June 26, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_문화적 다양성의 인정과 문화 산업


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

문화적 다양성의 인정과 문화 산업

  필자는 최근 1~2년 사이 삼국지를 소재로 한 몇몇 게임을 하면서, 국내에서 제작한 캐릭터 여성화 작품을 몇 개 보았다. 삼국지 캐릭터의 여성화는 이미 일본에서는 시도된 적이 여러 번 있었고, 과거에도 나름 재미있는 컨셉이라고 생각했었다. 그러나, 국내에서 시도된 것은 최근에 보게된 것 같다. 보통 우리는 일본이라는 나라를 획일화되고, 이지메가 판치는 나라로 이야기한다. 그러나, 우리를 한 번 되돌아 보자. 혹시 문화적 다양성에 대한 부분만큼은 우리가 더욱 이지메가 심한 나라가 아닐까? 마초적인 내용의 발언, 역사적 인물에 대한 재해석, 사상과 정치에 대한 언급, 등...... 이런 이유로 이번 글에서는 문화적 다양성에 대한 인정과 문화 산업에 대한 이야기를 해보고자 한다.

  먼저, 필자는 이런 문화적인 다양성에 대한 이지메가 CT 산업, 즉 문화 산업의 발전과 개성을 막는 것이라고 말하고 싶다.(이 말 역시 조심스럽게 말해야 하는 주제인지도 모른다.) 현재 국내 에니메이션은 항상 아동 중심의 밝고 건전한 이야기만 그려지고 있고, 기껏 나온 오래된 성인용 에니메이션은 노출이 있으면 성인용이라는 한계를 벗어나지 못했던 것으로 기억난다. 또는 수없이 해온 일본 하청에서 축척된 제작 노하우로 화려한 화면만 가득할 뿐인 내용은 아무것도 없는 작품이 만들어지기도 한다. 게임 산업은 앞서 언급한 것처럼 최근 조금씩 벗어나는 모습을 보여주고 있으나, 전체적으로는 아직도 국내 문화산업은 문화적 확대 해석에 대해서 부정적인 시선을 가지고 있다는 것이 느껴진다. 왜 우리는 일본처럼 삼국지에서 조조를 영웅으로 그리고, 유비를 우유부단한 인물로 그려보지 못하는가? 왜 한 시대를 풍미했던 영웅을 악당 혹은 악마로 설정해 보지 못하는가? 만약 한국 게임회사가 이순신 장군은 여성이고, 이순신 장군은 선조를 사랑하고 있으며, 원균이 이순신을 짝사랑하여 자신을 쳐다보지 않는 이순신을 원망하고, 일본 장수들 역시 그녀를 짝사랑하여 납치하려고 한다는 설정으로 게임을 제작한다는 어떨까? 또는 조선을 지키기 위해서 악마의 힘을 빌려 흑마법을 사용하고, 사탄을 소환하여 왜군을 무찔렀다는 설정은 어떨까? 아마도 수많은 곳에서 문제를 제기할 것이고, 법정 문제가 될 가능성이 클 것이다. 장보고는 일본과 신라, 당을 모두 정복하여 대제국을 만들려했던 신라의 역적이였고, 염장은 신라를 지킨 구국의 영웅이라는 설정은 어떨까? 물론, 필자가 이런 스토리로 게임을 만들자는 이야기는 아니니 오해가 없었으면 한다.(이런 코멘트도 필수다.) 일본의 닌자 캐릭터는 역사적 사료도 거의 없고, 알려진 것이 별로 없는 캐릭터이지만, 이제는 일본 문화를 대표하는 캐릭터로 사무라이 이상의 인지도와 인기를 가지고 다양한 문화 상품을 만들어 내고 있다.

  문화 산업은 그 국가의 다양한 문화적 기반을 확대 재생산하여 새로운 부가 가치를 창출하는 것이다. 물론 그 문화적 기반은 그 국가의 전통 문화가 될 수도 있고, 새롭게 받아들인 외국의 문화가 될 수도 있고, 대중 문화가 될 수도 있다. 그러나, 그 문화에 대한 자유로운 해석과 그에 따른 다양성들이 사회에서 인정받을 수 있을 때 다양한 확대 재생산이 가능한 것이다. 그러나, 우리는 일반적이지 못한 독특한 해석과 그에 따른 다양성을 인정하는데 매우 인색했다. 개성있는 해석을 하는 사람이 그 해석을 표현하기 힘든 분위기를 만들어 왔으며, 인정받지 못한 다양한 생각들은 그렇게 사라져 갔다. 우리는 혹시 원유를 순수하게 가솔린과 디젤 등 에너지원으로만 사용하고 있는 것은 아닌가? 원유 속에는 다양한 성분이 있어 많은 제품을 만들어 낼 수 있는데, 원유는 에너지원이라는 해석에만 집착하고 있는 것은 아닌가? 정말 반짝이는 이야기로 필자에게 새로운 기쁨을 안겨줄 수 있는 많은 문화 상품이 쏟아졌으면 하는 소원을 빌어보면서 이 글을 마친다. 더불어 그런 문화 상품이 게임 산업에서 더 많이 나왔으면 하는 희망도 같이 빌어본다면 욕심일까?

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Cultural industry and acknowledging cultural differences

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Cultural industry and acknowledging cultural differences
 
In recent years, with playing some local video games based on Samgukjji (Romance of the Three Kingdoms), I have seen a couple of transsexual game characters from man to woman. The trans characters for the Romance of the Three Kingdoms have been already created in Japan several times, which made me be interested in the concept. But until recently, they were not be seen in the Korean video games. We usually regard Japan as a standardized country with pervasive school bullying. But let's look back. Isn't Korea much worse when it comes to cultural diversity?: macho remarks, revised historical figures, reference to politics and thought, etc. For this reason, I'd like to discuss acknowledging cultural differences and cultural industry in this column.

I think that bullying cultural diversity prevents CT (Culture Technology) development and idiosyncrasies; It might be a sensitive issue to say cautiously. Most local animation films deal with bright and sound stories starred children and I remember that old adult animation films with a 'revealing' scene were only limited to grown-ups. Besides, domestic subcontractors which have been worked for Japanese studios, based on their numerous experiences, made animation films with full of colorful pictures which are meaningless. The Korean gaming industry seems to change the existing framework step by step, on the other hand, the national cultural industry still seems to have a negative perception of expanding cultural diversity overall. Why, like Japanese game companies, can't we depict Cao Cao as a hero and Liu Bei as an indecisive leader on the Romance of the Three Kingdoms? Why can't we switch the roles of a hero and an evil? What about a game developed by a domestic game studio with new stories?; Admiral Yi Sun-sin is a woman who loves Seonjo, the King of Joseon Dynasty, and a general Won Gyun who feels a secret love for Yi bears a grudge against her because she doesn't love him and Japanese generals try to abduct her because they also love her. What about a story?; the Admiral uses black magic to protect Joseon with the help of evil and he raises the Satan when he defeats the Japanese Navy. Probably the embellish stories with a different interpretation of historical facts would raise lots of questions and it is most likely that some groups would take the case to the courts. What if it could happen in a game?; Jang Bogo is a Sillan rebel to go on to conquer Japan, Silla, and Tang dynasty and Yeom Jang is a hero who defended Silla against the enemy. Don't get me wrong. I don't mean to make a game based on the adapted storiesA comment like this is necessary. Ninja is a popular and widely known character representing the island nation than Samurai and it contributes to making various cultural products, even though very little historical materials are available and very little is known about it.

Cultural industry is to generate new added-value based on enlarged reproduction of the country's cultural grounds. The cultural grounds may be a traditional culture of the country, an alien culture, or pop culture. It can be constantly re-created on an enlarged scale only in a society where people stress the freedom of individuals from cultural norms and acknowledge diversity. But we have easily ignored unusual interpretation and not accepted the diversity. Idiosyncratic interpretations have disappeared in the society where nonconformists are not really accepted. Are we use crude oil only as energy sources like gasoline and diesel? We may have obsessed with the interpretation that crude oil is only a source of energy although we can create lots of new products by using various components in it. I hope to see a variety of cultural items, especially in the gaming industry, which bring pleasure to me with a distinctive story.




※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui