July 12, 2020

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌 하인리히 법칙, 깨진 유리창, 나비효과 그리고 망중립성

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍’s Game愛歌

하인리히 법칙, 깨진 유리창, 나비효과 그리고 망중립성


2020.07.02

 독자들 중에는 ‘하인리히 법칙’이라는 말을 들어본 사람들이 있을 것이다. 보통은 ‘1대 29대 300 법칙’으로 더 잘 알려져 있다. 한 건의 사망 사고가 발생하기 전에 같은 문제로 평균 29건의 부상 사고가 있고, 그 전에 역시 같은 문제로 300건의 작은 사고들이 있다는 법칙이다. 작은 징조를 방치하면 큰 사고가 된다는 내용이다. 비슷한 이론으로 ‘깨진 유리창 이론’이 있다. 두 대의 동일한 차량을 나란히 주차해 두고, 한 차량은 멀쩡한 상태로, 한 차량은 앞 유리창을 깨어진 상태로 두면 얼마 지나지 않아 한 차량은 그대로 이지만, 유리창이 깨어진 차량은 폐차 수준으로 훼손된다는 이론이다. 방치한 사소한 불법이나 범법이 강력 범죄나 심각한 무질서의 원인이 된다는 것이다. 유사한 용어로 ‘나비 효과’도 있다. 브라질에 있는 나비의 날개짓이 시간이 지나 텍사스 지방의 토네이도를 발생시킬 수도 있다는 연구 결과이다. 초기값의 미세한 변화가 예상하지 못한 엄청난 결과를 가져올 수도 있다는 것을 나타내는 용어이다.

 최근 비대면 기술을 중심으로 세상이 빠르게 변하고 있다. 이런 비대면 서비스를 하는 업체는 필연적으로 많은 양의 데이터를 사용하게 된다. 그런데 몇 년 전부터 꾸준하게 망중립성 폐지에 대한 주장이 계속되고 있다. 망중립성이란 네트워크를 제공하는 사업자가 콘텐츠 제공자와 이용자를 차별하지 않아야 한다는 것이다. 망중립성이 훼손되면 이런 서비스는 초기 비용이 높아져 서비스를 개발하기 어렵다. 통신 사업자는 5G 시대에 맞춰 새로운 장비 투자가 필요하고, 이를 위해서는 5G 해택을 보는 콘텐츠 제공업체가 더 비용을 지불해야 한다고 주장한다. 이 주장은 3G 도입 때도 이야기했고, 4G 도입 때도 했던 말이다. 그러나 그때도 국내 통신3사는 막대한 이익을 얻었으며, 지금도 매년 수십조원의 매출, 수조원의 순이익을 얻고 있다. 또한 수십조원의 이익잉여금을 회사에 쌓아두고 있다. 각 통신사에 공적 자원인 전파의 독점적 사용권을 제공하고 일정 수준의 이익을 보장하는 것은 이런 설비 투자를 위해 이익 잉여금을 사용하라는 의미이지 공공성과 상관없이 통신사업자의 이윤만을 추구하라는 것은 아니다.

 망중립성이 깨어진 초기에는 분명 중소기업 보호 등을 말하며, 벤처기업에는 별도의 요금을 부가하지 않을 것이라고 말할 것이다. 그러나 그렇게 작은 사고, 깨어진 유리창 혹은 작은 나비의 날개짓을 방치하면, 몇 년 후 통신망을 독점한 통신사들의 이익을 위해 콘텐츠 산업이 재단될 것이다. 서비스에 대한 비용 정책은 그들의 이익에 따라 조정될 것이다. 사망 사고가 발생하고, 자동차가 폐차되고, 토네이도가 발생하면 과거로는 돌아갈 수 없다. 콘텐츠 산업 중 많은 데이터를 사용하는 대표적인 산업인 게임 산업 종사자들은 잊지 말아야 한다. 몇 년간에 걸쳐 우리가 게임 중독이라는 단어에 안일하게 대처했던 결과가 어땠는지는 말하지 않아도 다들 알 것이다. 통신사의 결정에 따라 게임의 흥망이 결정되던, 불과 십여년 전의 모바일 게임 시장을 절대 잊지 말아야 한다. 당시 모바일 게임 제작사를 운영했던 필자는 그 시절을 다시는 경험하고 싶지 않다.

※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 남기기 위하여 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] The fourth industrial revolution and the gaming industry (Part2)

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]


泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]

The fourth industrial revolution and the gaming industry (Part2)


May. 03. 2018.

In part2, I'd like to take a look at Artificial intelligence (AI), big data technology, and blockchain.

  First of all, speaking of machine intelligence, an AI game character in online gaming was taken a helper to make up the numbers for team play, and users used to make fun of the player who does badly compare to an AI character who is not good at playing the game. But new machine learning-based AI characters will differ from existing ones. By comparison with artificial stupidity, the advanced ones will show delicate movements like a human being according to the given situation. Taking advantage of intelligence demonstrated by machines, game developers can offer whole new experiences for users, drive new revenue streams and business models, or pioneer a new genre of game as well. Developers would let AI devise new strategies in a strategic game and online gaming fans can enjoy e-sport matches between AI players, or gamers may not visit user communities anymore for team play because of a brand-new AI-character business model. And, in the not-too-distant future, a fresh game in which a player needs to rapidly bring up an AI character to reach a particular goal may launch.

  Secondly, one of the most important thing of big-data analysis is that it is based on not causality but a correlation among large data sets. Data analysis was used to identify the causes to produce useful results—improvement of problem or performance—in an old marketing strategy. However, an unexpected result that has nothing to do with a cause may be presented by analyzing big data. For instance, anyone can predict that the umbrella sells well if it rains. But it's not easy to prove causation; "Why are click-through rates and downloads of banner ads on automobile communities increased after its rains the day before?" or "Why are retention rates of NRU (New Registered User) decreased with a notice for an event coming next month?"—these data patterns only demonstrate the correlation between two random variables. Businesses will able to serve clients better through differentiated marketing strategies and customer service by apprehending not only the exact casual relationship but also interrelation.

  Finally, there are lots of possibilities for blockchain. To summarize the video game-related part, it promotes the value of intellectual property rights. Due to the nature of digital content, there is no difference between the original and a replica. However, cryptography-linked technology can allow us to distinguish the original from replicas. It means that the rightful owners will be protected in different ways from unauthorized use without permission. An increasing number of intellectual property rights have been created and promoted in the gaming industry. Blockchain technology will enhance the value of not only the IPR of digital content but a video game.

 As mentioned earlier, the gaming industry is the front-runner in the digital content market. And 4IR-based advanced technologies are changing digital businesses. I expect that the domestic gaming industry will be advanced with the times.


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

   Translation by Kim Ki-hui