과 현재의 수익성은 기대하기 어려운 기업이 대부분이다. (물론 기술 특례 상장, 테슬라 요건 상장, 성장성 특례 상장 등 적자 상태에서 상장하는 기업도 있으나, 특례 상장이라는 명칭 자체가 일반적이지 않다는 의미이니 논외로 하겠다.)
이런 벤처 기업을 투자할 때 검토하는 부분은 크게 성장성과 안정성이다.
성장성은 해당 기업의 성장 가능성에 대한 부분이다. 성장하고 있는 시장 혹은 일정 규모를 가지고 있는 시장에 도전하는 기업인지를 판단한다. 그리고 해당 기업이 현재는 규모가 작으나 성장 속도가 빠른 기업인지, 혹은 성장 속도가 빠를 것이 예상되는 기업인지를 판단한다. 그 외 시장 경쟁 상황, 마케팅 계획 혹은 비즈니스 모델이 적절하게 설계된 것인지도 평가한다. 전체 시장 규모가 작고, 크게 성장 가능성이 낮은 시장에 도전하는 기업이라면 그 기업의 투자 매력은 떨어진다. 예를 들어 대한민국 모든 국민에게 팔 수 있는 제품이지만, 1인당 1년에 1개 이상 필요가 없고, 1개당 천원인 제품을 생산하는 기업이라고 가정하면, 시장 점유율 100%를 달성해도 연간 매출 500억 이상이 불가능한 회사이다. 이런 회사는 매력이 없다. 그러나 현재는 2~3년에 1개를 사용하지만, 내년에는 1년에 1개를 사용할 것이 예상되고, 5년 안에 1개월에 1개를 사용할 것이 예상되며, 경쟁 제품이 거의 없고, 해외 진출도 가능하다고 한다면 평가는 달라진다. 물론 이런 제품이 있다고 가정한 경우이다.
그다음 안정성 부분이다. 단어 자체는 고위험이라는 의미와 맞지 않을 수 있지만, 여기서 말하는 안정성은 재무적 안정성이 아니라 구성원에 대한 안정성이다. 대표이사를 중심으로 한 구성원이 추진하는 사업에 대한 이해도가 높고, 계획한 사업을 잘 실현할 수 있는지를 판단하는 것이다. 그리고 주요 임직원이 위기 대처 능력은 있는지, 도덕성에 문제는 없는지를 평가한다. 많은 좋은 벤처 기업의 사업 아이템이 주요 임직원의 구체화 능력 혹은 사업화 능력이 부족해서 시장에서 사장된다. 그리고 주요 임직원의 도덕성 문제로 좋은 기업이 망가지는 경우는 벤처 산업에서는 흔한 경우이다. 어떤 기업에서 투자를 받자마자 주요 임원의 연봉을 대폭 인상하고, 대표이사의 차량부터 바꿨다는 이야기는 자주 듣는 이야기이지만, 들을 때마다 씁쓸한 이야기이다.
이 내용을 콘텐츠 산업으로 가져오면 약간의 차이가 있다. 콘텐츠 산업에서 성장성은 프로젝트가 가지는 기술적 매력도이다. 게임, 영화, 애니메이션, 드라마 등 대부분의 콘텐츠 시장은 시장 규모가 검증되어 있다. 따라서 콘텐츠 자체가 가지는 매력이 시장을 얼마나 확보할 수 있는지가 중요한 평가 기준이 된다. 그리고 안정성 부분은 구체화 능력보다는 실행 능력이 중요 평가 기준이 된다. 많은 프로젝트가 완성되지 못하고 세상에 나오지 못한 채 시장에서 사라진다. 일단 시장에 나오면 일정 수준의 매출을 기대해 볼 수 있고, 성과가 기대에 못 미치더라도 매력적인 부분이 있다면, 리메이크되거나, 매니아층을 형성하거나 의외의 부분에서 실적이 나오는 것 등을 기대해 볼 수 있다. 그러나 시장에 나오지 못하면 지금까지 만든 것은 투자자 관점에선 쓰레기와 같다. 제조업처럼 중간 생산물의 활용도를 찾을 방법도 없고, 생산설비나 공장처럼 자산 가치를 평가받을 수도 없다. 물론 도덕성 문제가 중요하다는 점은 똑같이 적용된다.
필자가 어쩌면 당연한 이야기를 중언부언하는 이유는 많은 벤처 기업 특히 콘텐츠 기업들이 이 당연한 이야기를 정리해서 이야기하지 못하는 경우가 많기 때문이다. 혹은 중요한 평가 요소를 간과하기 때문이다. 시장에 어필할 수 있는 매력을 이야기하는 것이 아니라 산업의 필요성과 당위성을 강조하거나, 실행 능력이 검증되지 않은 조직 혹은 과거 이력에 문제가 있는 인력의 문제점을 쉽게 해결할 수 있는 것처럼 덮으려고 한다. 산업의 필요성과 콘텐츠의 매력은 별개의 문제이다. 그리고 실행 능력이 검증되지 않았거나 과거 이력이 의심되는 구성원은 투자를 주저하게 한다.
벤처 기업 투자가 하이 리스크이기는 하지만, 피할 수 있는 위험을 감수하는 투자는 아니다. 저렇게 따져서 평가하고 판단해서 투자를 진행해도 절반 이상은 손실이 나는 것이 벤처 투자이다. 그러니 벤처 기업 임직원분들은 벤처 투자를 하는 담당자에게 깐깐하고, 사업 아이템을 이해하지 못한다고 너무 욕하지 말기 바란다. 저렇게 투자를 해도 투자 손실로 밤잠 설치는 투자 심사역이 너무나 많다. 아마 필자도 욕먹어서 오래 산다면 100세 장수는 따 놓은 당상일 것이다.
August 01, 2020
이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌 돼지 목에 진주도, 흙 속의 진주도 모두 진주다.
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Video game and the separation of banking and commerce
July 26, 2020
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Thirteen-year-old Infinite Challenge
July 19, 2020
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] April 2018 inter-Korean summit and mother's apology
July 12, 2020
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] The fourth industrial revolution and the gaming industry (Part2)
July 05, 2020
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] The fourth industrial revolution and the gaming industry (Part1)
June 28, 2020
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Golden boy and availability bias
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
Golden boy and availability bias
March. 29. 2018.
As I mentioned many times, I meet various chief executive officers because of my job. Leadership positions must weigh heavily on everybody. A boss of a firm needs to set a direction for the future of the corporation, make decisions, and pay employees' salaries every month. Envying the head's authority, staff members don't consider the leader's authority. Compare to the power which is easily seen, workers cannot feel responsible for something until they experience it. Even if there are no big consequences, I cannot help respecting countless representatives who have run a business for several years. Because I went out of business long ago.
On the other hand, a great number of leaders tend to make the wrong decision. It's a natural behavior of risk avoidance because they don't want to take upon themselves for anything. The availability bias is a miscalculation that the chief executive officers often make in such a situation. The availability heuristic occurs when evaluating a specific topic or conclusion relying on not inaccurate data but immediate examples that come to a given person's mind. Media outlets seem to reinforce this tendency. The mass media, by the nature of the people they serve, is apt to write an article about something unusual. For instance, a newspaper doesn't print the story of a person who loses millions of won or tens of millions of won on the stock market on contrary to a man who made tens of billions of won. While repeatedly reading biased articles, people are apt to mistake talent for luck thinking that anyone can easily make tens of billions of won if they want to. Numerous mothers are reluctant to speak ill of their sons and daughters although they devote so much time to brag about their children. A legend about a golden boy—it's called "Eom-chin-a (literally mother's friends' son or daughter)" in South Korea—is credited like this.
Recently, I spoke with the head of video game development. The CEO, a former talented programmer, was very proud of a self-made game that he had developed in person for several years. I thought that the game was technically mature. However, despite the high-quality work, unfortunately, programming perfection doesn't guarantee fun of the game. The company had to terminate its service due to a high-maintenance fee long after its launch. I cannot say for certain, but I believe that there are problems with game design. But the leader put the project failure down to lack of marketing budget for an hour in the meeting.
Many game developers talk about how much they spent a promotional budget for profit. And they want to suppose that a specific sum of money would ensure some level of expected return. Without leaders' objective perspective on things, the matters would not be solved based on what they want to believe. If mothers don't stop nagging mentioning a golden boy, it would just make their children feel annoyed or less confident. I sincerely expect game developers not to make a wrong decision under the delusion about Eomchina.
※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
Translation by Kim Ki-hui
June 26, 2020
이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제 泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy 망중립성을 사수하라!!!
June 21, 2020
이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌 인크레더블과 안전한 모험
이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍’s Game愛歌
인크레더블과 안전한 모험
2020.06.11
필자가 좋아하는 애니메이션 제작사 중에 픽사(PIXAR Animation Studios)가 있다. 아마도 픽사의 애니메이션을 한 편도 보지 않은 사람은 드물 것이다. 그 중 국내 관객이 가장 많이 본 작품은 <인사이드 아웃>일 것이다. 약 500만 명이 관람하여 국내 장편 애니메이션 중 관람객 수로 최상위권에 랭크되어 있다. 그 외에도 픽사의 애니메이션 필모그래피(Filmography)는 무척이나 화려하다. 애니메이션 영화사에 한 획을 그은 <토이스토리> 시리즈가 있고, 몬스터 세상의 이야기를 재미있게 표현한 <몬스터 주식회사>, 귀여운 동물 요리사의 이야기인 <라따뚜이>, 감동적인 로봇의 순애보 사랑이 인상적인 <월-E>, 물고기 니모의 모험 <니모를 찾아서> 등 수많은 히트작을 가지고 있다. 이런 픽사의 애니메이션은 대중성이 검증된 이야기를 발상의 전환을 통해 독특하게 재해석하거나, 세상에 대한 풍자를 담은 위트있는 대사를 사용하는 점이 특징이다.
수 많은 픽사의 성공작 중 필자가 이번에 이야기하고 싶은 영화는 <인크레더블> 시리즈의 한 대사에 대한 이야기이다. 물론 해당 시리즈에는 많은 명대사가 있으나, 이번에 다루고 싶은 대사는 2편에 등장했던 악당 ‘스크린슬레이버’의 대사이다.
"너희는 대화하는 대신 토크쇼를 본다. 게임을 하는 대신 게임 중계를 본다. 여행, 우정, 모험.... 모든 의미 있는 경험은 상품화되어 매체를 통해 전달된다. 그걸 구경만 하는 동안 너희는 수동적이고 게걸스러운 소비자로 전락한다.(You don't talk, you watch talk shows. You don't play games, you watch game shows. Travel, relationships, risk; every meaningful experience must be packaged and delivered to you to watch at a distance so that you can remain ever-sheltered, ever-passive, ever-ravenous consumers.)“
이 대사가 떠오른 이유는 마치 지금의 언택트(Untact) 세상을 예상한 듯 보이는 대사이기 때문이다. 물론 이 대사는 수동적으로 정보를 받아들기만 하고, 주체적 사고를 타인에게 맡겨버리는 현대인에 대한 조롱을 담은 대사이다.
그러나 이 대사를 픽사가 기존 이야기에 발상의 전환을 적용했던 것처럼 뒤집어 이해해보면, 이런 모습이 위험을 막아주는 것은 아닐까하는 생각을 하게 된다. 모든 실제적 경험은 위험을 동반한다. 높은 산을 오르는 것은 조난 위험이 있고, 자동차 레이스는 사고의 위험이 있으며, 오지로의 탐험은 알 수 없는 수많은 위험에 노출되어 있다. 특히 요즘처럼 바이러스가 위협하는 환경이 되면, 집 밖에 나가는 것 자체가 모험처럼 될 수도 있다.
게임은 이런 모든 종류의 위험을 안전하게 즐길 수 있도록 만들어 준다. 시속 300km로 자동차를 몰아도 사고의 위협을 느낄 필요가 없으며, 마왕과 싸워도 목숨을 걸 필요가 없다. 범죄 현장에 가지 않아도 범죄 사건을 해결할 수 있으며, 우주에 가지 않아도 외계인을 만날 수 있다. 집 밖에 나가는 것이 모험이 될 수 있는 요즘 안전한 집에서 안전한 게임으로 안전한 모험을 하는 것이 새로운 세상의 주체적 행동이 될 수도 있다. 아직 보지 못했던 픽사의 영화도 한편씩 보면서 모험을 즐긴다면 더 능동적 소비자가 될 수도 있다.
※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 남기기 위하여 올리는 것입니다.
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Airbnb and Lezhin Comics
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
Airbnb and Lezhin Comics
March. 15. 2018.
I visit lots of startups because of my line of work. As the name suggests, start-up companies face myriad problems until they reach the goal. The matters may include a corporate member, an investor, a product, or a customer. The success or failure of a small business is heavily dependent on how it deals with the difficulties that all start-ups have without exception.
It's an unsavory incident of an on-demand food delivery service company which is now very famous for its platform in South Korea. A restaurant owner blackmailed an app-ordered customer by using the personal data that the user registered. Consumers have no choice but to disclose their contact-details including a telephone number and address to access the service. The fact that they can be intimidated by someone makes app users reluctant to order food on the platform. The company terminated the contract immediately and made an apology to the victim promising to provide the all needed support such as a new cell phone and moving costs, and so on. Coping with this situation wisely can pave the way for start-ups. Airbnb, a global online marketplace company offering arrangements for lodging, also suffered from similar troubles in the very beginning. Media coverage of a guest who messed up a house hurt its credibility. With presenting a plan to pay a maximum of one-million-dollar compensation to potential victims, the company deeply apologized to the host and immediately opened a 24/7 customer center.
Lezhin Comics, a South Korean webtoons platform for mature audiences, recently has been at odds with some webcomic artists. The writers argued that people on the blacklist were excluded from various events after they raised questions on the company's policy. I cannot ascertain whether it is true or not, however, the webtoon firm's handling of the issue went against what the other in both cases have done. The corporation announced that it would file a lawsuit against the artists arguing that the blacklist, which was personally made by an employee, has nothing to do with the company. It's a typical case of what Koreans call "Gap-Jil"; an arrogant and bossy attitude or actions of the party who has positions of power over others. In most cases, a subcontractor ends up losing in a legal battle against a contractor. Because the usable amount of capital and power between the two is far from equal. If this pattern persists, there can be little hope for the services provider in seeking the wholesome development of healthy relationships between Lezhin Comics and its artists. Also, more than a few webtoonists and users would leave the platform.
It's the same in the gaming industry; lots of people start their businesses and face various obstacles while they are developing a game or offering game services. Without coming up with a fundamental solution, the start-ups would lose their staff and users. I hope to see many game developers will solve complications wisely and be on a roll as good companies.
※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
Translation by Kim Ki-hui
June 14, 2020
泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Hero Maker and 10,000-Hour Rule
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
Hero Maker and 10,000-Hour Rule
March. 01. 2018.
There is a Hero Maker, one of many webtoons—an animated cartoon or series of comic strips published online—on a South Korean online platform Naver. It has been serialized for 12 years since it began in November 2006. Hero Maker is the longest carrying webtoons on the platform after The Sound of Your Heart, Naver Webtoon's most famous work, which was first uploaded in September the same year. And I've never missed to read it from its first episode. Working on something for a long time is not only very difficult but meaningful.
Recently, many top-rated new games are found on the domestic game charts. For example, there is Lineage M: it may not fall into this category, Overhit, Tera M, and AxE: they had just come out, and Black Desert Mobile: it was released this year. The big-budget RPG games, which were released amid high expectations, are all doing great. On the other hand, several long-standing top-ranked games have maintained their position since they were released over 2-3 years ago. For instance, five-year-old Everybody's Marble and four-year-old Seven Knights and Sumonnor's war: Sky Arena still occupy a higher rank. Also, there are FPS Special Soldier, idle RPG Endless Frontier, and old school gaming Crusaders Quest.
Providing game content on a continuing revenue model for a long time means a lot in two ways. First, the long-term game services signify that a game development team has the necessary skills to deal with the diverse situation: e.g. updating, patches, recovering a hacked account, and in-game events, etc. Customer churn inevitably occurs when they don't manage crises or unexpected difficulties properly. Problem-solving ability is one of the development team's best assets. Second, users have lots of things-to-do within a game thanks to long-time accumulated content in the game.
An early game user has nothing to do anymore after a long time since its launch. A developer needs to update the game for a variety of timely content so that the user keeps playing the game. The periodical update makes the game provide richer content to its existing customers, whereas, it can be a high barrier to attract new users. Therefore, a steady-selling-title game developer tries to come up with a solution thinking about both sides. And users are very excited about its new game which will be expected to show a good outcome.
You may hear of the idea of 10,000-Hour Rule. Whatever you do, 10,000-hour efforts lead to big consequences. Supposing that you spend four hours a day except for the weekend—total 20 hours a week—, it takes about 10 years. The rule is still relevant although a recent study found that there are big differences among individuals. The development teams, as mentioned above, have already spent over 10,000-hours with deliberate practice. I pay tribute to the long-established teams and the webtoon artist of Hero Maker. Also, as a columnist, I expect to clock up 10,000 hours in ten years.
※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
Translation by Kim Ki-hui