May 14, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_이제는 게임 기획자가 감동을 기획해야한다.


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

이제는 게임 기획자가 감동을 기획해야한다.

  필자는 얼마 전 게임은 예술인가에 대한 글을 쓴 적이 있다. 그 글에서는 게임이 예술적 가치를 가지고 있다고 열변을 토하기는 했지만, 오늘은 조금 다른 이야기를 해보고자 한다. 필자는 최근 몇 년간 많은 게임 기획자들과 이야기할 기회들이 있었다. 물론 그 중에는 게임 기획 일을 했었던 필자 입장에서 배우고 싶은 뛰어난 기획자 분들도 있었고, 솔직히 수준 미달이라고 생각되는 분들도 있었다. 사실 게임 기획자의 자질과 능력에 대해서 평가를 할 만큼 필자의 기획자로서의 역량이 뛰어나다고 생각하지는 않는다. 다만, 최소한의 기본에 대해서 좀 할 이야기가 있다.

  게임을 구성하는 요소는 크게 기획과 그래픽과 프로그램으로 구분할 수 있을 듯하다. 그 중 기획은 다른 요소와 달리 다양한 요소의 결합으로 이루어져 있다. 기획은 기획자자 플레이하는 유저에게 하고 싶은 이야기를 담고 있어야 하며, 그 작품의 주제를 표현할 수 있어야 한다. 그러나 대부분의 게임들이 플레이의 당위성을 부여하는 수준에 기획이 머물러 있으며, 제작과 서비스를 위한 요소만 정리된 경우가 많다.

  처음에는 국내 유저가 그런 부분에 관심이 부족하고, 게임의 플레이적 요소에만 집중하다보니 시장 상황에 맞춰간 것이라고 생각했다. 그러나 많은 기획자를 접해보고 느낀 필자의 결론은 국내의 많은 게임 기획자들이 그런 것을 게임에 녹여낼 만큼의 인문학적 소양이 부족하다는 것이다.

  게임의 이야기는 기본적으로 문학적 속성을 가진다. 그 안에는 기승전결이 있어야 하고, 전달하고자 하는 메시지가 있어야 한다. 또한, 게임의 플레이 요소는 그런 메시지를 잘 전달할 수 있도록 설계되어야한다. 이런 것들은 기획자가 인문학적 소양이 없다면 불가능한 이야기이다. 서양 문학을 이야기할 때 그 근간에는 기독문화와 그리스, 로마 문화로 대표되는 인본주의 문화가 존재한다. 내가 만나본 많은 게임 기획자 중 최소한 ‘구약성경’을 읽어보고, ‘그리스, 로마 신화’를 정독해본 기획자는 절반이 되지 못했다. 거기다 동양 문학인 ‘삼국지’, ‘초한지’, ‘수호지’에다가 판타지의 고전인 ‘판지의 제왕’ 정도까지 추가해서 정독해본 경우를 이야기하면 더 줄어들게 된다. 게임 내 재화의 관리에 대한 경제 시스템을 이야기하면서 경제학 개론 정도까지 이야기하면 거기서 더 줄어들게 되고, 화면 연출을 위한 미장센과 표현의 상징성에 대한 이야기까지 넘어가면 더욱 우울한 결과를 보게된다.

  게임 산업은 대한민국 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 이미 자리잡았으며, 다른 어떤 콘텐츠보다 세계 시장에서 인정받고 있는 산업이다. 위상이 높아지고, 산업이 고도화된 만큼 이제는 게임 제작의 기술적 우수성을 이야기하기보다 게임 콘텐츠의 질적 우수성을 이야기해야할 때가 되었다고 생각한다.

  필자는 아직 파이널 판타지 시리즈를 하면서 느꼈던 감동과 워크래프트를 하면서 느꼈던 판타지적 세계관 설정을 보면서 느꼈던 놀라움을 기억하고 있다. 국내의 게임 제작 기술은 이미 세계적 수준에 도달하였다. 이 사실을 부정하기는 쉽지않을 것이다. 그러나, 국산 게임을 플레이하면서 감동해본 경우는 ‘창세기전’이후 기억이 없다. 이제 국내의 많은 게임 기획자들은 재미를 넘어 유저에게 감동을 주기위한 노력을 해야할 때가 왔다고 생각한다. 그러기 위해서는 국내의 많은 기획자들이 최소한의 인문학적 소양은 준비해야 할 때가 아닌가한다. 전세계 게이머에게 감동을 줄 수 있는 많은 게임 기획자가 대한민국에 나타나기를 기대해 본다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ It's time for a game designer to impress users

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
It's time for a game designer to impress users
 
Some time ago, I wrote about "Are video games art?" Apart from the artistic value of a video game which I strongly claimed, I'll talk about some others. In recent years, I have had many chances to talk with game developers. There were some great game designers who I, as a former game designer, wanted to follow their examples and some of them were honestly less than worthy designers. I don't think that I am better enough at a game design to evaluate their qualification and skills. I only want to talk about the basic elements of a game designer.

The element of a video game is divided into game design and game graphics. Unlike the others, game design is a combination of various factors. It needs to include a story that a game designer wants to tell a player and show a theme of a game. But most game designs are still at a low point showing needs of playing and it just covers some elements for game production and game service.

At first, I believed that it perhaps stemmed from a domestic game player's lack of interest in a story and strong interest in playing the game, which led designers to focus on the market demands. But I concluded, after talking with many domestic game designers, that a number of designers lack the humanistic discipline to apply it in a game.

A video game story is basically similar to literature. There should be a well-organized narrative; the introduction, the development of the theme, conversion, and summing up, and a clear message. Plus, the element of gameplay should be designed to send the message. It's impossible for a game designer who lacks the humanistic discipline to meet the requirements. Western literature is basically founded on Christian culture and humanism led by Greek and Roman culture. The number of designers who read the Old Testament and read Greek and Roman mythology carefully was less than half of the designers whom I met. Only a few people read The Lord of the Rings, a classic fantasy, and Romance of the three kingdoms, Legend of Chu an Han, and Water Marginthese are Chinese novels. Principles of Economicsit's for managing virtual goods within a gamecaused the number to diminish more and, including Mise-en-scène and symbolism for game-screen direction, the number can be disastrous.

The gaming industry is now the leading content industry in Korea and is the most recognized field than any other content in the global market. It's time to discuss on not excellent techniques of game-making but qualitative sides of the game content as Korea raises its status in the world and continues to upgrade its industrial base.

I still remember that I so moved to play Final Fantasy series and I was very surprised playing Warcraft series thanks to its imaginary world-building. It's not easy to deny that the domestic game-making techniques are truly world class. Nevertheless, I don't remember when I was inspired by a local video game since The War of Genesis. Now it's time for Korean game designers to effort to impress users more than just fun. To do that, I believe that they should start to study humanities. I expect to see many game designers who give fantastic impressions to gamers all over the world.

※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui