March 07, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_과거의 명작 게임을 추억하며...


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

과거의 명작 게임을 추억하며...

  최근 몇 몇 과거의 명작 게임이 모바일 버전으로 출시되었다. 과거의 추억을 떠올리며 몇몇 게임을 플레이했고, 그것이 계기가 되어 앱스토어 초기에 출시된 몇몇 히트작 게임들도 다시 플레이해보았다.

  필자가 여기에서 게임의 추억을 이야기하고자 이 이야기를 꺼낸 것은 아니다. 다만 추억의 명작 게임들과 과거 몇몇 히트작 게임들을 해보면서 느낀 점을 이야기하고자 한다.

  과거의 명작 게임들을 플레이하면서 필자가 느낀 것은 첫 번째는 짜증이였다. 분명 과거에 밤을 세워 플레이했던 게임임에도 불구하고, 예전에 했던 감동을 전혀 느낄 수 없었다. 물론 그것이 필자가 나이가 들어서 이거나, 이미 해 본 게임이여서의 문제는 아니였다. 앱스토어 초기 게임을 다시 플레이하면서 필자가 생각한 짜증의 원인은 부분 유료화 모델에 대한 스트레스였다. 분명 과거 원작에 없었고, 초기 앱스토어 게임에 없었던 부분 유료화 모델이 이제는 당연한 듯이 다 적용되어 있었던 것이다.

  최근 모바일 게임에서 부분 유료화 모델은 정석으로 받아들여진다. 필자는 최근 부분 유료화 모델이 적용되지 않은 게임을 플레이 해 본 기억이 없고, 투자 제안을 받아본 적도 없다. 어느 순간엔가 부분 유료화 모델은 게임 시장에서 정석이 되었고, 유저들도 당연하게 받아들이는 분위기이다. 그러나 불과 10년전만 하더라도 유저들은 패키지 게임을 구매해서 게임을 즐겼고, 온라인 게임 역시 시간단위 정액제로 게임을 즐겼었다. 그러던 것이 어느새 신규 출시 게임들 사이에서 패키지 과금이나 정액제 모델은 자취를 감추었다. 게다가 부분 유료화 모델도 더욱 고도화되어 유저의 과금율을 높이기 위한 다양한 방법론이 개발되었다. 부분 유료화 모델은 필수적으로 유저의 스트레스를 동반한다. 부분 유료화 모델의 기본 메카니즘은 초기에 다양한 재미를 부여하여 유저를 확보하고, 이후 유저가 지속적인 플레이를 할만큼 만족도를 느낄 때 쯤 플레이에 다양한 제한을 부여하여 스트레스를 느끼게 한다. 그런 다음 유저의 스트레스를 결제를 통하여 해결할 수 있도록 함으로써 매출을 발생시킨다.

  이는 유저에게 2가지 기회를 제공한다. 첫째는 어떤 게임인지 일정수준 플레이한 다음 결제 여부를 판단할 기회를 제공한다는 것과 둘째는 스트레스를 감수하면 무료로 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것이다. 그러나 반대로 생각하면 결제 이후 게임 내에서 지속적인 결제를 요구할 여지가 있고, 스트레스를 풀기위한 여가 생활로서의 게임이 반대로 스트레스를 제공할 수도 있다는 문제가 있다.

  물론 유저가 이미 부분 유료화 모델에 익숙해져 있는 상황에서 개발사가 다른 방법을 택한다는 것은 절대 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나, 부분 유료화 모델은 게임의 재미보다는 유저의 결제를 유도하는 방향으로 너무 많이 발전했다. 이제 하나의 게임에 몇 백만원을 사용한 사례는 가쉽거리도 되지 못한다. 게임내 부분 유료화 모델은 게임 마케팅의 한 방법으로 시작되어 고도화되고 정착되었지만, 유료화 모델이 결코 게임의 재미를 담보하지는 못한다. 불과 몇 년전 4~5만원 정도의 게임 타이틀을 구매하면 몇 백시간씩 즐기며 게임을 했던 기억은 이제 먼 과거의 이야기가 되었다. 부분 유료화 모델로 몇 십만원 이상 결제하며 즐기는 요즘 게임들이 정말 과거의 명작 게임보다 더 재미있는 게임인지 진지하게 생각해 볼 문제이다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Looking back upon masterpieces of the past

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Looking back upon masterpieces of the past
 
Mobile-version games, which were originally superb online games be loved by many game users of the past, have been recently released. Looking back upon the experience of playing, I played some and they led me to play very big game hits released right after App Store's opening. I don't want to talk about my memory of enjoying mobile games. I'd like to mention what I felt while playing the great games and the iOS' hits.

Playing masterpieces of the past, I got frustrated. Even though I played them all night at that time, I've never enjoyed the games. Of course, my age or familiarity were not good reasons. The free-to-play business model in the mobile games put me under stress and I found it annoying. F2P, which was not found in the originals and not common in the games during the early days of App Store, is now taken for granted that gamers should purchase items or pay for access to new content after starting a game.

Free-to-start is applied to almost every mobile games nowadays. I've never played a game without F2P and received an investment proposal without the free-to-play lately. It became a standard business model for mobile games at some point and users don't seem reluctant to play them. It was only 10 years ago when players used to buy packaged games and pay by the hour for enjoying online games. But, at one point, I couldn't find a game with a flat rate or paid packages among newly released games. Furthermore, advanced F2P business model forces users to pay more in many ways. It also makes gamers necessarily stressful. The basic concept of the free-to-play model is to attract more customers entertaining them when they enter a game and give gamers stress by limiting playing when they are satisfied enough to continue to enjoy the game. And it brings in revenue by having customers pay for getting rid of their stress.

It gives players two chances. The first one is that users can decide whether they continue to play after playing a certain level of a game. And the other is that gamers can enjoy playing for free if they put up with stress. On the contrary, players are likely to be constantly asked to purchase content, which gives the users a lot of stress even though they started the game to relieve their stress.

It's definitely hard for developers to choose another revenue model because customers are already used to the free-to-play business model. Yet F2P has been developed just for profit; it leads the users to pay more not to entertain them. Spending a few million won for a game is not a piece of big news anymore. The free-to-play business model, which was started for game marketing and advanced and generalized, doesn't guarantee fun of games. The memory of players paying pay 40,000~50,000 won for a packaged game and enjoying it for hundreds of hours even a few years ago became a thing of the past. So we need to think about the games with free-to-play nowadays which easily lead users to spend a few hundred thousand won: no one can guarantee that they are much more fun than the masterpieces of the past.



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui