October 15, 2015

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 - 삼국지, 서유기 그리고 닌자

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

삼국지, 서유기 그리고 닌자

이제 어느덧 선선한 바람이 불어와 아침저녁에는 옷깃을 여미게 되는 가을이다. 물론 과거의 경험에 비추어보면 가을이다하다보면 곧 겨울이 될 것이라는 예상이 되기는 한다. 그럼에도 불구하고 아직까지는 옷장에 반팔이 셔츠가 걸려있으니 여름이 방금 지난 것이라 말하고 싶다. 지난 여름에는 콘텐츠 분야에 많은 일들이 있었다. 최동훈 감독의 <암살>, 류승환 감독의 <베테랑>이 각각 1천만 관객을 돌파했고, 모바일 게임에서는 <프랜즈 팝>의 흥행 돌풍이 있었고, <날아라 슈퍼보드>의 극장판 제작 소식도 들렸다.
 
그러나, 무엇보다 필자의 기억에 남은 지난 여름의 핫한 뉴스는 중국 애니메이션 <서유기:대성귀래>의 중국내 2천만 관객 돌파 이야기였다. 이 기록은 중국내 모든 애니메이션 흥행 기록을 바꾼 것은 물론이고, 중국의 극장용 애니메이션이 중국 내수 시장만을 위해서 제작이 가능하다는 사실을 보여준 사건이였다. <서유기:대성귀래>의 흥행성적은 약 7억위안, 우리 돈으로 약 1,300억 수준의 엄청난 흥행 성적이다. 이 숫자 만으로 잘 이해가 되지 않는다면, 국내 개봉한 영화중 국내에서 이정도 흥행 성적은 낸 영화가 작년 대한민국 흥행의 역사를 다시 쓴 1,700만 관객을 동원한 <명량>과 제임스 카메룬 감독의 <아바타> 둘 정도 뿐이라고 하면 좀 더 이해가 빠를듯하다. (관객 동원 전체 숫자는 두 영화 <명량><아바타> 사이의 차이가 크지만, <아바타>3D 관객의 비율이 압도적으로 높아 흥행 수입 면에서는 크게 차이가 나지 않는다.)
 
필자가 이렇게 구구절절 이 애니메이션에 대해서 쓰는 이유는 사실 부러움의 표현이다. 우리 주변의 중국과 일본은 세계적인 콘텐츠 강국이다. 중국은 넘쳐나는 전통 콘텐츠를 주체를 하지 못하고, 그나마 좀 더 인지도가 높아 적극적으로 팔고 있는 콘텐츠가 삼국지, 서유기 정도이지만 이 콘텐츠 하나하나가 월트 디즈니급이다. 일본은 특이할 것 없는 첩자 캐릭터 닌자를 세계적인 캐릭터로 성장시켰고, 지금도 변형 발전 시키는 중이다.
 
그러나, 국내 상황을 보면 마음이 답답한 것이 사실이다. 한국을 대표하는 캐릭터나 콘텐츠를 이야기하면 마땅히 생각나는 것이 없다는 현실이 속쓰리다. 사실 이런 콘텐츠들이 하루 아침에 만들어지는 것은 물론 아니다. 역사적 사실에 대한 다양한 고증도 필요하고, 주어진 콘텐츠의 확대 재해석도 필요하다. 우리나라는 국민적 정서가 확대 재해석에 야박하다. 콘텐츠의 생산을 위하여 역사적 사실을 바꾸면 역사 왜곡으로 비난받기 일수다.
 
그럼에도 불구하고 대한민국이 콘텐츠 강국에 속한다는 사실은 여전히 변함없는 사실이다. 자국 영화의 시장 점유율을 이정도로 유지하고 있는 나라도 전세계적으로 몇 되지 않고, 세계 게임 시장에서 한국이 차지하는 비중도 작지않다. 다만, 20-30년 뒤 우리 자녀들에게도 우리가 콘텐츠 강국이라는 이야기를 할 수 있을까하고 생각해보면 비관적이 되는 현실이 안타깝다. 이제부터라도 우리의 자녀들에게 제대로 된 국산 캐릭터 하나라도 이야기하려면 지금부터 준비가 필요하지 않은가 하고, 올 여름 <서유기:대성귀래>를 보면서 생각해 본다.




※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.



泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Records of the Three Kingdoms, Journey to the West, and Ninja

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Records of the Three Kingdoms, Journey to the West, and Ninja
 
Autumn has come with a cool breeze in the morning and at night. In my experience, soon it will be winter when I feel the cool air. However, looking at short-sleeved shirts still hanging in the closet, I'd like to say that summer has just passed. A lot of things happened in the content industry last summer. Assassination (directed by Choi Dong-hoon) and Veteran (directed by Ryoo Seung-wan) recorded over 10 million viewers respectively. Also Friends Pop created a great sensation amongst mobile game users. And I heard the news about the production of the feature-length version of The Flying Superboard, a TV animation series.
 
The most memorable thing for me was Monkey King: Hero Is Back, a Chinese computer-animated film, which drew 20 million viewers in China. It broke all kinds of records showing the huge potential of the Chinese animated-film industry to product animation movies only for the domestic market. Monkey King: Hero Is Back, took in 700 million Chinese yuan (about 1300 billion South Korean won) gaining extreme popularity across China. Let me give you examples for better understanding. Until now, only The Admiral: Roaring Currents and Avatar attracted over 17 million and 13 million viewers nationwide respectively: The Admiral had a big lead over the Hollywood blockbuster in terms of the total number of viewers, however, both had similar box-office profits because of significantly high percentage of 3D-movie audiences for the James Cameron's film.
To be frank with you, I envy China and Japan who own top-class global characters. Both have rich cultural contents which have lots of fans all over the world. Records of the Three Kingdoms and Journey to the West, among countless Chinese contents, are the most recognized traditional ones which are equal to the attractions from The Walt Disney Company. Japan created a world-famous character from an ordinary covert agent in feudal Japan and has consistently made diverse attempts to develop variations.
 
Considering the domestic situation, I'm so disappointed. Sadly, there is no national content or character especially popular in the world. Of course, it doesn't come overnight. The success is only possible based on thorough historical research and various reinterpretation of the content. Many Korean people are not generous to reinterpretation in multiple ways different from the fact. Someone who transforms history into a story to make better content is easily criticized for distorting history.
 
All that aside, The undeniable fact is that South Korea is one of the content powerhouses in the world. Domestic film's market share is higher than most nations and Korea is a big part of the global video-game market. But I'm not sure that I can say proudly to our next generation about the status of Korea in the world content market in a couple of decades. Seeing Monkey King: Hero Is Back, I just think that we should try to make a competitive-advantage character from now on for our children.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui