May 29, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_캐릭터가 성장할 것인가? 내가 성장할 것인가?


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

캐릭터가 성장할 것인가? 내가 성장할 것인가?

  90년대를 풍미했던 ‘스트리트 파이터’를 기억하는가? 아니면, 조금 더 과거로 가서 ‘슈퍼 마리오’는 어떤가? 반대로 조금 더 현재로 오면 ‘철권’이나 ‘귀무자’ 정도는 어떤가? 최소한 ‘스타크래프트’를 모르지는 않을 것이다.

  필자가 뜬금없이 과거의 게임을 언급한 이유는 최근 모바일 게임 시장에 엄청나게 출시되고 있는 자동 전투 방식의 게임들을 이야기하고자 해서이다.

  ‘몬스터 길들이기’로 대표되는 이런 자동 전투 방식의 게임을 굳이 필자가 비판하고자 이런 주제를 꺼낸 것은 아니다. 컴퓨터 게임과 역사를 같이했다고 해도 좋을 이런 캐릭터 기반 게임은 보통 유저에게 2가지를 요구한다.

  첫 번째는 캐릭터의 성장이다. 이런 캐릭터 기반 게임은 장르적 특성이 있기는 하지만, 대부분 게임내 다양한 요소를 통해 플레이어 캐릭터의 성장을 유도한다. 캐릭터의 레벨을 올린다거나, 플레이어 캐릭터를 더 강한 캐릭터로 교체를 한다거나, 혹은 공격 무기나 방어 장비의 강화 또는 교체를 통해 플레이어 캐릭터는 점차 강한 모습으로 변해간다. 이런 부분을 극도로 강조하면서 실제 플레이어의 플레이 부분은 대폭 줄여 캐릭터의 성장 자체에 집중하도록 한 게임이 ‘몬스터 길들이기’스타일의 자동 전투 기반 RPG 게임들이다. 이런 기획 의도는 모바일이라는 디바이스 환경과 맞물려 크게 성공하였고, 이후 많은 비슷한 형태의 게임이 출시되었고, 이 중 실적이 우수한 많은 게임이 있었다.

  두 번째는 플레이어 자신의 성장이다. 초반에 언급했던 ‘스트리트 파이터’나 ‘슈퍼 마리오’, ‘철권’ 등의 대전 격투 게임 뿐만 아니라 이전의 많은 액션RPG 장르나 RTS 장르의 게임들은 기본적으로 플레이어의 플레이 능력(일명 ‘콘트롤’이라고 부르는) 성장을 요구하였다. 아무리 지존 아이템을 갖춘 최강 캐릭터라도 플레이어의 콘트롤이 따라주지 못하면 작은 몬스터에게 죽는 경우가 흔했고, 임요한같은 묘기에 가까운 콘트롤을 가진 플레이어는 아주 약한 ‘마린’ 하나로 ‘럴커’를 이기는 멋진 상황을 연출해 주기도 했다.

  필자는 여기서 ‘어느 쪽에 중점을 두는 것이 올바른 기획이다.’라는 말을 하고자 하는 것은 아니다. 2가지 중 하나에 중점을 두고 유저에게 재미를 주는 기획도 가능할 것이고, 2가지를 적절히 섞어서 균형감 잡힌 기획을 하는 것도 가능할 것이다. 다만, 최근 모바일이라는 디바이스 특성을 강조하여 천편일률적으로 캐릭터 성장 쪽에 중점을 둔 게임이 양산되는 모습은 바람직해 보이지 않는다.

  어느 한쪽에 집중된 시장의 모습은 시장의 왜곡과 기형적인 발전을 가져와 이후 성장의 한계를 만드는 경우가 많다. 우리는 90년대 느와르 영화만 대량으로 양산하다 쇠락해간 홍콩 영화 시장을 이미 보았다. 그런 의미에서 최근 플레이어의 콘트롤 능력 성장을 적절히 요구하고 있는 ‘블레이드’의 흥행은 무척 기쁜 일이라고 하겠다. 앞으로 한국 모바일 게임 시장에 좀 더 다양한 형태의 게임이 출시되기를 기원하여 이 글을 마친다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Character development and player development

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Character development and player development
 
Do you remember Street Fighter, the iconic '90s fighting video game? What about Super Mario a little bit to the past? If not, what about Tekken (Iron Fist) or Onimusha (literally 'Oni Warrior')? You would know StarCraft at least.

The reason why I mention video games of the past all of a sudden is to talk about auto-combat games which can be found easily in the recent mobile gaming market.
I don't want to criticize the auto-battle games like Monster Taming, the most representative auto-combat game. A gamer usually is required two things when he/she play a character-based video game which has developed steadily since the establishment of the video game.

One is character development. The character-based games usually, aside from genre characteristics, lead the players to develop a character through various factors. The character can be upgraded step by step through quests when the level requirement is met: character level-up, character replacement, or strengthening and replacing weapons and types of equipment. Particularly emphasizing these factors, Monster Taming-style auto combat RPG games lead players to focus on developing a character itself, which make them spend less time to directly play the game. Lots of Monster Taming-like games have been released because the intention of the game designing has been successful in today's mobile environments and some of them achieved good performance.

The other is player development. Fighting games: Street Fighter, Super Mario, and Tekken, which I mentioned in the beginning, as well as action-RPGs and RTS games in the past basically expected player's skill, so-called control, from gamers. Even an ultimate character often couldn't beat a weak monster due to a player's lack of control skill, however, Lim Yo-hwan, the Terran Emperor, on the contrary, greatly defeated the lurker with a very weak marine.

I don't want to talk about where you need to focus on for better planning. It is possible to prioritize one of the two for fun for users or put both of them into a game for balanced planning. But, with highlighting qualities of mobile device, a factory approach to make a game just focusing on character build-up seems less than desirable.

A market without various forms can never grow beyond the limits of the distorted market and unbalanced development. We already saw the declined Hong Kong film market due to mass production of film noir in the '90s. So, in that sense, I'm pretty glad to see a recent big-hit game Blade where properly requires player's control skill and development. I hope that many domestic mobile games in various styles will be released in the future.
 


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui