December 12, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_카카오마켓이 생긴다면...



이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌


카카오마켓이 생긴다면...


  최근 카카오톡이 티스토어를 인수한다는 기사로 업계가 술렁였다. 카카오톡과 SK컴즈는 즉각 사실무근이라고 밝혔지만, 아니 뗀 굴뚝에 연기가 나겠는가? 분명 이야기 정도는 있었을 것이라고 조심스럽게 추측해본다. 사실 이 야이기를 꺼낸 것은 이 뉴스가 사실이냐 아니냐를 말하고자 함은 아니다. 다만, 떡 본 김에 제사 지낸다는 말처럼 만약 카카오마켓이 실제로 생긴다면 어떨까하는 상상을 해 볼까 해서이다.

  사실 카카오톡이 직접 마켓을 운영할 가능성에 대해서는 이미 여름부터 업계에 말들이 있었다. 다만, 쉽지 않은 선택이기에 가능성만 이야기되었을 뿐이다. 카카오톡이 마켓을 직접 운영하기 쉽지 않은 이유는 간단하다. 지금의 티스토어나 올레마켓의 시장 점유율이 높지 않은 것처럼 카카오마켓도 실패의 가능성을 가지고 있기 때문이다. 또한 마켓을 운영하는 것은 많은 운영 노하우가 필요하고 초기 시행착오에 대한 비용을 감안해야 한다. 그런 의미에서 카카오톡이 직접 마켓을 운영하고자 한다면 사실 여부를 떠나 티스토어 인수는 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.

  그렇다면, 카카오톡이 직접 마켓을 운영하는 것은 어떤 의미가 있을까?

  첫째는 매출 규모의 외형 확대를 기대할 수 있다. 카카오톡의 올해 매출은 대략 1~2,000억 원 수준으로 예상된다. 이중 절반 이상의 매출이 게임 파트의 매출일 것이다. 이 말은 카카오톡 게임들이 카카오톡 1.5배 정도의 수수료를 챙기는 마켓에 한 해 동안 거의 1~2,000억 원 수준의 수수료를 지불했다는 이야기이기도 하다. 현재 티스토어 연간 매출은 2~300억 원 수준으로 예상되므로 카카오톡과 연동된 마켓으로 운영하면 분명 그 이상의 추가 매출을 기대할 수 있을 것이다.

  둘째, 지금보다 낮은 수수료로 더 많은 수익을 창출할 수 있다. 현재 게임 시장에서 카카오톡은 게임 매출의 21%를 받아왔지만, 마켓은 30%의 수수료를 받아간다. 결국 업체는 49%의 매출만 받는 셈이다. 그러나 직접 마켓을 운영하면 마켓 수수료만 받아도 1.5배의 매출을 기대할 수 있으며, 마켓 수수료와 플랫폼 수수료를 합쳐 40% 정도를 받는다고 가정 할 경우 2배의 매출을 기대할 수 있다. 어느 쪽이든 게임 제작사 입장에서는 수수료의 부담이 줄어드는 것이니 반대할 이유는 없다. 다만 유저가 카카오마켓을 선택하도록 하는 고민은 큰 숙제가 될 것이다.

  셋째, 국내 마켓의 경쟁체제가 되면서 개발사에게 다양한 혜택이 제시될 가능성이 있다. 언제나 경쟁이 있는 곳에는 새로운 시도들이 나오기 마련이다. 카카오톡의 유저 동원 능력이 검증된 상태에서 카카오톡이 마켓을 오픈해 유저가 유입되기 시작하면 기존 마켓의 매출은 자연스럽게 감소할 것이다. 그런 상황이 오면 경쟁 마켓들은 상황 개선을 위한 다양한 시도를 할 수 밖에 없을 것이며 어떠한 시도이든 개발사에게는 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.

  최근 카카오톡에게 공룡이나 거대기업, 절대 강자 등의 표현을 사용하는 것을 자주 본다. 이러한 표현은 이미 카카오톡을 대기업으로 바라보고 카카오톡의 수수료가 너무 비싸다는 인식을 반영한 것이 아닌가 한다. 그러나 카카오톡은 아직 매출 1~2,000억 원 수준의 성장 중인 벤처기업일 뿐이다. 국내 모바일 게임 시장 확대에 크게 기여한 카카오톡에게 박수를 보내며, 앞으로도 계속 성장하여 해외에서도 인정받아 대한민국을 대표하는 IT기업으로 발돋움했으면 한다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ If Kakao market is opened

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
If Kakao market is opened
 

December.12.2013

Recent news about KakaoTalk's acquisition of T store has become a hot issue in the gaming industry. KaTalk and SK Communications both stated that there was no foundation for the report, however, where there's smoke, there is fire. I carefully guess that there should have been general ideas about it. I don't want to discuss whether it is true or not here. As the old saying goes, "You hold the memorial service at a chance to see the rice cake", I just pictured what it would be like if Kakao market is actually opened.
In fact, people have already talked about the possibility since summer that KaTalk would manage the store itself. But it's not easy choice. The reason why it's hard to directly operate it is very simple. Because there is a possibility of failure of the market like T store or Olleh Market with poor market share. And it also needs to learn knowhow required to run it and accept initial cost by trial and error. Therefore, the buyout of T store can be a suitable alternative if KakaoTalk manages it firsthand, regardless of whether it's true or not.
Then, What does it mean for KaTalk to directly run the market? To begin with, it can boost sales. The IT company forecasts to earn sales of 100-200 billion won this year. Over half of the income is expected from video game division. It means that video game companies have paid commission, about 100-200 billion won a year, to the other stores where charge 1.5 times higher the fee than KaTalk does. Since T store's current annual sales is predicted to reach 20-30 billion won, the tech company partnered with KakaoTalk can expect an additional revenue from the new market.
In addition, it will generate more revenue with lower commission than now. KakaoTalk get a 21% commission on game sales at present, while the other markets charge 30% for the transaction fee. As a result, game companies consequentially have 49% of revenue. But if KakaoTalk runs the market itself, it can expects 1.5 times the current sales with just commission. Furthermore, if it charges 40% of market commission and platform fee in total, it can anticipate generating 2 times the present figures. Either is acceptable for game developers and there is no reason for them to object to the lower service charge. Of course it won't be easy for KaTalk to persuade customers to use its service.
Lastly the competitive factors in the domestic market will benefit the developers. There must be new attempts in the area where competition is fierce. KaTalk has attracted so many users and its proven ability will reasonably force the other competitors not to create revenue as they get now once it opens its market. When they get to that point, the rivals will inevitably try to change this difficult reality in many different ways and any attempts can have positive influences on the game developers.
'Dinosaur', 'Mobile giant', or 'Unstoppable force' became to call the mobile messenger application company of late. These epithets indicate that it is considered as big business and people think its commission is too expensive. But KakaoTalk is only a startup company with 100-200 billion won of sales a year. I give the startup a big hand which has helped to expand to local mobile game market and I hope that it will be a flagship of the Korean IT industry to win recognition overseas based on consistent growth. 



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui