June 15, 2017

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part1



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part1
 



최근 국내 게임 제작사 블루홀 스튜디오가 제작한 <배틀그라운드>라는 게임이 주목받고 있다. 블루홀 스튜디오2007년 설립된 게임 제작사로 온라인 게임 <테라>의 제작사로 더 잘 알려져 있다.
 
<배틀그라운드>가 주목받는 이유는 최근 국내에서 보기 힘든 풀프라이스(일괄 지불 방식) 방식의 PC 플랫폼으로 개발된 TPS(3인칭 슈팅)장르의 게임이라는 점도 있지만, 무엇보다 스팀 플랫폼으로 출시되어 좋은 성적을 내고 있기 때문이다.
 
국내 PC게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 규모가 작아 국내 시장을 목표로 PC게임 개발이 주요 사업 모델인 제작사는 보기 힘들어졌다. 해외 시장까지 확대해서 보더라도 PC게임 시장의 규모는 다른 플랫폼과 비교하여 시장 규모가 월등히 작다. 이런 PC게임은 한동안 국내에서 온라인 게임과 모바일 게임에 밀려 제대로 제작되지 않았다. 게다가 온라인 게임과 모바일 게임을 통해 일반화된 부분 유료화 모델이나 아이템 판매 모델이 아닌 일괄 지불 방식으로 판매된 게임은 더욱 찾아보기 힘들었다.
 
그러나 이보다 더 주목받는 이유가 앞서 언급한 것처럼 이 게임이 이전까지 국내 게임이 크게 성과를 낸 적이 없는 스팀(STEAM)이라는 글로벌 게임 플랫폼으로 출시하여 좋은 성적을 내고 있기 때문이다.
 
<배틀그라운드>20173월에 출시하여 두 달도 되지 않는 기간에 29.99달러(원화 32,000)의 가격으로 200만장 이상을 판매하여 600억원이 넘는 매출을 기록하였다. 게다가 이 게임은 정식 출시 버전도 아닌 얼리 엑세스(Early Access) 버전으로 출시된 것이다. 이 기록은 국내 게임뿐만 아니라 스팀에서 출시된 수많은 게임 중에서도 돋보이는 기록으로 20178월에 예정된 정식 출시를 기대하게 만드는 실적이다. 얼리 엑세스는 스팀의 서비스 방식으로 미완성인 게임을 유료로 판매하여 유저의 평가를 반영하면서 제작하는 방식의 서비스이다.
 
필자가 이렇게 <배틀그라운드>에 대해서 구구절절 설명하는 것은 이 게임이 스팀이라는 플랫폼을 통한 국내 PC게임의 해외 진출 가능성을 보여주었기 때문이다. 그런 이유로 몇 회에 걸쳐 국내 게임 제작사 입장에서는 낯선 플랫폼인 스팀에 대해서 과거와 현재, 그리고 미래에 대해서 다루어 보고자 한다.
 
이 칼럼이 얼마나 도움이 될지는 알 수 없으나, 스팀을 통한 게임 서비스를 고민하고 있는 중소 제작사에게 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바람이다.




※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Past, present, and future of Steam (Part 1)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Past, present, and future of Steam (Part 1)
 
PlayerUnknown's Battlegrounds, a video game made by Krafton (known as Bluehole Studio until April 2015), which is a South Korean video game developer, has recently come into focus. The company is best known for TERA, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) since it was established in 2007.
 
The reason PlayerUnknown's Battlegrounds is receiving the major spotlight is that not only because it is a PC platform-based Third-person shooter (TPS) paying full price for a version of the game but also because it has been high in the rank since it was released in Steam, a video game digital distribution platform.
 
Few national PC gaming developers target only the local market because its domestic market is relatively small in scale compared with other game platforms. The size of the PC gaming market is a lot smaller than the other ones even if it includes overseas markets. It lost its ground to stand on at home over the past several years in the face of competition with online and mobile games. Furthermore, users can hardly find full-paid PC games since in-app purchases (IAP) and selling virtual goods have been widely popularized throughout the online and mobile games. However, the biggest cause of the attention is that this is the first time the local PC game has brought big achievements on the global game platform Steam.
 
PlayerUnknown's Battlegrounds totaled over 60 billion dollars in revenue selling over 2 million copies of 29.99 dollars a piece for less than two months since it launched in March 2017. Moreover, it used Steam's early access before the official release. And the result was the top-level record among numerous other released video games in the Steam gaming platform in both South Korea and abroad, which is raising users' expectations of the official version that is scheduled to go on sale in August this year. Alpha-access is a funding model in the video game platform by which players can purchase and enjoy a game in the making for user feedback and suggestions.
 
The reason I elaborate on the Krafton-made video game is that Battlegrounds showed its potential for the international expansion of domestic PC games through the distribution channel Steam. For this reason, I'd like to talk about past, present, and future of Steam which is unfamiliar to local game developers yet.
 
I'm not sure, but this article will be of help to small and medium-sized game companies considering release their game on Steam.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

June 11, 2017

스타트업의 투자유치




스타트업의 투자 유치



 일반적으로 스타트업 기업을 창업한다는 것은 많은 것을 필요로 합니다. 공간이 필요하고, 생산을 위한 장비가 필요하고, 인력이 필요합니다. 그 중 빠질 수 없는 것이 자금입니다. 자금을 확보하는 것에는 많은 방법이 있을 수 있으나, 이번 글에서는 디지털 콘텐츠 스타트업 기업으로 한정하여 투자 유치를 위한 준비에 대해서 살펴보고자 합니다.
 
스타트업이라고 표현되는 초기 기업이 투자를 유치하기 위해서는 기본적으로 3가지 부분을 고려하여 합니다.
 
첫째, 언제 투자를 유치할 것인가?
둘째, 누구에게 투자를 유치할 것인가?
셋째, 어떻게 투자 제안을 할 것인가?
 
3가지 질문에 대해서 짧은 지면에 모든 것을 명확하게 설명할 수는 없습니다. 좀 더 정확하게 말하자면, 정답이 존재하지 않습니다. 다만, 필자가 아는 범위 내에서 준비해야 하는 상황을 이야기해보고자 합니다.
 
먼저 언제 투자를 유치해야 하는지 투자 유치 시점에 대한 부분입니다.
 



<일반적인 기업의 성장 곡선과 필요 자금 곡선>

 

위 그래프는 일반적인 기업의 성장 곡선입니다. 보통 2차 증자와 3차 증자가 이루어지는 시점이 가장 많은 투자 유치 활동이 이루어지는 시점이며, 필요 자금과 확보한 자금 사이의 차이가 발생하는 시점입니다. 이 시기에 투자를 유치하지 못하고 많은 기업이 파산을 하게 됩니다. 그래서 보통 그 구간을 죽음의 계곡이라고 부릅니다. 그러나, 여기서 다루고자 하는 디지털 콘텐츠 스타트업 기업으로 한정해서 살펴보면 아래 그림과 같이 되며, 투자 시기는 1차 증자 시기가 될 것입니다.
 


<디지털 콘텐츠 스타트업 기업의 단계와 투자 시점>



위 그래프를 보면 1차 증자 시기는 파일럿 개발로 표현되어 있습니다. 통상 벤처 캐피탈에서는 이 시기를 초기 투자라고 표현합니다. 대부분이 벤처 캐피탈은 초기 투자를 선호하지 않습니다. 수익성이 높은 장점이 있는 반면에 리스크가 높은 단점이 있기 때문입니다.
 


<투자 회수에 필요한 기간이 길어질수록 리스크는 상승합니다.>
 


여기서 주의할 점은 창업자의 초기와 투자자의 초기 사이에는 단어의 이해에 대한 차이가 있습니다. 설립 1년 미만의 기획 개발 단계의 투자는 일반적인 기관 투자자에게 기대하기 어렵습니다. 기관 투자자는 투자 조합을 운영하면서 투자심의위원회의 의결을 거쳐 투자를 진행하게 됩니다. 실제 기획 개발 단계의 투자는 투자심의위원회의 의결을 통과하기 어렵습니다. 따라서 대부분이 벤처 캐피탈 리스트는 이 시기의 투자를 검토하지 않습니다.
 
대부분의 기관 투자의 초기 투자는 최소한의 성공 가능성을 설득할 산출물을 제시할 수 있는 파일럿 개발단계에 집중되어 있습니다. 스타트업 기업이 기획 개발 단계의 초기라고 한다면 일반적으로 이야기하는 엔젤 투자자를 찾는 것이 바람직합니다. 파일럿 개발 단계는 게임 개발이라면 파일럿 테스트 플레이 가능 버전이 필요하고, 영상 콘텐츠 제작이라면 시나리오 초고와 감독, 일부 스탭과 일부 캐스팅을 제시할 수 있는 단계가 될 것이며, 애니메이션같은 디지털 영상 콘텐츠라면 파일럿 영상을 제시할 수 있는 단계입니다.
 



<벤처 캐피탈은 창업자의 아이디어에 투자한다고 표현하지만, 실체화된 아이디어라는 사실을 간과해서는 안 됩니다.>
 


만약 지금 파일럿 개발을 진행하고 있고, 초기 투자를 유치하고자 한다면 투자자를 찾아야 합니다. 투자 유치 활동은 회사 소개와 프로젝트 소개부터 시작하여 투자 상담이 진행되어야 하고, 투자 심사역의 투자 심사 보고서 작성과 투자심의위원회 개최, 계약서 검토와 날인, 증자를 위한 주주총회, 신주 배정과 청약, 주금납입과 등기 등의 절차를 거쳐야 마무리됩니다. 이런 일련의 과정은 아무리 짧아도 2개월에서 길게는 6개월 이상도 소요됩니다. 따라서 기관에서 지분투자 유치를 계획한다면, 최소 6개월 정도의 자금 운용은 확보된 상태에서 시작하여야 투자 유치 과정에서 자금 운영에 문제가 생기는 것을 막을 수 있습니다.
 
두 번째 검토해야 할 사항은 누구에게 투자를 유치할 것인지를 정하는 것입니다. 앞서 언급한 것처럼 기관 투자자는 초기 투자를 선호하지 않습니다. 따라서, 스타트업의 투자 유치는 먼저 초기투자를 집행하는 투자자를 찾는 활동부터 시작해야 합니다.
 



<어떤 투자자에게 제안을 하느냐에 따라 투자 유치 성공 여부는 크게 차이가 납니다.>
 


그 다음 검토해야 할 투자자 관련 사항은 해당 투자 기관이 투자를 유치하는 분야에 대한 전문성이 있는가 하는 것입니다. 투자 기관에서 투자를 검토하는 투자 심사역은 자신의 전문 분야가 존재합니다. 또한 투자 기관에서 운영하는 투자 조합 역시 주목적인 투자 분야가 있습니다. 2차 증자나 3차 증자에 주로 투자하고, 바이오 분야나 부품 소재 분야 전문 투자 조합을 운영하는 투자사의 소재 분야 투자 전문인 투자 심사역에게 디지털 콘텐츠 투자 제안을 하는 것은 사실상 무의미한 시간 낭비일 가능성이 매우 높습니다.
 



<IT를 잘 모르기 때문에 IT기업에 투자하지 않는다는 워렌 버핏에서 IT기업 투자 제안서는 무의미 합니다.>



 
디지털콘텐츠 스타트업 초기 기업에 투자를 할 수 있는 조합과 심사역이 있는 투자사를 찾는 것은 투자 유치를 위해 가장 선행되어야 할 일입니다.
 
마지막 사항은 어떻게 제안할 것인가 하는 점입니다. 이 부분은 다분히 기술적인 부분이 많고, 정답이 존재하지는 않습니다. 다만, 몇 가지 사전 검토가 필요한 부분을 이야기 하자면 먼저 제안 창구를 확보하는 것입니다. 일반적으로 기관 투자사의 심사역에게 제안하는 방법은 3가지 정도입니다. 첫째는 회사의 공식 이메일이나 공개된 연락처를 통해 연락하고 제안하는 방법입니다. 둘째는 유관 기관의 투자 매칭 행사를 이용하는 방법입니다. 셋째는 개인적인 네트워크를 확보하여 제안하는 방법입니다. 보통의 투자 심사역의 경우 매월 작게는 10개에서 많게는 3~40개의 투자 제안서를 받게 됩니다. 현실적으로 그 많은 제안서를 꼼꼼하게 검토하는 것은 물리적으로 어렵습니다. 보통 투자 심사역의 업무 중 제안서를 검토하는 업무의 비중은 30%미만입니다. 실제 업무 중 많은 부분은 투자 진행하고자 하는 투자건의 상세 검토나 투자심의위원회 준비, 이미 투자한 기업에 대한 사후 관리 업무 등이 훨씬 비중이 높습니다. 따라서 공식적인 이메일 등으로 오는 제안서는 우선순위에서 뒤로 밀릴 수밖에 없습니다. 가장 좋은 방법은 개인적인 네트워크를 통해 제안하는 방법입니다. 아무래도 최대한 성의를 가지고 읽어보게 되며, 제안서의 내용에 대해서 검증하기가 조금 수월하기 때문에 선호하는 경향이 있습니다. 다음은 투자 매칭 행사를 통한 제안입니다. 이 경우 최소한 제안에 대해서 설명할 수 있는 물리적인 시간을 확보할 수 있습니다. 제안에 관심이 있으면 심사역은 자료를 추가로 검토하고, 상세한 자료를 별도로 요청하게 됩니다.
 


<많은 제안서가 쌓여있다가 이면지가 됩니다.>


 
그리고, 고민할 부분은 적절한 기업가치를 산정하는 것입니다. 기업가치를 산정하는 방법론은 다양한 방법이 있고, 내용이 많아 이 글에는 적합하지 않아 기술하지 않겠습니다. 다만, 제안하는 기업가치는 명확한 근거를 가지고 있어야 합니다. 기업 가치의 산정 근거가 없으면, 투자 유치를 하는 과정에서 투자사와 기업가치에 대한 협상을 진행하기 어렵습니다. 대부분의 투자사는 나름의 기업가치 산정의 방법론을 가지고 있습니다. 제시할 근거가 없다면 투자사에서 제시하는 기업가치를 수용하거나 투자를 거절할 수밖에 없는 상황이 될 수 있습니다. 반대로 나름의 근거를 가지고 협상한다면 절충안을 찾을 수 있습니다. 또한 너무 낮은 기업 가치는 유치한 자금에 비하여 너무 많은 지분을 주어야 하고, 너무 높은 기업 기치는 이후 추가 투자 유치를 진행할 경우 걸림돌이 됩니다.
 



<적정한 기업가치는 추가 투자 유치를 위해 꼭 필요합니다.>


 
하나 더 이야기하자면 제안서를 투자자 입장에서 작성해야 한다는 사실입니다. 많은 제안서가 제안자 입장에서 작성이 됩니다. 강조하고 싶은 기술의 상세한 내용, 시장 상황과 기획 배경, 기획의 디테일한 강점들까지 작게는 50페이지에서 100페이지에 이르는 제안서는 대부분 이면지가 될 확률이 높습니다. 제안서는 투자자 입장에서 중요하게 생각하는 포인트를 중심으로 5분 내외 속독이 가능한 분량으로 요약본을 작성하여 제안하는 것이 좋습니다. 필요하다면 상세본을 같이 보내거나, 요약본을 확인하고 요청시 상세본을 보낸다고 제안하는 것이 훨씬 유리합니다. 요약본에 필요한 사항은 간단한 기업 개요와 중요한 기업 혹은 콘텐츠의 강점, 참여 인력의 중요한 경력, 요약된 추정 재무제표 혹은 자금 추정, 필요한 투자금액 등입니다. 통상 파워포인트 기준으로 15페이지 내외가 적정한 수준입니다.
 
정리하면, 디지털콘텐츠 스타트업 기업의 초기 투자 유치는 파이럿 버전을 제시할 수 있을 때, 자금 여유가 최소 6개월 정도 있을 때 시작하는 것이 좋고, 제안은 디지털콘텐츠 스타트업 초기 기업에 전문성이 있는 투자사의 투자 심사역에게 개인적인 네트워크나 유관 기관의 투자 유치 행사를 이용하여 하는 것이 유리하며, 제안서는 요약본과 상세본을 따로 만들어 근거있는 적정한 기업가치를 제시하는 것이 좋다는 내용이 될 듯합니다.
 
짧은 지면에 많은 이야기를 하고자 해서 조금 두서없고, 딱딱한 내용이 되었지만, 디지털콘텐츠 스타트업 기업에 조금이라도 도움이 되었으면 하는 마음에서 작성한 글이니 졸필이지만, 양해 부탁드립니다.
 



※ 본 원고는 2017년 6월 디지털콘텐츠 상생협력센터 뉴스레터에 기고한 글의 초고입니다.