April 18, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_해외 진출 준비는 현지화부터...


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

해외 진출 준비는 현지화부터...

  얼마전 “Game Next Summit 2014”라는 행사가 있었다. 많은 국내외 모바일 게임 관계자들이 모였고, 많은 이야기들이 오고갔다. 2013년 성과에 대한 이야기와 2014년에 대한 기대 혹은 우려, 많은 서비스 지표와 나아갈 방향성 등의 이야기가 있었다. 물론 이 글에서 이 행사를 소개하고자 하는 것은 아니다. 필자가 이번에 하고자 하는 이야기는 여기서 오고간 많은 이야기 중 많은 업체의 대표들이 고민하고 있는 해외 진출에 대한 이야기이다.

  국내 모바일 게임 시장의 최근 경향을 돌아보면 몇몇 소수의 게임들이 시장의 많은 부분을 독식하고 있으며, 하위 게임들은 제작비도 건지기 어려운 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고 소비자의 눈은 높아져가고 있으며, 이에 따라 제작비용도 점점 높아져가고 있다. 물론 제작만하면 돈을 벌 수 있는 동화 속 이야기는 이전에도 없었고, 앞으로도 없을 것이다. 수많은 사람의 노력과 비용을 들여서 만든 게임이라 할지라도 게임이라는 콘텐츠가 흥행 사업의 영역에 들어있는 만큼 흥행이 되지 못하면 어쩔 수 없는 것이다.

  당연한 이야기겠지만, 모든 제품은 거래되는 시장이 있고, 거래량과 가격에 따라 매출과 이익이 발생한다. 이를 모바일 게임에 적용해보면 유통 마켓이 있고, 사용 유저가 있고, 유저당 결제 금액이 있고, 이에 따른 게임의 매출과 이익이 발생한다. 이전까지 게임 업계 내에서 사용 유저를 늘이기 위한 다양한 마케팅 방안에 대한 이야기가 있었고, 유저당 결제 금액을 높이는 많은 이야기가 있었다면, 최근의 경향은 유통 마켓 자체를 늘이기 위한 해외 진출에 대한 이야기들이 많이 이루어지고 있다.

  그러나, 정작 개별 제작사를 만나 이야기해 보면, 해외 서비스에 대한 준비가 부족한 경우가 많다. 막연한 누구누구의 이야기, 어떤 회사의 발표 자료에만 의지해 준비하는 경우가 대부분이다. 게다가 현지에 대한 이해도가 부족한 경우가 태반이다. 국내 모바일 게임은 비약적인 성장을 해오고 있고, 앞으로도 많은 성장을 할 것이다. 성장을 위해 유저층을 늘이고, 유저의 과금율을 높이고, 서비스 국가를 늘이는 일은 지극히 당연한 고민이고, 앞으로도 꾸준히 해야 할 고민이다. 그러나, 게임이라는 제품은 공산품과 달리 문화 콘텐츠이며, 이성보다 감성에 접근하는 제품이다. 현지에 대한 이해도 없이, 문화적 기반없이 이루어지는 해외 진출은 문화적 차이를 이해하기위한 비싼 수업료일 뿐이다.

  2000년대 초반 국내에 많은 해외 게임들이 한글화를 진행하여 국내 서비스를 진행하였다. 그 중 흥행에 성공한 경우도 있고, 실패한 경우도 있었지만, 어설픈 한글화로 국내에서 성공한 게임은 분명 없다. 이는 해당 서비스 국가 유저에 대한 기본적인 예의라고 생각된다. 그럼에도 불구하고 많은 게임 제작사들의 현지화 준비 수준은 기대에 미치지 못한다. 심지어 “차라리 구글 번역기로 번역한 것을 사용하라고 말하고 싶은 업체도 있었다”라는 해외 퍼블리싱 업체 담당자의 이야기는 부끄럽기까지 했다.

  국내 시장의 경쟁이 치열해 지면서, 앞으로 한동안 국내 게임 제작사에게 해외 진출은 필수적인 이야기가 될 것이다. 필자 또한 많은 국내 게임 제작사의 해외 진출을 지지하며, 좋은 결과가 있기를 바란다. 다만, 어설픈 현지화와 어설픈 서비스로 또 다른 제작비용만 높이는 일은 생기지 않기를 바란다.

  가끔 해외 퍼블리셔들이 하는 일에 비해 너무 많은 배분을 가져가는 것 같다는 이야기를 듣는다. 매출 배분 문제를 이야기하면서 해외 서비스를 직접하겠다고 나서는 많은 게임 제작사들의 이야기를 듣기도 했다. 물론 충분한 자금과 많은 준비가 되어있는 제작사라면 충분히 도전해 볼 수 있다. 그러나, 준비없이 매출배분만 이야기하는 제작사라면 해외 서비스 자체를 말리고 싶다. 매출 배분은 나눌 매출이 있을 때 이야기이다. 어설픈 현지화와 어설픈 서비스, 어설픈 마케팅은 제작비만 높인다.

  다행히 최근 많은 해외 퍼블리셔들이 한국의 게임을 서비스하고자 하는 의사를 보이고 있다. 물론 그 중에는 어설픈 퍼블리셔들도 있을 것이다. 그러나, 좋은 파트너쉽으로 좋은 현지화를 이끌어 줄 좋은 퍼블리셔들도 많이 있다. 이제 해외 진출은 막을 수 없는 대세이고, 필수가 되어가는 분위기이다. 현지화에 자신이 없다면 좋은 해외 퍼블리셔와 파트너쉽을 가져보길 바란다. 좋은 현지화는 해외 진출의 기본이며, 충분히 비용을 지불할 만하다. 앞으로 해외에서 성공한 많은 국내 게임들의 소식을 들을 수 있기를 바란다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ The first step is localization to enter the global market

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
The first step is localization to enter the global market
 
Game Next Summit 2014 was held not long ago. A lot of people in the gaming world participated in the event and there was plenty of conversation. It was about performance in 2012 and expectations or concerns, various service index, and directions in 2014. Of course, I don't write this to introduce the game event. I'd like to mention a lot of gaming companies considering planning to take their firms abroad.

Looking at the domestic situation in the recent mobile game market, a small number of games generate the majority of profits and many in the bottom barely make a much smaller profit than their production costs. Despite such reality, consumer's expectations increase for game quality, which leads to cost so much to make. Of course, there is no fairy tale where every developer earns money as long as they make games. In spite of a game with the efforts and cost of a lot of employees, it cannot generate profits if the game doesn't have a better chance of succeeding.

Unsurprisingly, every product is traded on the market and sales have been up and down depending on the volume and price of the products. Likewise, mobile game sales and profits depend on markets, users, revenue per paying users. While there had been various marketing strategies to increase the number of users and revenue per paying users, the latest trend in the gaming industry is to extend its business abroad to expand the market itself.

But I found that most individual developers are badly prepared for opening overseas doors when I actually talk with them. They mainly rely on an indefinite plan based on a vague story and presentation of other companies. Besides, they seem not to have gauged the exact market situation. The Korean mobile game industry has grown dramatically and it is also expected to show better outcomes in the future. It is natural that game makers try to expand potential users, increase revenue per user, and enter overseas markets and now is the time for them to rack their brain on how to grow. But a video game is not an industrial product but cultural content, which appeals to consumers' emotion than persuade through their rationality. The overseas expansion without an understanding of overseas markets and cultural practice is just paying for an expensive tuition fee to learn about cultural differences.

In early 2000, many foreign video games were localized to launch them in Korea. Some of them were hugely popular and the other performed dismally, however, there are no examples of success with a mistranslation of the game's text. The correct translation is common courtesy for a user in the country. Yet many games still don't meet user's expectations about localization. I felt ashamed when I heard that a manager of an overseas publisher said, "I'd rather recommend some of them to use Google translate."
As the competition is getting much tougher in South Korea, domestic game developers will have to consider overseas expansion for a while. I also support the companies to succeed in overseas markets. I just hope that the firms won't spend extra production costs due to clumsy localization and poor game service.

I used to hear that foreign publishers take too much profit considering the work they are doing. And I also heard that many game developers want to get involved in the game service directly because of revenue allocation. It is challengeable for developers with enough money and sufficient preparations. But I'd like to stop the firms, which show an interest in revenue allocation without preparations, from planning global service. They can share the profits only when revenue is created. Clumsy localization, poor game service, and misguided marketing only pump up production expenses.

Recently many foreign publishers are luckily interested in global service of domestic games. Of course, some firms might be poor, however, there should be good publishers which will make a good partnership and desirable results. Overseas expansion is emerging as trends now and seems not to be an option. Partnership with a good foreign publisher is a good way if a domestic developer lacks confidence in localization. Proper localization is the first step for making inroads into foreign markets and it's worth spending. I hope that a lot of domestic game companies will be successful in pioneering overseas markets.

※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui