June 28, 2017

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part2



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part2
 



지난 칼럼에 이어서 스팀(STEAM)에 대해서 좀 더 살펴보자.
 
Part1.에서 필자는 블루홀 스튜디오<배틀그라운드>를 통해 스팀이 국내 게임 제작사에게 유의미한 플랫폼이 될 수 있다는 이야기를 하였다. “지피지기 백전백승이라는 말처럼 먼저 스팀 자체에 대해서 이야기해보자.
 
스팀은 유명한 게임 제작사인 밸브 코퍼레이션에서 2002년부터 10년이 넘는 기간동안 서비스하고 있는 온라인 게임 유통 시스템이다. 글로벌 게임 오픈 마켓같은 성격을 가지고 있으며, 2억명이 넘는 유저를 가지고 있다. 수많은 게임이 등록되어 유통되고 있는 거대한 게임 유통 플랫폼이다.
 
스팀의 운영사 밸브 코퍼레이션은 원래 유명한 게임 제작사이다. 하프라이프, 카운터 스트라이크 등 FPS(1인칭 슈팅게임) 장르 게임 제작의 명가로 이름이 높다. 특히 하프라이프는 FPS의 혁명이라고 평가받을 만큼 현재의 FPS의 틀을 만든 작품으로 평가받는다. 요즘 플레이하고 있는 FPS 게임의 일반적인 화면 구성이나, WASD 컨트롤 등은 대부분 하프라이프에서 자리잡은 인터페이스이다. 현재는 스팀의 운영사로 더 많이 알려져 있으나, 원래 스팀 서비스도 자사의 FPS 게임인 <카운터 스트라이크>의 원활한 업데이트와 서비스를 위하여 시작된 것이다.
 
앞서 언급했던 것처럼 스팀은 2002년 당시 인기 게임 <카운터 스트라이크>의 업데이트 서버 부하를 줄이고, 서비스 개선을 위해 시작되었다. 출시 당시는 플랫폼보다는 스트리밍 서비스에 가까웠으며, 배틀넷같은 용도로 많이 활용되었다.
 
이후 인디 게임 제작사인 영국의 인트로버전 소프트웨어2005년 스팀을 통해 <다위니아>라는 게임을 서비스하면서 처음으로 자사 게임 이외의 게임을 서비스하는 오픈마켓(ESD_Electronic Software Distribution_전자 소프트웨어 유통망)으로 변신하게 되었다.
 
2010macOS용 스팀의 서비스가 시작되었고, 2012년 리눅스용 스팀 서비스가 시작되면서 PC 게임 환경을 대표하는 플랫폼으로 성장하였다.
 
이제 스팀은 TV에 연결해서 사용하는 유저를 위한 빅 픽처 기능과 그와 연결된 전용 컨트롤러도 지원하고 있으며, 최근에는 플레이스테이션용 듀얼쇼크4 컨트롤러로 지원하여 다양한 게임 환경을 지원하기 위한 서비스를 확대하고 있다. 그 외 플레이스테이션과 엑스박스360 등의 콘솔 게임에 대한 지원도 확대하고 있으며, 모바일 환경에 대한 확대도 모색하고 있다.
 
지금까지 간략하게 스팀의 운영사와 탄생 배경, 이후 발전 과정에 대해서 알아보았다. 다음 파트에서는 스팀의 강약점을 비롯한 특징들에 대해서 살펴보고자 한다.
 
 





※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Past, present, and future of Steam (Part 2)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Past, present, and future of Steam (Part 2)
 
As I noted the success of PlayerUnknown's Battlegrounds in the Part1, Steam can be a meaningful distribution platform for domestic game developers. If you know your enemies and yourself, you will not be put at risk even in a hundred battles. So let's find out more about Steam first.
 
Steam is a video game distribution platform by Valve Corporation, an American video game developer and publisher, for more than 10 years from 2002 to the present. The large online distributor that is similar to a global open market has more than 200 million users worldwide and, so far, a lot of video games have been released on it.
 
Valve Software was originally famous for the leading game developer which made first-person shooter (FPS) games such as Half-Life and Counter-Strike, etc. In particular, Half-Life, Valve's first product, is highly acclaimed by laying the groundwork for the FPS genre at present. Both visual composition and the WASD-controls in the current first-person perspective video games are originated from the Valve's FPS game. The company is now better known as the Steam operator, however, it started the distribution service to support smooth operation and update of its another FPS Counter-Strike at the beginning.
 
As I mentioned earlier, Valve launched Steam to reduce server traffic, provide automatic updates, and improve the service quality of its 2002 smash hit Counter-Strike. It was closer to a streaming media and was used for Blizzard Battle.net-like purpose at that time.
 
It has been turned into a gaming open market, electronic software distribution (ESD), since a British indie game developer Introversion Software Limited introduced Darwinia, which was not made by Valve, through the new platform in 2005. Steam started to provide support for macOS in 2010 and Linux in 2012, respectively, which made it the largest video game digital distribution platform for PC gaming.
 
Steam has launched Big Picture mode for users with their TV and game controller to provide them comfortable gameplay and recently extended its service for DualShock 4 Wireless Controller for PlayStation 4. Now it's seeking a way to support console games on PlayStation and Xbox 360 and mobile games as well.
 
I took a look at the establishment of Steam and the history of the business briefly. I'd like to talk about the strengths and weaknesses of the platform and its characteristics in Part 3.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui