July 12, 2017

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part3



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part3
 



지난 칼럼까지 스팀이 국내 게임 제작사에게 유의미한 플랫폼이 될 수 있다는 이야기와 스팀의 운영사, 탄생 배경, 이후 발전 과정에 대해서 살펴보았다. 이번 칼럼에서는 앞서 예고한 것과 같이 스팀의 강약점에 대한 이야기를 해보자.
 
먼저 스팀의 강점을 살펴보자. 가장 먼저 눈에 띄는 강점은 다양한 환경에 대한 지원이다. 원래 윈도우 환경 기반에서 시작한 스팀은 이제 OSX와 리눅스 등의 환경을 지원하고, 모바일 OS에 대한 지원도 검토 중이며, 플레이스테이션이나 엑스박스 등의 콘솔 게임 유저를 위한 환경도 제공하고 있다. 더불어 영어, 일본어, 한국어를 포함하여 20여개 이상의 언어를 지원하고 있으며, 결제 수단도 신용 카드, 전화 결제, 키프트 카드부터 최근에는 문화상품권까지 결제 수단으로 지원하고 있다. 이런 결제 수단은 달러, 유로, 파운드, 엔 등을 포함하여 원화까지 다양한 통화를 지원하고 있어 스팀을 통하여 다양한 환경, 수많은 국가의 유저를 대상으로 최적의 결제 수단으로 서비스할 수 있는 기반을 제공하고 있다.
다음 장점은 많은 유저와 콘텐츠이다. 현재 스팀은 이미 2억명이 넘는 가입자를 확보하고 있으며, 1천만명이 넘는 동시 접속자를 보유하고 있고, 서비스되고 있는 게임의 숫자도 1만개가 넘는다. 또한 이런 스팀의 유저는 일반 대중이 아닌 게임에 대한 이해도나 경험치가 높은 게임 유저가 대부분이다. 스팀은 이런 유저를 대상으로 새로 론칭하는 신작 게임의 경우 보통 100만명 정도에게 노출되도록 지원하고 있다. 게다가 이런 유저를 대상으로 하는 다양한 커뮤니티 기능도 제공하고 있다. 기본적인 친구 등록부터, 채팅, 개인 프로필 편집 기능과 개인별 업적, 이벤트 페이지, 각 플레이 기록에 따른 각각의 레벨과 랭킹 등을 제공하고 있어 유저간 협력과 경쟁을 유도하고 있다. 또한 이용자 대상의 SNS서비스와 뉴스 피드, 공식 포럼과 게임 영상 채널까지 다양한 기능을 제공하고 있다.
 
그러나 이런 스팀도 약점은 있다. 먼저 많은 유저가 이야기하는 불편한 로그인 시스템이다. 보안관련 문제나 다양한 환경에서 접근하는 유저를 감안하더라도 스팀의 로그인 속도는 많이 느린 편이며, 사용 환경이 조금만 바뀌어도 본인 확인을 위한 인증을 별도로 진행해야 한다. 게다가 인터넷이 되지 않는 환경에서는 다양한 기능의 이용이 불가능해 이런 부분의 개선은 필요해 보인다.
다음 약점은 최근 이슈가 되고 있는 얼리 엑세스 지원 게임의 신뢰성 문제이다. 앞선 칼럼에서도 언급했듯이 <배틀그라운드>가 서비스되고 있는 메뉴가 얼리 엑서스 메뉴이다. 이 메뉴는 미완성 게임을 미리 유통하는 메뉴인 관계로 완성이 담보되지 않는다. 실제로 흔히 말하는 먹튀 회사들이 있었고, 이 부분에 대한 문제도 해결이 필요해 보인다.
그 다음 약점은 보안 문제이다. 스팀은 기본적으로 2억명이 넘는 유저의 개인 정보를 가지고 있으며, 많은 결제 정보와 디지털 재화의 정보를 가지고 있다. 그런 스팀이 몇 차례나 해킹을 당했다는 것은 무척 큰 문제이다. 이런 부분은 시스템의 신뢰에 관한 문제로 어떤 문제보다 우선 해결해야 할 문제로 보인다.
 
이번 칼럼에서는 스팀의 강약점에 대해서 살펴보았다. 이어서 다음 파트에서는 스팀의 시장 규모와 최근 실적에 대해서 알아보고자 한다.





※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Past, present, and future of Steam (Part 3)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Past, present, and future of Steam (Part 3)
 
There are many strong points of Steam. First of all, it supports various operating systems. The digital distribution platform, which was originally based on Windows, now provides the best possible environment for not only Mac OS X and Linux, etc. but also console games on PlayStation and Xbox, etc. and it is finding a way to assist mobile games at present. Moreover, users can select a language among more than 20 ones including English, Japanese, and Korean and they can pay by credit cards, the payment system in smartphones, or various gift cards. The payment system includes many different currencies of the world such as dollars, euro, pounds, yen, and won, etc. so that Steam provides a convenient form of payment method for its consumers in numerous countries and various environments.
 
The other advantage of the platform is that it has countless users and content. Steam now has over 200 million subscribers with its over 10 million concurrent users and more than 10,000 video games are released on the platform. Most of the regular visitors are not beginners but video game-savvy people. A newly launched game on Steam is exposed to about a million gamers on average. And there are a variety of gaming communities targeting those customers; they include not only various categories from basic friends list to chat room, profile editing, achievement, event page, and leveling/ranking system to induce cooperation and competition between players but also provide features such as social networking service, news feed, gaming forum, and game channel.
 
While the platform has definite advantages, it has some vulnerable points. To begin with, as many users complain about its login system, it takes way long time to log in to the website. Even taking security issues and various users from all over the world into account, it's too tardy and a guest under different access environment has to go through red tape-like additional procedures for identification. Some functions which are disabled under no internet access seem to be needed to improve.
 
Furthermore, there is a credibility problem with the alpha-access that has been a hot issue recently. As I explained earlier, PlayerUnknown's Battlegrounds was launched on Steam Early Access. The service of the platform doesn't guarantee perfection because it is supposed to allow users an opportunity to play an incompleted game in advance. Some companies' "eat and run" cases are serious problems to be ironed out.
 
Finally, there is a security issue. Steam has tons of personal data of over 200 million subscribers and a lot of information on their payment and digital goods. The website was hacked several times and I reckon that the company should make every effort to regain users' trust by stabilizing the system.
 
Let's take a look at the size of the market for Steam and its recent performance next time.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui