March 16, 2016

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 게임의 변증법



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

게임의 변증법


철학적 논법 중에 변증법이라는 것이 있다. 물론 이 글을 읽는 대부분의 독자는 알고 있는 내용이라고 생각하지만, 혹시 모를 소수를 위해 설명을 해보자면, 하나의 명제에 대해 모순되는 반대의 명제를 제시하고, 모순을 해결해가는 과정을 통해 새로운 의 명제를 찾아가는 방법을 말한다. 물론 이렇게 의 명제를 찾으면 의 명제가 새로운 의 명제가 되어서 그 명제의 반대 명제를 찾고, 합하는 과정을 반복해 나간다. 그래서 이러한 변증법적인 논법은 발전을 전제로 이야기하는 경우가 많다.

이러한 변증법의 특성은 어떠한 분야의 발전 과정을 설명할 때 인용되는 경우가 많다. 예를 들어 휴대전화의 발전을 이야기해보자. 불과 30년도 안된 90년대 초반만 하더라도 휴대전화는 벽돌이라고 불릴만큼 크고 무거웠다. 크기를 줄이기위한 노력이 계속되면서 90년대 후반에는 주머니에 들어갈 수 있는 사이즈로 작아졌다. 휴대성이 좋아지고 나서는 휴대하는 기기에 새로운 기능을 추가하기 시작했다. 게임이 가능해졌고, 카메라 기능이 생겼고, MP3 기능이 추가되었다. 이후에는 성능 경쟁이 시작되어 1백만화소의 카메라에서 2백만, 4백만 화소까지 빠르게 성능이 좋아졌고, MP3용량도 100메가 200메가를 거쳐 1기가 쥬크박스폰까지 등장했다. 기능과 성능이 강화되면서 휴대전화의 크기는 다시 커지고 무거워지기 시작했다. 휴대전화로 사용하는 콘텐츠가 늘어나면서 디스플레이가 커지게되었고 현재의 스마트폰 형태가 등장하였다. 초기 3인치대의 스마트폰은 어플리케이션이 늘어나면서 큰 디스플레이의 필요성이 생겼고, 점점 크기가 커지면서 다시 크고 무거은 형태로 발전하였다. 아마 다시 중요 기능을 강조하면서 사이즈를 줄여 휴대성을 강조하는 형태의 발전 모델이 제시될 것이라고 예상된다. 이러한 현상은 비단 휴대전화 시장뿐 아니라 노트북, 자동차, 카메라 등 다양한 분야에서 있어왔다.

이러한 과정을 게임 산업의 관점에서 접근해 보면 어떨까? 과거의 다양한 히스토리는 제외하더라도 최근 2-3년 사이 모바일 게임을 살펴보면 이러한 현상이 똑같이 나타나고 있다. 초기 스마트폰 게임 시장에서는 새로운 형태의 기기에 맞춰 다양한 시도 들이 이루어졌고, 다양한 형태의 게임들이 출시되었다. 그러다 어느 시점부터 다른 디바이스에서 검증된 안정적인 형태의 게임들이 시장에서 인정받기 시작했다. 대표적인 게임 형태가 RPG 게임이나 RTS 게임 같은 것이 될 것이다. 그리고 최근 1-2년간은 이들 게임에 다양한 기능이 추가되면서 점점 복잡해지고 있다. 일정 수준의 학습이 된 게임 유저는 정형화된 게임에 익숙해진다. 이런 유저에게 어필하기 위하여 새로운 요소를 추가하는 시도가 계속되고 그 중 유저의 선택을 받은 요소는 새로운 정형이 된다. 그리고 게임은 점점 다양한 요소로 가지게 되고, 동시에 어려워진다.

너무 과하게 어려워진 게임들은 점점 매니악해지며, 점점 유저를 잃어간다. 최근 이와 반대의 움직임을 보인 게임이 시장에서 인기를 끌고 있다. 바로 클래시 로얄이다. 이 게임은 기존의 인기작인 클래시 오브 클랜의 복잡한 전략적 요소를 줄이고, 전투 자체에만 집중하는 형태로 제작되었다. 전작이 전략 게임이라면 이 게임은 전술 게임이라는 느낌이다. 시장은 언제나 사이의 을 찾으면서 성장해 왔다. 이 게임은 기존의 게임을 이라 한다면 을 제시한 느낌이다. 이제 우리가 새로운 을 제시할 때가 아닌가한다. 더 이상 해야할 것이 너무 많고 복잡해서 지치는 RPG는 부담스럽다.



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.



泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Dialectic of video game

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Dialectic of video game
 
The dialectical method is a method of philosophical argument. Dialectics is to establish the truth resolving the contradiction through a discourse or argument between opposing forces holding different perspectives about a subject matter. It is a progression of three propositionsthesis, antithesis, and synthesisin which the first opinion is followed by a second thought that denies the first, and the conflict between the two resolved by a third idea. It's largely discussed based on the development or progress.
 
The principles of the dialectical paradigm are often cited to explain the advance in a particular field. For example, cell phones have evolved over the years. In the early '90s, mobile phones were so large and heavy that they were often called brick. With continuous efforts to reduce the sizes, they were in users' pockets in the late '90s. As cellular phones were getting more portable, phone manufacturers came up with new features. Phones worked as a game console, camera, and an MP3 player. While the competition for better performance was heating up, phones had a camera from one million to four million megapixels and an MP3 player from 100MB to 1GB jukebox. Hand-held cell phones got heavy and large again due to their increased performance and additional functionalities. Since users consumed more and more content on their cellphones, the bigger-screen smartphone was first introduced to the market. The early version of the 3-inch smartphone was developed into a form of the large-and-heavy one because of the increasing number of applications. It's not hard to forecast that a high-portability product highlighting important functions will probably be released in the market shortly. This applies in various fields such as laptops, automobiles, and cameras as well as mobile phones.
 
How does it work in the gaming industry? Aside from their past histories, mobile games have been in the same situation for recent 2-3 years. Video game developers tried many different approaches to make an optimum game for mobile applications for the nascent smartphone market, which led to a variety of mobile games. And at one point, stable games proven in other devices were recognized in the market. For example, there was a role-playing game (RPG) and real-time strategy (RTS). In recent 1-2 years, they have been much more complicated with a wide range of improvements. A game user reaching a reasonable level of proficiency easily plays a stereotyped game. Developers keep trying to add new features to appeal to those users and a chosen function becomes a new stereotyped one. In this way, games are gradually difficult and complicated with various functions.
 
An excessively difficult game loses its customers little by little and only a few maniacs enjoy it. Recently, a game which has gone the opposite way is catching popularity. It's Clash Royale. The game, which drastically reduced complicated strategies from a popular hit Clash of Clans, focuses on the combat itself. It seems rather a tactic-centered game compared to the previous strategy game. The market has been always developed looking for the synthesis between thesis and antithesis. Clash Royale seems like the antithesis of the Clash of Clans. Now, it's time to suggest a new synthesis. I feel uncomfortable enjoying a role-playing game which makes me get tired due to too complicated rules and multiple features.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui