March 17, 2017

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Let's take a look at Korea's gaming industry (Part 3)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Let's take a look at Korea's gaming industry (Part 3)
 
In the previous columns, I expected that Korea's gaming industry will be difficult in the years ahead. Aside from many other causes and solutions to the bad situation in the field, I want to deal with government policy-related topics.
 
The gaming industry has characteristics of content and software at the same time. Also, various game-related government agencies have announced promotion policies and regulation policies on game addiction which many people kept continually expressing concerns about. When it comes to game promotion policy, the Ministry of Culture, Sports and Tourism (MCST) and Ministry of Science, ICT and Future Planning (MSIP) are in charge of cultural content and content convergence respectively. On the other hand, the Ministry of Gender Equality and Family (MOGEF) and Ministry of Health and Welfare (MOHW) are involved in regulation policy to prevent excessive absorption on games and the Ministry of Education, Science and Technology (MEST) is directly related to student education. Also, the Korea Creative Content Agency (KOCCA) takes an important part in promoting the cultural industry and National IT Industry Promotion Agency (NIPA) supports the gaming industry as a branch of the information and communications industry. Besides, Game Rating and Administration Committee (GRAC) rates video games. And there is the Digital Industry Promotion Agency by region.
 
This might look like it is going better for the domestic gaming sector expecting a variety of support providers. However, in contrast, it means that no government agency fully supports the industry. Furthermore, maintaining a consistent and balanced regulatory approach is not easy due to too many game-related government organizations which have conflict-of-interest rules. MOGEF introduced the controversial "Shutdown law (also known as the Cinderella law)" and MEST proposed the "Cooling Off System" bill to prevent online game addictions. Even MOHW has conducted a video game addiction prevention campaign. Korea Venture Investment Corp (KVIC), which is a fund of funds holding a portfolio of other investment funds, hasn't contributed to a pool of money for the gaming sector in recent years.
 
The workers in Korea's gaming industry are the largest number in areas of cultural content and it has established the actual export record of $2-3 trillion a year. I can't understand why the government tries to impose strict controls on the world-class gaming industry not to protect and promote it. A Korean underage player was embarrassed at the international E-sports tournament because he had to give up during the game due to the Shutdown law. And, unlike the unfriendly Korean government, many countries attract local video game businesses pledging full support.
 
In spite of ridiculous situations, the domestic gaming industry has consistently continued to grow. The rate of growth has slowed, however, the gaming sector already exceeded W10 trillion in terms of revenue and sales are likely to rise further. So, in that respect, the lack of an exclusive organization designed to promote the field of game is absolute nonsense. Korea's gaming industry shouldn't have lots of difficulty between the related organizations with their inconsistent policies. It's necessary to build a systematic support system through the institution exclusively for game-connected matters. I expect that the new government will set up a Korean game council, which takes full charge of the gaming sector, like the Korean Film Council (KOFIC).
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 3



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 3



지난 두 번의 칼럼에서 필자는 대한민국 게임 산업이 현재 어려운 상황이라는 이야기를 했다. 좀 더 정확하게 이야기하자면 앞으로도 한동안 어려운 상황이 이어질 것이라는 이야기를 했다. 대한민국의 게임 산업이 어려워진 것은 많은 원인과 각각의 해결 방안이 있겠으나, 이번 칼럼에서는 정부 정책과 관련한 부분을 이야기해 보고자 한다.
 
게임 산업은 게임이 가지는 콘텐츠적인 특성과 소프트웨어적인 특성을 동시에 가지고 있다. 또한, 게임 과몰입이라는 문제가 지속적으로 제기되고 있어 다양한 관련 유관기간에서 진흥 정책과 규제 정책이 나오고 있다. 진흥 정책의 주무 부처로서, 문화 콘텐츠 산업의 주무 부처인 문화체육관광부가 있고, 미래 성장 동력인 융합 콘텐츠 분야로서 미래창조과학부가 있다. 규제 정책의 주무 부처로서, 게임 과몰입 방지에 대한 규제와 관련하여 여성가족부와 보건복지부가 있고, 학생 교육과 관련하여 교육과학기술부가 있다. 콘텐츠 산업 진흥을 담당하는 콘텐츠 진흥원이 있고, 게임을 정보통신 산업의 한 분야로 보고 지원하는 정보통신진흥원이 있다. 그 외 게임물 등급 심의를 하는 게임물등급위원회가 있고, 각 지역 별로 별도의 디지털산업진흥원도 있다.
 
이렇게 많은 유관기관이 있는 것이 일견 다양한 곳에서 지원을 받을 수 있어 좋아 보일 수도 있다. 그러나 반대로 생각하면 어느 곳에서도 집중적인 지원을 받을 수 없다. 게다가 기관별 정책의 일관성도 떨어지며, 각종 규제를 만드는 기관마저 여려 곳이다. 여성가족부는 셧다운제를, 교육과학기술부는 쿨링오프제 등을 추진하였고, 보건복지부는 게임을 중독물로 규정하고 게임 중독 예방 캠페인마저 하고 있다. 다양한 문화 콘텐츠 분야에 대한 투자 재원을 공급하고 있는 모태 펀드에서는 최근 몇 년째 게임 분야 투자를 위한 펀드 출자 사업을 하고 있지 않다.
 
게임 산업은 국내 문화콘텐츠 분야 중 가장 많은 사람이 종사하고 있는 분야이며, 매년 2-3조 수준의 가장 많은 수출 실적을 보여주는 분야이다. 이런 게임 산업이 언제부터인가 진흥을 위해 지원하는 산업 분야가 아닌 규제의 대상으로 여겨지는 것은 이해할 수 없는 일이다. 국제 게임 대회에 출전한 한국 대표가 경기 중 셧다운제에 걸려 기권하여 국제적 망신을 당하고, 많은 국가에서 한국의 게임 업체를 유치하기 위하여 지원책을 제시하는 것은 우울하기까지 하다.
 
그러나, 이런 불합리한 상황에서도 국내 게임 산업은 지속적인 성장을 보여주었다. 비록 성장 속도가 둔화되기는 하였으나, 매출 규모가 10조원을 넘어섰으며, 앞으로도 지속적인 성장을 보여줄 것이다. 이런 게임 산업의 진흥을 전담하는 유관 기관이 없다는 것은 어떤 의미로 넌센스이다. 지금처럼 게임 산업이 많은 유관 기관에서 이리저리 치이는 존재가 되어서는 안된다. 전담하는 진흥기관을 통해 체계적인 지원과 정책이 만들어지는 것이 필요하다. 올해 출범할 새로운 정부에서는 영화진흥위원회처럼 게임을 전담하는 게임진흥위원회같은 기관이 만들어지길 기대해 본다.






※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.