June 02, 2016

泥中蟠龍's Game愛歌_Building a good business model (Part 1)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Building a good business model (Part 1)
 
Writing a series of columns, I've talked about game characters, the elements of the video game, game balance, smaller game developers, and the future of the gaming industry, etc. However, I barely mentioned a video game as a product from a commercial perspective. I'd like to deal with the game as a commercial product.
 
I want to talk about a video game business model (BM). What is BM then? Simply speaking, it is a monetization strategy that a developer uses to drive profit for its app. The video game is a product and developers have to succeed in making revenue because their goal is to pursue a profit. Therefore, the business model is an essential aim of making a video game.
 
First of all, there is a selling package, the most common method, by the types of the BM. Even a decade ago, it was the most important BM for the games. I still vividly remember that my heart pounded with excitement because of a newly-launched packaged game walking through the entire Yongsan Electronics Market. This kind of BM is straightforward. Profits come from the finished product. Developers just need to consider how to make a game fun. The rest depends on the matter of a form of promotion in the distribution.
 
Secondly, there is pay-to-play, sometimes pay-for-play, which was widely used by classic arcade games in an amusement arcadeit's rare to find them these days. Players need to insert coins to play a game and have to put other ones to continue the game. Game developers need to consider a couple of details for this type of BM, unlike packaged games. One is about a promotional video-like in-game advertising. Images on arcade screens during players' absence have to catch a passing potential user's eyes. To do that, developers should regard it as the most important element because its game has to be survived beating many other games in the arcade. The other is a game balance. Unlike packaged games, the owner of pay-for-play gaming machines could suffer losses if a user plays a game for hours. He/She needs to enhance profitability leading as many as users to insert coins in a short period of time. However, if it's impossible for the players to reach the objective and win, they won't enjoy the game again because the game doesn't provide a continuing motivation to play. Still, a fighting game is the exception. In the close-combat based game, players fight each other with their game characters until they defeat their actual opponents and they don't blame the machinegame balanceeven if they lose. Accordingly, it was the most popular genre in the arcade for quite a while. The fight game was a profitable product that contributed greatly to the arcade business because players rarely complained about putting coins many times in such a short time. Summing up, proper balance, well-made promotional video clips, and fun factors are the core elements of the pay-to-play game business model.
 
I will talk about how to build a secure business model in Part 2. Let me finish Part 1 with the most famous line "To be continued" of the fighting game; a player being knocked down by the opponent could able to continue the fight within a ten-second count if the player inserted an extra coin in.
 
To be continued in Part 2
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui
 

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 좋은(?) BM(Business Model)만들기 Part 1



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

좋은(?) BM(Business Model)만들기 Part 1




필자는 이 칼럼을 연재하면서, 캐릭터에 대한 이야기나 게임의 구성 요소, 중소 개발사에 대한 이야기, 게임 산업의 발전 방향, 게임내 밸런스 등 다양한 게임과 관련된 이야기를 해왔다. 그러나, 게임을 하나의 제품으로 바라보는 관점에서 상업적인 이야기를 주제로 이야기해 본 기억은 그렇게 많지 않은 듯하다. 오늘은 평소와 다르게 아주 지극히 상업적인 이야기를 좀 해보고자 한다.
 
오늘 이야기해보고자 하는 내용은 게임의 BM(Business Model) 즉 비즈니스 모델에 대한 부분이다. BM이란 무엇인가? 단순하게 이야기하면 게임에서 수익을 내기 위한 방법론을 이야기하는 것이다. 분명 게임은 하나의 제품이고, 게임 제작사도 이윤 추구를 목적으로 하는 회사임으로 제품을 만들어 수익을 만들어 내는 활동이 필요하다. 따라서 게임의 BM은 게임을 만드는 본질적인 목적이다.
 
게임의 BM 종류를 이야기해 보자면, 가장 1차적인 BM인 패키지 판매가 있다. 불과 십수년전만 하더라도 이런 패키지 판매는 게임의 가장 중요한 BM이었다. 필자 역시 용산 전자상가를 누비며, 새로나온 게임 패키지를 보면서 가슴 두근거렸던 기억이 아직 생생하다. 이런 종류의 BM은 아주 단순명료하다. 완성된 게임을 팔아 수익을 낸다. 제작자는 게임을 재미있게 만들기 위해서만 고민하면 된다. 나머지는 제작한 이후 유통과정에서 홍보하는 방법의 문제일 뿐 게임의 제작 과정에서 고민할 문제는 없다.
 
다음 BM은 아케이드 게임장 즉 지금은 보기 어려운 오락실에서 사용하는 방식인 판당 과금 방식이다. 동전을 넣고, 일정량만큼 플레이를 하고, 게임이 끝나면 다시 동전을 넣어야하는 방식이다. 이런 BM은 게임을 제작하는 제작자 입장에서 패키지 제작과는 다른 몇 가지를 더 고민해야 한다. 첫째는 게임내 일종의 홍보 영상같은 광고에 대한 고민이 필요하다. 플레이하는 유저가 없을 때 게임기 화면에 보여지는 영상으로 지나가는 게임머의 눈길을 잡아야한다. 그러기위해서 플레이하는 유저가 없을 때 어떤 화면을 보여줄 것인가는 수많은 게임기 중 유저의 선택을 받아야한다는 면에서 중요한 요소이다. 또한 난이도 밸런스가 중요하다. 게임을 일정시간 이상하려고 마음먹고 플레이하는 패키지 게임과 다르게 판당 과금 게임은 너무 플레이 시간이 길어지게 되면 게임기계를 운영하는 운영자 입장에서 손실이 발생한다. 가능한 많은 유저가 빠르게 바뀌면서 많은 동전을 넣도록 유도하는 것이 수익성이 좋다. 그렇다고 너무 난이도가 높아서 플레이 시간이 짧으면 유저는 다시 그 게임을 하지않을 것이니 너무 높은 난이도도 자제해야 한다. 그럼에도 불구하고 높은 난이도가 인정되는 분야는 대전격투 게임이다. 대전격투 게임은 게임의 난이도가 실제 사람인 관계로 상대 유저가 잘해서 어려운 것을 게임 기계에게 탓하지는 않는다. 그런 이유로 한때 대전격투 게임은 오락실의 가장 인기 게임 장르였다. 많은 사람들이 불만없이 짧은 시간에 계속 동전을 투입하는 오락실의 효자 상품이였다. 유저의 불만이 없는 그러나 너무 쉽지 않은 적절한 난이도와 홍보용 영상, 그리고 지속적인 반복 플레이를 유도할 수 있는 재미적인 요소의 밸런스를 잘 잡아내는 것이 판당 과금 BM의 가장 핵심적인 요소라고 하겠다.
 
생각외로 짧게 쓰려고 했던 글이 쓰다보니 길어졌다. 다른 BM에 대해서 좀 더 이야기하고, 좋은 BM은 어떻게 만들어야하는지에 대한 필자의 생각은 다음편에 마무리하겠다. 필자가 이 칼럼을 연재하면서 두 번째 연작 칼럼이 되겠다. 판당 과금 게임에서 대전 격투 게임 장르의 출현과 함께 수익성을 높여준 양대 산맥같은 BM으로 오늘 글을 마무리하고자 한다.
 
Continue?


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.