October 01, 2015

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Good BM and bad BM

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Good BM and bad BM

 
People in the gaming industry have heard about "good BM (Business Model)" at least once somewhere. It means that the video game business model with balanced in-app purchases that prompt users to spend adequate money on a game. In other words, a game which won't cost users more money is good.
 
On the contrary to this, there is a word of "devil‘s BM". After an initial free trial, users unwittingly spend small sums very often to level up, win, or advance, which quickly add up and players eventually expend lots of money in the app through pesky in-app purchases. Accordingly, it is universally accepted as the bad business model like the temptation of the devil.
 
Given the fact that the term is generally used in the gaming industry, it seems that we probably recognize that users have a problem with the current gaming business model which make excessive demands on in-app purchases. We have played a game with the in-app purchase model for only ten years. One-time purchase video games had become mainstream before then. If users pay for a game title once, they could enjoy the satisfaction without paying extra money. Also, users used to play monthly paid PC games. But in-app purchase model became the general form in the gaming market at some point.
 
Similarly, let's try to put this into film market; a free audience moves where he/she wants to sit during the movie if he/she pays for it, goes back to a specific scene or does it 2 times faster making others uncomfortable, and orders multiple dishes, which would probably make many viewers feel awkward. Nonetheless, people in the gaming industry have accepted this similar situation as naturally at some point. This is the circumstance where a theater owner doesn't care about free audiences whether they experience inconvenience due to charged ones who hurt their feelings and make them uncomfortable with their undignified behaviors.
 
Recently many mobile games create profit through ad revenue than in-app purchases. It helps non-spenders to reduce their stress more or less since they can easily catch up a minuscule percent of users, who spend lots of money to buy in-game items and points, in the early stages of the game watching rewarded adsview-to-play. These are games with a good BM.
 
Of course, game developers are commercial companies which seek profit. If they take characteristics of the products as content into consideration, they should not deliberately discriminate against non-spenders although sales revenue is the money that is spent by consumers. Therefore, the view-to-play business model is more meaningful. Developers are satisfied with ads revenue where non-spenders can enjoy the game by spending more time than spenders. This may not be the answer. However, I hope that I can see the optimized game business model someday undergoing many trials and errors.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui
 

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 - 착한 BM과 악마의 BM

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

착한 BM과 악마의 BM

착한 BM(business model)” 게임 업계에 있는 사람이라면 누구나 한 번은 들어보았을 단어이다. 사실 이 단어는 유저에게 많은 과금 결제를 요구하지 않는 게임내 과금 밸런스를 가지고 있는 게임의 과금 유도 모델을 의미하는 단어이다. 결국 유저에게 게임 플레이를 위하여 많은 돈을 요구하지 않는 게임이 착한 게임이라는 의미가 된다.
 
반대로 악마의 BM”이라는 말이 있다. 게임 플레이를 하기위하여 유저에게 많은 과금을 요구하지만, 처음에는 잘 느끼지 못하고 서서히 과금을 높여가도록 유도하는 최고의 낚시성 과금 결제 모델을 의미한다. 결국 유저에게 많은 과금을 유도하는 모델은 악마의 유혹처럼 나쁜 모델이라는 의미를 가지고 있다.
 
이런 단어를 통해 유추를 해보면 우리는 무의식중에 현재의 게임내 과금 모델이 유저에게 과도한 요금 결재를 유도하는 방향으로 가고 있다는 사실을 인지하고 있다는 생각이 든다. 사실 돌아보면 우리가 게임내 과금이라는 모델을 접하게 된 것은 불과 10여년 전이다. 그전까지 게임은 1회의 구매로 끝까지 즐기면서 플레이하는 패키지 게임이 주류였다. 몇 만원의 비용을 지불한 게임 타이틀은 유저에게 비용 이상의 노력과 봉사를 해주었다. 온라인 게임 역시 대부분 월정액이라는 이용 시간을 기준으로 한 비용 지불 방식이였다. 그러나, 어느 순간 게임은 게임내 과금이라는 독특한 시장을 형성하게되었다.
 
이는 생각해 보면 극장에서 영화를 무료로 보다가 비용을 지불하면 원하는 자리로 순간 자리를 바꿀 수도 있고, 비용을 지불하고 다른 관객을 고려하지 않고 뒤로 돌려보기를 한다거나 2배속 감상을 할 수도 있고, 자리에서 요리를 시켜먹으면서 관람하는 것처럼 어색한 상황임에도 불구하고 우리는 그런 환경을 어느덧 당연하게 받아들이고 있다. 비용을 지불하지 않는 관객은 비용을 지불하는 관객의 돌려보기나 2배속 감상도 참아야 하고, 다른 사람이 먹는 요리의 냄새도 참으며 영화를 관람해야 한다. 극장은 무료 관객은 신경쓰지 않는 상황인 것이다.
 
최근 게임내 과금 유도보다 광고 노출을 통해 수익모델을 제시하는 게임이 늘고 있다. 이는 과금을 하는 유저를 비과금 유저가 광고 노출에 대한 리워드로 따라갈 수 있도록 밸런스를 잡은 게임으로 게임내 비과금 유저의 스트레스를 현격히 줄여준다. 기본적으로 착한 BM”을 가진 게임들이다.
 
물론 게임 제작사도 기업이고, 이윤 추구를 목적으로 하여야 한다. 그러나 콘텐츠라는 생산하는 제품의 특성을 생각한다면 콘텐츠를 소비하는 소비자를 통해 이윤을 얻어야 하는 것이 당연함에도 불구하고 대부분의 게임들이 소비자를 과금 유저와 비과금 유저를 나누어 과금 유저를 우대하면서 비과금 유저를 의도적으로 무시한다. 앞서 언급한 광고 수익 모델은 그래서 더 의미가 있다. 비과금 유저가 게임 제작사에게 시간이라는 다른 형식의 비용을 지불하고 과금 유저와 같은 밸런스로 게임을 할 수 있는 방법론이 제시된 것이다. 이것이 정답이 아닐 수는 있다. 그러나, 다양한 해법들을 제시하다보면 언젠가 게임이라는 콘텐츠에 최적화된 BM도 나오지 않을까?하고 희망해 본다.
 


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.