February 03, 2017

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] A publisher can't have it both ways

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
A publisher can't have it both ways
 
Recently, the news that Ban Ki-moon announced that he would not run for the presidential election is the talk of the town. Sometimes we define ourselves by the expectations of the others. So many people around us make the wrong decision since they think too highly of themselves or don't have an accurate picture of their abilities, for example, an unsuccessful athlete-turned-entertainer or a failed entertainer-turned-entrepreneur. So in that sense, I support the former UN Secretary-General's position. The diplomatic expert probably doesn't have all the necessary qualities for a politician and it doesn't seem to fit for him to take part in local politics due to his lack of understanding of the domestic situation. I think it's comparable with legendary basketball icon Michael Jordan who tried to be a professional baseball player.
 
I have been hearing about video game publishers focusing on creating a video game for some time now. Publishers who are responsible for marketing, sales, and PR, etc. differ significantly from developers, although they are in the same industry. Furthermore, publishing a video game created by a developer that signed a contract with and publishing a video game made by colleagues working in the same office from morning till evening is different. A few film distributor did great at the box office with self-production movies. Marketing and sales must be based on objective data, however, it's not easy to remain objective about the self-contained project. Besides, game developers who have a rich game development environment tend to add game elements with zeal and avidity, which often increases the break-even point due to the increased amount of production costs and expenses and delays during the development process.
 
In spite of little chance of success, a video game company can be good at both publishing and developing a video game. A publisher which had great results from a self-contained project has no occasion to focus on a developer's less-profitable game and, similarly, the developer doesn't want to work with the publisher lacked sincerity. Every game maker wants their project to be the publisher's priority.
 
The management would change the future direction after careful consideration and I don't want to raise the questions about the decision. However, the publisher can't have it both ways realistically. It's wishful thinking. If the publisher decides to focus on the self-contained project, it needs to abandon the publishing game and put its nose down in only one task at a time to be successful. In contrast, if it wants to publish a developer's game, it is better to give up the self-contained game. Now is the time for domestic video game publishers to clarify their attitude. I expect them to choose between the two and focus on it.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 퍼블리셔의 불출마 선언이 필요하다.



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

퍼블리셔의 불출마 선언이 필요하다.
 


최근 필자에게 가장 핫한 뉴스는 반기문 전 유엔 사무총장의 대선 불출마 선언이었다. 이번 칼럼에서는 이 이야기를 좀 해 보고자 한다. 물론 그렇다고 필자가 정치인의 행보에 대해서 이야기를 하려고 이 이야기를 꺼낸 것은 당연히 아니다. 필자의 부족한 식견으로 정치인의 행보를 지면을 통해 논하는 것은 부끄러워 차마 할 수 없는 일이다.
 
우리는 가끔 어떠한 기대를 받게되면, 스스로에 대한 평가를 잘못하는 경우가 있다. 운동 선수로 대중의 인기를 받다가 연예인으로 변신해 실패한 사례라던지, 반대로 연예인으로 성공한 개인의 인지도를 믿고 사업을 하다가 실패한 사례 등 주변을 찾아보면 자신에 대한 평가를 잘못해서 잘못된 선택을 하는 경우를 많이 접하게 된다. 그런 의미에서 이번 반기문 전 총장의 결정은 잘한 결정이라고 생각한다. 외교전문가와 정치인은 요구되는 능력도 다르고, 해외 생활이 길어 국내 실정에 대한 이해도가 낮은 분이 국내 정치를 한다는 것도 어려운 일이 아닌가 한다. 전설적인 농구 황제 마이클 조던이 프로야구 선수에 도전했을 때 같은 느낌이다.
 
최근 들어 게임 퍼블리셔들이 자체 제작 프로젝트에 집중한다는 이야기를 많이 듣는다. 게임을 마케팅하고 서비스하는 일은 분명 같은 게임 산업군에 속하는 일이지만, 제작하는 일과는 확연히 다르다. 또한 계약관계 따른 게임의 퍼블리싱은 출근하면 마주치는 내부 직원들이 제작한 자체 제작 게임의 퍼블리싱과 완전히 다른 일이다. 많은 영화 배급사들이 직접 영화 제작을 기획해서 제작했으나 흥행 실적이 좋은 경우는 극히 드물다. 마케팅과 서비스는 지극히 객관적인 데이터를 바탕으로 운영되어야 하지만, 내부에서 제작한 프로젝트에 객관적인 지표로 모른척하기는 무척이나 어렵다. 또한 일반적인 제작 스튜디오보다 여유로운 제작 환경에서 개발진의 욕심으로 추가 요소가 늘어나고, 개발 기간이 증가하면서 제작비가 늘어나 손익 분기점이 높아지는 경우는 아주 흔한 경우다.
 
물론 제작과 퍼블리싱을 모두 잘하는 회사가 없으라는 법은 없다. 그러나, 분명 어려운 일이다. 또한 자체 제작을 통한 직접 서비스 결과가 좋은 회사는 수익성이 떨어지는 퍼블리싱 프로젝트에 집중할 필요도 없고, 집중력이 떨어지면 제작사는 해당 퍼블리셔와 같이 일을 하고 싶어하지 않는다. 모든 제작사는 자신의 프로젝트가 우선 순위에서 밀리는 것을 선호하지 않는다. 어느 부모가 자식이 서자 취급받는 것을 좋아하겠는가.
 
자체 제작으로 방향을 선회하는 것은 경영진의 판단이고, 그 판단에 문제를 제기하고 싶지는 않다. 다만, 모두 잘하는 경우는 희망 사항일 뿐 현실성이 떨어진다. 하나에 집중해도 좋은 성적을 내기 어려울 수 있다. 그러니 자체 제작 프로젝트로 방향을 정했으면 외부 게임을 서비스하는 퍼블리싱은 포기하는 것이 옳다. 반대로 외부 게임을 서비스하기로 방향을 정했으면 자체제작은 포기하는 것이 옳다. 그러니 이제 퍼블리셔들의 결정의 순간이 다가오고 있다. 국내 퍼블리셔들의 불제작 선언 혹은 불소싱 선언을 기대해본다.
 


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.