January 14, 2016

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 Adieu(아듀)!!! 2015 Part 2

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

Adieu(아듀)!!! 2015 Part 2

전편에 이어서 2015년을 돌아보는 시간을 가져보고자한다.
앞서 이야기한 내용을 요약하면, 대작 RPG 중심의 한해였고, 유명 연예인이 게임 광고 모델이 되면서 게임 산업의 위상이 높아지는 효과도 있었지만, 그 만큼 광고비용 부담이 증가하면서 대작 중심으로 시장이 변하고 있다는 이야기를 했다. 그리고, 클리커(Clicker) 게임 혹은 아이들(Idle) 게임이라고 불리는 인디 게임의 새로운 붐이 있었고, 중국 게임이 대거 한국에 진출했다는 이야기를 했다.

이어서 2015년의 이슈를 보자면 온라인 게임의 강자였던 넥슨과 웹젠이 모바일에서 두각을 나타냈다는 이슈가 있겠다. 넥슨은 온라인 전통의 강자였으나, 모바일에서는 2014년까지 뚜렷한 실적을 내지 못하고 있었다. 웹젠은 온라인 시장에서도 과거의 영광을 뒤로하고 조금씩 쇠퇴하는 모습을 보여주던 중이였고, 야심차게 출시한 모바일 게임인 뮤 더 제네시스도 기대이하의 성적을 보여주었다. 그러나 2015년 넥슨은 도미네이션즈를 시작으로 히트를 매출 순위 1위에 올리는 강자의 모습을 보여주고, 이어서 출시한 슈퍼판타지워까지 좋은 실적을 보여주면서 모바일에서도 강자의 모습을 보여주기 시작하였다. 웹젠은 회사의 모태가 되었던 의 모바일 버전인 뮤 오리진이 중국에서의 히트를 기반으로 국내 서비스를 시작하면서 모바일의 새로운 강자로 급부상하였다.

다음 살펴볼 2015년도의 이야기는 라이센스 게임의 유행이다. 2015년 초 넷마블의 마벨 퓨처 파이터스가 성공을 하고, 이어서 YD온라인의 갓 오브 하이스쿨과 루노소프트의 디즈니 틀린그림찾기가 성공하면서 다양한 라이센스 게임이 출시되었다. 이런 라이센스 게임의 유행은 앞서 언급한 광고비용의 부담과도 연관이 있다. 많은 광고비용을 대신할 인지도를 가진 라이센스 게임은 현재도 기획 혹은 개발 중인 것이 많아 이런 추세는 2016년까지 이어질 전망이다.
 
그리고 할 이야기는 게임 업체의 해외 이전에 대한 이야기이다. 필자는 2014년에 게임 개발사의 해외 이전이 있을 수 있다는 글을 이미 게임愛歌지면을 통해 쓴 적이 있다. 2015년에는 이러한 현상이 구체화되어 나타나기 시작했다. 아직 해외에 나가 뚜렷한 성과를 보여준 업체가 없어 두드러지지는 않으나 이미 해외로 이전한 업체와 개발자들이 게임을 출시하기 시작하여 국내에 역수출하는 경우가 생기기 시작하였다. 아직은 가까운 중국으로 옮긴 업체가 대부분이기는 하지만, 미국이나 일본으로 옮긴 경우도 심심찮게 들리고 있다. 지금처럼 게임 산업에 대한 푸대접이 계속되고, 해외에서 좋은 실적을 내는 업체가 나타나기 시작한다면 개발 업체의 해외 이전과 개발자의 해외 이직은 더욱 심해질 것이다.
 
물론 이외에도 게임 시장의 투자 축소 분위기나 매출 편중의 심화, 제작비의 상승 등 우울한 이야기도 많다. 그러나 필자는 우울한 이야기는 조금만 하고자 한다. 지금까지 2회에 걸쳐 다사다난했던 2015년 한해를 살펴보았다. 이제 새로운 2016년이 왔다. 게임 업계는 언제나 주기적으로 어려운 상황이 있었고, 언제나 잘 극복해 왔다. 필자는 어려움이 예상되는 2016년 이지만 이번에도 대한민국 게임업계는 위기를 슬기롭게 잘 이겨내리라 생각한다



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Adieu 2015!!! (Part2)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Adieu 2015!!! (Part2)
 
Let me summarize the 'Part1'. In 2015, numerous highly popular role-playing games have been published and many famous actors who modeled in TV commercials have heightened the status of the video games, however, a small number of RPGs are dominating the domestic market due to excessively high advertising costs. This year, indie games, called clicker games or idle games, have shown better-than-expected performance and Chinese games have advanced in the Korean market in large numbers.
 
Following the issues, Nexon and Webzen, which were both powerful in online game development, have pulled ahead of the other mobile game makers. Nexon didn't show any clear results before 2015. Webzen was also gradually declining with its glory behind and MU The Genesis, the most ambitious mobile game of the developer, made poor performance. However, Nexon came back in 2015 as a new boss of mobile game industry releasing top-ranking games from Dominations to Hit, which brought the company up to No.1 in sales ranking, and Fantasy War Tactics. Webzen emerged as one of the strong in the mobile game market since MU Origin, a mobile version of MU, was released in the local market after its huge success in China.
 
Licensed games have been so popular in 2015. YD Online's God of Highschool and Lunosoft's Disney Catch Catch followed after the success of Netmarble's Marvel: Future Fight in early last year, which became a motivator of the successive release of others. The boom of licensed games has a lot to do with advertising costs. With easy name recognition, it relatively spends less advertising campaign costs than a new, untested IP. It seems that the trend would be continued by 2016 because there are many licensed games which are currently planned and developed.
 
Besides, I'd like to talk about game developers who have left the country abroad. I've already noted this issue in 2014. It started to be evident starting from 2015. Overseas Korean game makers haven't yet had anything to show for, however, they reexported games, which they already released in the overseas market, to Korea. Some of the companies moved to America or Japan, while most of them moved to China. This trend would be accelerated further if the gaming industry is continually snubbed by the Korean government and some of them perform well in the foreign market.
 
Also, there are many depressing stories like shrinking investment for the game market, existing imbalances between released games, and rising production costs, etc. But I want to see the positive side. I examined the past eventful year with the title named 'Adieu 2015!!!'. The new year has come. People in the gaming industry have never given up whenever they faced with periodical adversities. Game developers and their employees may be in difficult situations in 2016, however, I guarantee that they could navigate through the rough waters of the changeable gaming world.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui