April 29, 2015

泥中蟠龍's Game愛歌 _ It's hard to study all the time

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
It's hard to study all the time
 
It seems like a brand new year started just a few days ago, however, it's already April 2015 at this moment writing this column. One-third of the year has already passed. I have been in the video-game-involved field for 13 years since I first stepped into the gaming industry. I have spent one-third of my whole life working in the game business. Numerous video games have been released. Some of them gained huge mainstream success and others disappeared being shunned by consumers.

Out of countless choices for recent online video games, Hearthstone, which is a digital collectible card game developed by Blizzard Entertainment, has left a deep impression on me. The game is a typical turn-based card game between two opponents. A player collects lots of cards, constructs the player's decks, and competes with the opponent. There are also an online match and a story mode. Nevertheless, the reason why I quite interested in the success of the Hearthstone is that it displays the difference from other recently released mobile games.

Newly released mobile games in the domestic market mainly feature slightly modified Role-playing game (RPG) in various ways. They are virtually the same type of RPGs focused on auto-battle system. Hearthstone, on the other hand, is probably unfamiliar to users who haven't played its PC version. Also, it would have been quite difficult to design game interfaces for mobile users to give them the same user environments with computer-based one.

One impressive feature is that the Blizzard game has solved the learning difficulties. Go-stop or poker games continuedly have been on the market because users can easily learn rules to start the games. Games such as Go, Jamggi, and Gomoku have been provided for a long time, without the big hit, because there are always users thanks to the universality of the rules.

The high barrier of entry for some video games, which is from the learning difficulties, has an absolute effect on user retention rate. Players probably won't waste their time to access the app unless they understand how to play it in the early stage of the game. Retention rate has a great impact on company's revenue since Free-to-play (F2P)games that give players access to a significant portion of the content without paying and require payment to access additional contentvideo games have become common in the market. It makes developers reluctant to do any attempt under the influence of the customer retention rate.

As mentioned previously, I don't confident that F2P will be positive for the video game market. But users, who already get used to the current arrangements, probably don't want to go back to before. In these circumstances, difficult rules are something to avoid. Still, Blizzard has overcome the obstacle and had a stellar performance. Studying is hard all the time. Despite the form of entertainment, it's not easy to find a video game which makes not-so-fun rules enjoyable. I expect to see many fun games that help users to enjoy studying the rules.



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍's Game愛歌)_언제나 공부는 어렵다!!!


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍‘s Game愛歌
언제나 공부는 어렵다!!!

  2015년이라는 연도가 아직 익숙하지 않은데 이글을 쓰고 있는 시점은 벌써 4월의 마지막 날이다. 벌써 한해의 1/3이 지나간 것이다. 필자가 게임관련 일을 시작한 것이 2002년이니 벌써 13년이 되었다. 내 삶의 1/3을 게임관련 일을 하면서 보냈다. 그 시간동안 정말 많은 게임이 새로 출시되었고, 어떤 게임은 흥행에 성공을 하고, 어떤 게임은 이름없이 사라지기도 했다.

Hearthstone Main title screen
하스스톤 타이틀 화면
   이렇게 많이 쏟아져 나오는 게임 중 최근 필자가 인상깊게 본 게임은 바로 블리자드의 하스스톤이다. 하스스톤은 전형적인 카드 배틀게임의 흐름을 따르고 있다. 많은 수의 카드를 수집하고, 나만의 덱을 만들고, 사람들과 대결한다. 온라인 대결이 가능하고, 스토리 모드의 플레이도 가능하다. 그럼에도 불구하고 필자가 이 게임의 성과에 관심을 가지는 이유는 최근 출시되는 수많은 모바일 게임과 다른 모습을 보여주는 게임이기 때문이다.

  현재 국내 모바일 게임의 신규 출시작은 다양한 형태의 변형 RPG 게임이 주류를 이루고 있다. 이것은 다양한 형태이기는 하나 결국은 자동 전투 중심의 RPG게임이라는 점에서 대동소이하다고 할 수 있다. 그에 반하여 블리자드의 하스스톤은 이미 온라인 게임으로 출시된 게임의 모바일 버전이라고는 하지만 온라인 버전을 플레이해보지 않은 사람에게 이 게임은 무척 생소한 게임이다. 게다가 온라인 화면으로 만들어진 게임을 모바일 버전 유저에게 동일한 플레이를 지원해야 하기 때문에 인터페이스 설계도 무척 어려운 문제였을 것이다.

Hearthstone online game U.I (user interface)
하스스톤 온라인 화면 구성
Hearthstone mobile game U.I (user interface)
하스스톤 모바일 화면 구성

  그러나, 필자가 가장 인상깊게 본 부분은 게임의 학습 난이도 문제를 넘어섰다는 점이다. 우리가 일반적으로 고포류라고 이야기하는 고스톱, 포커류의 게임이 지속적으로 출시되는 이유는 별도의 룰에 대한 유저의 학습이 필요없다는 큰 장점이 있기 때문이다. 크게 히트를 하지 않더라도 장기나 오목, 바둑 같은 게임이 지속적으로 서비스되는 이유도 그 게임이 가지는 룰의 보편성 때문에 꾸준하게 플레이하는 유저가 존재하기 때문이다.

poker game images
포커 게임 류

  일반적인 게임에서 가지는 초반 게임 룰에 대한 학습 난이도 때문에 발생하는 진입장벽은 유저의 재방문율에 절대적인 영향을 미친다. 게임 초반 유저가 게임을 플레이하면서 룰을 학습하기가 어려워 게임을 플레이하는 방식이 이해되지 못한다면 유저는 다시 게임에 접속하지 않을 것이다. 최근 게임 시장에서 Free to Pay(무료 배포 후 게임 내 과금 결제를 유도하는 방식)방식이 일반적인 서비스 형태로 정착되면서 유저의 재방문율은 게임의 수익에 절대적인 영향을 미친다. 이는 재방문율에 영향을 미칠 것이 예상되는 시도는 제작업체 입장에서 기피하게 만드는 절대적인 이유가 된다.

  이전 칼럼에서도 언급하였듯이 필자는 이런 이유 등으로 Free to Pay 방식의 서비스가 게임 시장에 절대적인 긍정적 요소로 작용한다고 생각하지는 않는다. 그러나 유저 입장에서는 이미 익숙한 서비스 방식을 굳이 이전 결제 방식으로 돌아길 필요성을 느끼지는 않을 것이다. 이런 상황에서 룰 학습난이도는 절대적으로 기피 대상이다. 그럼에도 불구하고 블리자드는 이것을 극복하였으며, 이런 장벽을 극복하고, 실적을 이루어냈다. 언제나 공부는 어렵다. 그것이 게임의 룰이라 할지라도 공부를 즐겁게 만드는 게임은 흔하지 않다. 공부마저 즐거운 게임이 앞으로도 시장에 많이 나오길 기대하며 이 글을 마친다.


- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍's Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

April 27, 2015

한국 구글 플레이 마켓 시장 게임 최고매출 순위 2015년 4월 26일





Written by 박형택 Daily Google Play Korean Market Game Top Grossing Ranking 2015-04-26
한국 구글 플레이 마켓 시장 게임 최고매출 순위 2015년 4월 26일

Daily Google Play Korean Market Game Top Grossing Ranking 2015-04-26

탑오브탱커가 7위까지 올라갔고, 하스스톤이 9위에 올라갔다.

별이되어라가 순위 밖으로 밀려났고, 엔트리브의 소환사가 되고 싶어가 15위까지 올라갔다.

엔트리브는 프로야구 6:30분도 20위권에 올려놓음으로서 모바일 게임서 퍼블리셔의 새로운 강자로 모습을 보여주기 시작하였다.

앞으로 탑오브탱커로 드디어 탑10에 이름을 보여주기 시작한 넥슨과

하스스톤 하나로 단번에 탑10에 이름을 올리면서 저력을 보여준 블리자드의 저력

10위권과 20위권에 게임을 올려놓으며 새로운 강자의 모습을 보여주는 엔트리브의 모습에서

국내 모바일 게임 시장 새로운 시대의 서막을 본다.



자료출처 : 한국 구글플레이

한국 애플 앱스토어 순위 2015년 4월 26일


Written by 박형택 Daily Apple Appstore Korean Market Top Ranking 2015-04-26
한국 애플 앱스토어 순위 2015년 4월 26일

Daily Apple Appstore Korean Market Top Ranking 2015-04-26

자료출처 : 앱애니

한국 온라인 게임 사용량 순위 2015년 04월 26일


Written by 박형택 Korea online game Top Ranking 2015-04-26
한국 온라인 게임 사용량 순위 2015년 04월 26일

Korea online game Top Ranking 2015-04-26


리그 오브 레전드의 사용시간 점유율이 다소 늘었다.

상위 10개 게임의 점유율이 80%를 넘는다.

국내 서비스하는 온라인 게임의 대부분은 남은 20%를 가지고 싸우는 것일텐데

이런 환경에서 온라인 게임 투자는 어떻게 해야할 것인가??


자료출처 : 게임트릭스

한국 영화 시장 박스오피스 2015년 4월 26일


Written by 박형택 Korean Box Office by Korean Film Council 2015-04-26
한국 영화 시장 박스오피스 2015년 4월 26일

Korean Box Office by Korean Film Council 2015-04-26


분노의 질주가 3주에 걸쳐 만든 300만 실적을 단 4일만에 돌파하는 저력을 보여주었다.

4일만에 3백만 돌파의 실적은 대단하다.

시종일관  박진감 넘치는 화면으로 가득한 이영화는 반면에 내용 전달에 효과적이지 않다.

2시간이 넘는 러닝타임동안 부수는 장면 이외에 기억에 남는 것이 별로 없다는 관객이 많다.

물론 어벤저스의 근간이 되는 콘텐츠에 대한 이해도가 높을 경우 다를 수 있으나 국내 대부분의 관객에게 어벤저스의 배경 지식이 많을 것이라는 생각이 들지는 않는다.

초반의 이 흥행을 어떻게 이해해야하는 것일까?

무척 고민스러운 지점이 많다.


자료출처 : 한국영화진흥위원회