April 13, 2016

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 게임의 경제학



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

게임의 경제학


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영화 스포트라이트 포스터



최근 필자는 <스포트라이트>라는 영화를 봤다. 영화 자체가 좋기도 했지만, 개인적으로는 레이첼 맥아담스라는 좋아하는 배우 때문에 본 영화이다. 이 배우는 우리에게는 <어바웃 타임>이라는 영화로 더 많이 알려져 있다. 이 배우가 작년 연말에 성우로서 참여한 극장용 애니메이션이 한 편 있었다. 바로 <어린 왕자>라는 작품이다. 아름다운 영상도 마음에 들었고, 좋아하는 배우의 목소리 연기도 무척 좋았던 기억이 난다.
 
늘 그렇듯 필자가 애니메이션을 평가하거나, 좋아하는 배우의 이야기를 하려고 이 이야기를 꺼낸 것은 아니다. 필자의 글을 오랫동안 읽어온 독자라면 무슨 이야기를 하려고 이런 구구절절한 이야기를 하는 것일까 할 것이다. 필자가 여기서 하고 싶은 이야기는 <어린 왕자>의 유명한 대사 중 하나인 나를 길들여주세요.”라는 여우의 대사에 관련한 이야기이다.
 
이 대사의 의미는 여러 가지가 있을 수 있으나, 가장 먼저 이야기되는 부분은 인지의 문제이다. 누군가에게 길들여진다는 표현은 누군가에게 특별한 존재가 된다는 의미이다. 길들여진 여우는 세상의 수많은 여우가 아닌 어린 왕자에게 길들여진 하나의 여우가 되는 것이다. 어린 왕자는 이 경험을 통해 자신의 작은 별 B612에 있는 장미가 세상의 수많은 장미와 다른 자신만의 특별한 장미라는 사실을 인식하게 된다.
 
이 대사에서 그 다음 생각해 볼 문제는 희소성의 문제이다. 결국 인지는 차이를 만들고, 차이는 희소성을 만든다. 꽃밭에 가득한 장미는 어린 왕자가 별에 두고 온 장미와는 다른 존재이지만, 길들여짐이 없다면 너무나 흔한 장미일 것이다. 이런 편한 접근성은 가치를 반감시킨다. 세계의 유명한 관광 명소의 절경도 그 지역에 사는 주민에게는 별다른 감흥이 없을 것이다.
 
반대로 너무 접근성이 떨어지면 접근을 포기하게 된다. 우리가 남극의 펭귄이 아무리 보고 싶어도 펭귄을 보러 남극에 가는 것은 쉽게 선택하기 어렵다. 마찬가지로 아무리 다이아몬드를 사고 싶어도 작은 크기가 아닌 수십 캐럿 크기의 다이아몬드라면 보통의 경우 사는 것을 포기하게 된다.
 
최근 출시된 몇몇 게임들을 플레이하다보면 접근성에 대한 고민이 너무 부족한 게임들을 보게 된다. 게임에 있어서 아이템, 캐릭터 등으로 표현되는 게임내 재화는 이런 접근성의 밸런스가 무척 중요하다. 너무 편한 접근성은 해당 아이템이나 캐릭터의 성능이 아무리 좋다고 하더라도 크게 가치를 느끼지 못하게 만든다. 반대로 너무 구하기 힘든 아이템이나 캐릭터는 유저가 가지는 것을 포기해 버리기 쉽다. 이런 재화에 대한 밸런스는 부분유료화 과금 모델이 대부분인 요즘 게임에서 과금 전환율과 유저의 재접속율, 평균 과금액 등의 지표와 밀접한 관계를 가지게 된다. 이제 게임 개발자들은 게임내 경제 세상을 위한 경제학을 공부해야할 필요가 있다. 자신들이 만든 게임의 아이템과 캐릭터들이 유저들에게 길들여지길 바란다면 말이다.
 

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] The economics of video game

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
The economics of video game
 
Recently I watched the movie Spotlight. I like the film for its own sake, however, I am a big fan of Rachel McAdams, the heroine of the movie. She is well known for her role in the film About Time. She participated in an animated feature film as a voice actress at the end of last year. That was The Little Prince. I loved its beautiful images and her unforgettable voice acting as well.
 
I don't want to evaluate the animated film or talk about my favorite actress. I'd like to discuss the famous saying “Tame me!" by the fox in the great novel by french writer Saint-Exupéry.
 
The line from the novel has a couple of different meanings. One of the most-talked-about connotations is about cognition. Being tamed by someone means that one becomes one of a kind for him or her. Since the little prince tamed the fox, the fox became the only fox in the world for the prince not like a hundred thousand other foxes. The experience teaches the little prince that unique rose living in the Asteroid B 612the name of the asteroid that is the home of the little princeis the one for him not like five thousand roses in one garden.
 
The other meaning of the line is about scarcity. Our perception makes differences and scarcity is built around the differences. Thousands of ordinary roses in the garden, which haven't been tamed by the little prince, don't have something special for him. The easy accessibility to the roses depreciates their value. People who live near world-famous tourist attractions would not thrill watching the magnificent sceneries.
On the contrary, the limited accessibility makes people forgive to get closer to something. It's not easy for someone to make him/her mind to go to Antarctica to see penguins although he/she loves the short-legged flightless birds so much. Likewise, most average people usually give up easily to buy an unaffordable 20-carat diamond ring.
 
Recently, I played some newly released video games with a lack of accessibility. Balanced in-game virtual goods including items, characters, etc. are very critical for the accessibility to the game by users. The users would feel that a high-powered item or character, despite their advantages, are of no value to them due to their easy accessibility. But by comparison, they would easily forgive to have an extremely rare item or character. The balance of in-game virtual goods is closely bound up with paying user rate (PUR), retention, and average revenue per user (ARPU), etc. in most newly-released in-app purchase games. Now, game developers need to study economics for the virtual-world economy, if they want their items and characters, which themselves have made, to be tamed by users.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui