August 07, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임에서 갈등이란?



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

게임에서 갈등이란?

  지금까지 필자는 본 칼럼을 통해 필자가 생각하는 게임 시장에 대한 이야기들을 해왔다. 물론 게임 자체에 대한 이야기들이 없었던 것은 아니나 그 중심에는 게임 시장이 있었다. 그러나, 이번에는 좀 다른 이야기를 해보고자 한다.

  우리가 일반적으로 콘텐츠라고 이야기하는 것들은 창작자와 수용자 사이에 전달하는 메세지가 있다. 이것을 우리는 보통 주제, 혹은 이야기라고 한다. 그렇다면 이런 메시지는 어떻게 수용자에게 전달되는 것일까? 이야기를 구상하는 창작자는 이것을 표현하는 방식으로 보통 갈등이라는 구조를 많이 사용한다. 오늘은 이런 게임내 갈등 구조에 대한 이야기를 좀 해보고자 한다.

  갈등의 종류는 구분하는 사람에 따라 다양한 분류와 이름이 나올 수 있다고 생각하지만, 필자의 기준에 따라 분류를 한다면 갈등의 종류는 +(플러스) 와 +(플러스) 의 갈등, +(플러스)와 -(마이너스)의 갈등, -(마이너스)와 -(마이너스)의 갈등으로 분류할 수 있다.

  먼저 + 와 + 의 갈등은 기회비용에 대한 갈등의 구조이다. 예를 들면 여름 휴가를 바다로 갈 것인지 산으로 갈 것인지를 고민하는 것 같은 갈등이다. 하고 싶은 두가지 중 하나를 선택해야하는 문제인 것이다. 게임에서는 같은 시간에 레벨업도 해야하고, 아이템 수집도 해야할 때 결정을 내리게 하는 의사 결정의 구조이다. 게임 내에서 가장 많이 이루어지는 갈등의 구조이며, 기획자의 입장에서 게임의 전략적 재미 요소를 가장 많이 담고 있는 부분이다. 유저의 결정에 따라 게임 진행 양상이 바뀌는 것이다.

  다음 유형은 + 와 – 의 갈등이며, 이 유형은 인과과정에 대한 갈등 구조이다. 맛있는 것은 먹고 싶으나 살찌는 것은 싫다는 형태의 갈등이다. 이런 유형의 갈등 구조는 어떤 행위에 대해서 핸디캡을 부여하는 형식으로 진행된다. 게임을 한번 할때마다 하트를 하나씩 줄이고, 하트가 하나도 없으면 게임을 할 수 없도록 하는 형태의 갈등 구조이다. 게임에 재미를 느낀 유저는 핸디캡을 극복하기 위해서 고민하게 된다. 이런 핸디캡의 극복은 초기의 대표적인 유저의 과금 모델이었다. 그러나, 최근 이런 경우 유저가 게임의 재미를 느끼기 전에 지루함을 느끼거나 피로함을 느끼게 되면 유저의 이탈로 이어지기 때문에 유저의 이탈을 막기 위해 재접속을 유도하고 갈등을 해소해 주는 방식을 많이 사용하고 있다.

  다음 유형은 – 와 – 의 갈등이다. 이 유형은 의무사이의 갈등이다. 청소도 싫고, 방이 지저분한 것도 싫은 것 사이의 갈등이다. 게임에서 지기도 싫고, 게임에서 레벨업을 위한 단순 반복 플레이도 싫은 형태의 갈등 구조이다. 이 경우 - 유형을 + 유형으로 바꿀 수 있는 방법을 제시하는 것이 필요하며, 이것이 주로 최근 과금 모델 유형으로 자리잡은 갈등 구조이다.

  게임내 갈등 구조는 이런 게임 플레이의 구조가 아니더라도 스토리를 풀어가는 구조에도 다양하게 활용되며, 게임의 중요한 구성 요소이다. 비록 이 글은 단순한 수준의 글이지만, 앞으로 게임내 다양한 구성 요소에 대한 연구가 활발해지는 계기가 되기를 바라면서 이 글을 마칠까 한다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Conflict in a video game

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Conflict in a video game
 
I have talked about what I think about the video games industry through my columns. Although I mentioned a game itself a couple of times, there was always the games market at the heart of it. But I want to talk about another topic today.

When it comes to content, there should be a message which connects between a creator and a consumer. It is usually called a narrative or subject. If that is the case, how can the creator deliver the message to the user? When the creator frames a story, he/she generally uses the conflict. Today I'd like to deal with the conflict in a video game.

The conflict can be divided up with many different types of categories. I especially sort it as following: a conflict between +(plus) and +(plus), a conflict between +(plus) and (minus), and conflict between (minus) and (minus).

Firstly, (+)(+) conflict is based on opportunity cost. For example, you choose either the mountain or the sea where you go on holiday. This is the matter that you should pick one out of the two options. In the game, a user makes a decision to choose to level up or collect an item when he/she cannot perform the two mission at the same time. This is the most accessible type of conflict in the game and a game designer makes good use of it to provide strategic fun for players. User's autonomous decision-making skills greatly influence the outcome of the gameplay.

Secondly, (+)() conflict is about causation. For instance, you don't want to get fat although you crave something delicious. This type of conflict is progressed by putting at a disadvantage. In the game, a player needs 'heart' to play the game and the number of hearts will be decreased on each round of the game. The gamer having fun thinks about the way to overcome the handicap. At first, the in-app purchase was the standard for a user to be getting out of difficulty. Recently, however, to prevent players from being tired or bored before having fun, game designers use other ways to make consumers return to the game to stop them from migrating to other games.

Lastly, there is ()() conflict, which is about a choice between two obligations. You would neither like to clean a room nor stay in the filthy space. In the game, for example, a user doesn't want to lose the game and to take the same action multiple times on each stage, either. If this happens, a game designer needs to suggest how players get obstacles out of the way, which is the latest type of in-app purchase.

Conflict, the greatly important element in the game, is used for gameplay as well as the storyline. This column shows only a superficial understanding of the conflict in the game, however, I wish it beginning of active and vibrant research on various elements of the game.


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui