June 16, 2016

泥中蟠龍's Game愛歌_Building a good business model (Part 2)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Building a good business model (Part 2)
 
Thirdly, there is a flat rate. The flat fee is a pricing structure, regardless of usage, that charges a single fixed fee for a fixed term. At the beginning of online games, the linear rate was used most and it still is used. Developers simply needed to come up with a way to have more users for a convenient source of income and it could be the ideal model for the game makers if they attracted regular customers. However, it was hard to keep a "game over"-like exciting balance compared to the pay-to-play model because it guaranteed playtime within a given period time. Also, game developers used to feel pressure due to continuous updates to increase service hours or production of additional content. Besides, as competition intensified, they had to take other customers. Therefore, marketing costs to attract potential players for a new game tended to be increased, which caused market contraction. Unlike the existing business modelsdeveloping a game and selling it, the flat rate, which charges a single fixed fee for a service, changed the paradigm of game production. It was the pretty unconventional method in those days, even though a much bigger service operation cost than production cost is about to open to doubt today.
 
Lastly, there is in-app purchase which is the most used app monetization strategy recently. As competition for the flat rate intensified, rival game developers adopted the in-app purchase model to enhance their marketing. It is a pretty simple way for users not to pay unless they have fun with a game, however, I think that the ideaa free gamewas very radical at the time. The very simple idea doesn't mean to be easy to plan. Developers need to work hard to make purchases within an app. They have to continuously update the game and add new content to generate a better retention rate, percentage of paying users (PPU), daily active user (DAU), and average revenue per daily active user (ARPDAU). Due to free-game characteristics, game makers are required to encourage users and induce purchases through multiple devices because users, who got bored by the game, easily get out of it. On the other hand, unhappy consumers imposed excessive requirements for purchase also easily leave the game. Game balance also needs to be appropriately differentiated according to paying or non-paying users not to bring about discontent. Also, the balance for paying users has to be reasonably varied depending on their purchase amount. Summing up, the essence of the in-app purchase is to maintain a balance and a steady pace of updates, which is a daunting job because it needs to satisfy the requirements of difficulty levels of both the flat rate and the pay-for-play.
I've looked at the game business model briefly. There is still much to talk about it and I expect that it would form the basis of future columns about a variety of business models. And I hope that users would be satisfied with games with ground-breaking game business models in the future.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 좋은(?) BM(Business Model)만들기 Part 2



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

좋은(?) BM(Business Model)만들기 Part 2



저번 칼럼에 이어 이번 칼럼도 BM에 대한 이야기를 좀 더 써보고자 한다.
 
다음 이야기할 BM은 정액 요금제이다. 정액 요금제란 일정 기간동안 일정 금액을 지불하고 해당 기간동안 자유롭게 게임을 이용하는 요금제를 말한다. 초기 많은 온라인 게임들이 사용했던 BM이였으며, 지금도 남아았는 모델이기도 하다. 이런 종류의 BM은 유저의 숫자를 늘이기위한 고민한 하면되는 단순한 모델이기도 하지만, 안정적인 이용자의 숫자만 확보된다면, 안정적인 회사의 수입원이 되는 이상적인 모델이기도 하다. 그러나 과금한 시간동안은 플레이 시간을 보장해주는 부분이 있어 판당 과금 모델같은 게임 오버의 박진감이 넘치는 게임 밸런스를 잡기는 어려움이 있다. 또한 유저의 이용 시간을 늘이기 위한 지속적인 업데이트나 추가 콘텐츠를 만들어줘야 하는 부담이 있다. 뿐만아니라 경쟁이 심해질수록 기존 게임의 유저를 뺏어와야하는 문제가 있다. 따라서 신작 게임의 유저 확보 비용이 높아지는 경향이 생겨 마케팅 비용을 상승시킨다. 이러한 마케팅 비용의 상승은 시장을 위축시키는 현상을 초래했다.
따라서 정액 요금제 BM은 게임을 제작해서 판매한다는 기존의 BM과 달리 게임을 지속적으로 서비스하면서 서비스 이용 요금을 받는다는 형식의 느낌이 강해서 기존 게임 제작의 패러다임을 바꾸었다. 게임의 제작비보다 서비스 운용 비용이 더 커지는 것이 지금은 무리없이 받아들여지지만, 정액 요금제가 처음 등장한 당시에는 파격적인 BM이라고 하겠다.
 
다음은 이야기할 BM은 최근 가장 많이 사용되는 부분 유로화 혹은 게임내 과금 모델이다. 처음 부분 유로화 모델은 앞서 언급한 정액 요금제의 경쟁이 심해지면서 마케팅의 차원에서 개발된 후발 게임 업체의 BM이었다. 일단 게임을 해보고 재미있는 경우에만 게임 비용을 지불하라는 지극히 단순한 발상이지만, 게임 플레이가 무료라는 발상은 당시 획기적인 방법론이었을 것이라고 생각한다. 그러나 발상이 단순하다고 기획이 쉬운 것은 아니다. 게임내 과금은 실제 제작함에 있어 많은 고민이 필요하다. 유저의 재접속율에 대한 고민이 필요하고, 과금 전환율, 일 방문자, 일 방문자별 결제 수준 등을 높이기위하여 끊임없는 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요하다. 무료 게임의 특성상 실증을 느낀 유저는 빠르게 게임에서 이탈하기 때문에 유저의 흥미를 유지하기 위한 많은 장치가 요구되며, 또한 과금하지 않는 유저는 수익이 되지않기 때문에 과금을 유도하기 위한 다양한 장치가 필요하다. 게다가 과금 포인트도 명확하게 필요하지만, 너무 과한 과금 요구는 유저의 불만을 동반하기 때문에 빠르게 이탈하는 문제가 발생하기도 한다. 게임의 밸런스 역시 과금 유저와 비 과금 유저 사이에 차이를 두어야 하지만, 동시에 너무 차이가 많이 나면 과금 유도가 과하다는 불만이 생기게 된다. 게다가 과금 유저들 사이에서도 고액 과금 유저와 소애 꽈금 유저 사이의 밸런스도 고민해야하는 다양한 밸런스의 문제를 겪게된다. 결국 게임내 과금 모델의 핵심은 밸런스와 꾸준한 업데이트로 정리될 수 있으며, 이는 정액 요금과 판당 과금 모델의 기획 난이도를 동시에 충족시키는 수준의 일이며, 결코 만만한 일이 아니다.
 
2회에 걸쳐 BM에 대해서 대략적으로 살펴보았다. 각각 하나의 BM만으로도 칼럼을 쓰고 남을 만큼 BM에 대해서는 이야기할 것이 많지만, 필자가 향후 다양한 BM에 관한 글을 쓸 때 기초가 되었으면 하는 바램으로 간략한 소개를 해보았다.
 
앞으로 지금까지 나오지 못한 획기적인 BM이 나와서 많은 유저들이 만족하며 게임 라이프를 즐기길 기대해 본다.



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.