May 31, 2017

글로벌 게임산업 트랜드 스팀(STEAM)의 변화와 글로벌 시장 진출



글로벌 게임산업 트랜드

스팀(STEAM)의 변화와 글로벌 시장 진출

스팀(STEAM)의 과거, 현재 그리고 미래
 


[목차]
1. 최근 주목받는 게임 <배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)>
2. 스팀(STEAM)의 개요
3. 스팀(STEAM)의 강점
4. 스팀(STEAM)의 약점
5. 스팀(STEAM) 서비스 게임의 실적
6. 스팀(STEAM)의 전망
7. 스팀(STEAM)을 통한 글로벌 시장 진출
8. 결론
 
 
1. 최근 주목받는 게임 <배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)>
 
1.1. 배틀그라운드의 제작사 블루홀 스튜디오
 

bluehole

<2007년 설립되어 설립 10년째가 된 블루홀 스튜디어>



 
최근 국내 게임 제작사 블루홀 스튜디오가 제작한 <배틀그라운드>라는 게임이 주목받고 있다. 이 게임의 제작사 블루홀 스튜디오2007년 설립된 게임 제작사로 온라인 게임 <테라>의 제작사로 더 잘 알려져 있다. 좀 더 정확하게 설명하면 <배틀그라운드>의 제작사는 블루홀 스튜디오가 2015년 인수한 자회사 블루홀 지노게임즈에서 제작한 게임이다.


 
1.2. <배틀그라운드>가 주목받는 이유
 


battlegrounds

<최근 글로벌 시장에서 주목받고 있는 배틀그라운드>

 
이 게임은 PC 플랫폼으로 개발된 TPS(3인칭 슈팅)장르의 게임이다. 이 게임이 주목받는 이유는 먼저 최근 국내에서 보기 힘든 풀프라이스(일괄 지불 방식) PC 게임이라는 사실이다.
 
국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2018)
(단위:억원)
구분
2014
2015
2016(E)
2017(E)
2018(E)
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
PC게임
337
-11.3%
379
12.5%
390
2.9%
401
2.8%
412
2.7%
온라인게임
55,425
1.7%
52,804
-4.7%
52,390
-0.8%
53,480
2.1%
54,490
1.9%
모바일게임
29,136
25.2%
34,844
19.6%
38,905
11.7%
42,356
8.9%
44,560
5.2%
비디오게임
1,598
70.7%
1,661
3.9%
1,670
0.5%
1,698
1.7%
1,672
-1.5%
아케이드게임
528
-35.9%
474
-10.3%
476
0.4%
482
1.3%
490
1.7%
PC
12,277
-26.1%
16,604
35.2%
18,901
13.8%
17,609
-6.8%
16,789
-4.7%
아케이드게임장
405
-36.6%
457
13.0%
462
1.1%
479
1.7%
472
0.4%
합계
99,706
2.6%
107,223
7.5%
113,194
5.6%
116,496
2.9%
118,885
2.1%
출처:2016 대한민국 게임백서
 

위의 표에서 볼 수 있듯이 국내 PC게임 시장은 상대적으로 규모가 작아 국내 시장을 목표로 PC게임 개발이 주요 사업 모델인 제작사는 보기 힘들어졌다. 해외 시장까지 확대해서 보더라도 PC게임 시장의 규모는 다른 플팻폼과 비교하여 시장 규모가 작다

 
플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율(2015/2018)
구분
PC게임
비디오게임
온라인게임
아케이드게임
모바일게임
2015
3.8%
35.4%
22.3%
21.7%
16.7%
2018(E)
3.6%
34.5%
23.5%
20.1%
18.2%
출처:DFC2014, Enterbrain2016, iResearch2016, Jamma2016, JOGA2016, Playmeter2016, PWC2016
 

이런 PC게임은 한동안 국내에서 온라인 게임과 모바일 게임에 밀려 제대로 제작되지 않았다. 게다가 온라인 게임과 모바일 게임을 통해 일반화된 부분 유료화 모델이나 아이템 판매 모델이 아닌 일괄 지불 방식으로 판매된 게임은 더더욱 적었다.
 
그러나 이보다 더 주목받는 이유는 이 게임이 이전까지 국내 게임이 뚜렷한 성과를 낸 적이 없는 스팀(STEAM)이라는 글로벌 게임 플랫폼으로 출시하여 좋은 성적을 내고 있기 때문이다. <배틀그라운드>20173월에 출시하여 두 달도 되지 않는 기간에 29.99달러(원화 32,000)의 가격으로 200만장 이상을 판매하여 600억원이 넘는 매출을 기록하였다. 게다가 이 게임은 정식 출시 버전도 아닌 얼리 엑세스(Early Access) 버전으로 출시된 것이다. 이 기록은 국내 게임뿐만 아니라 스팀에서 출시된 수많은 게임 중에서도 돋보이는 기록으로 20178월에 예정된 정식 출시를 기대하게 만드는 실적이다.



 
1.3. 얼리 엑세스(Early Access) 버전
얼리 엑세스(Early Access)는 글로벌 게임 오픈 마켓인 스팀(STEAM)의 서비스 방식으로 2013년에 처음 도입된 제도이다. 미완성인 게임을 유료로 판매하여 유저의 평가를 반영하면서 제작하는 방식의 서비스이다. 요즘 많이 사용되고 있는 다수의 투자자를 대상으로 소액의 투자를 유치하는 방식인 투자클라우드 펀딩을 진행하면서 동시에 다수의 투자자를 대상으로 베타테스트를 진행하는 형태의 서비스 정도라고 보면 무난할 듯하다.
 
 
2. 스팀(STEAM)의 개요
 
2.1. 스팀(STEAM)은 글로벌 게임 오픈 마켓
 

steam

<서비스를 시작한지 10년이 넘은 글로벌 게임 오픈 마켓 스팀>


 
앞서 언급한 스팀(STEAM)은 유명한 게임 제작사인 밸브 코퍼레이션에서 2002년부터 10년이 넘는 기간동안 서비스하고 있는 온라인 게임 유통 시스템이다. 글로벌 게임 오픈 마켓같은 성격을 가지고 있으며, 2억명이 넘는 유저를 가지고 있으며, 수많은 게임이 등록되어 유통되고 있는 거대한 게임 유통 플랫폼이다. 윈도우 환경을 비롯하여, OSX, 리눅스 환경도 지원하고 있으며, 부분적으로 TV나 플레이스테이션, 엑스박스360, iOS, 안드로이드 환경도 지원하고 있다. 제작사를 위한 클라우드 서버 환경도 제공하고 있으며, 영어, 일본어, 중국어, 한국어 등 20여개 언어를 지원하고 있다. 글로벌 환경에 맞춰 결제도 신용카드나 전화 결제, 기프트 카드로 결제가 가능하도록 되어 있으며, 미국 달러화, 유럽 유로화, 영국 파운드화, 러시아 루블화, 일본 엔화, 한국 원화 등 다양한 통화로 결제가 가능하다.


 
2.2. 운영사 밸브 코퍼레이션
 


valve

<FPS 게임 제작의 명가 밸브 코퍼레이션>


 
스팀의 운영사 밸브 코퍼레이션은 원래 유명한 게임 제작사이다. 하프라이프, 카운터 스트라이크 등 FPS(1인칭 슈팅게임) 장르 게임 제작의 명가로 이름이 높다. 특히 하프라이프는 FPS의 혁명이라고 평가받을 만큼 현재의 FPS의 틀을 만든 작품으로 평가받는다. 요즘 플레이하고 있는 FPS 게임의 일반적인 화면 구성이나, WASD 컨트롤 등은 대부분 하프라이프에서 자리잡은 인터페이스이다. 현재는 스팀(STEAM)의 운영사로 더 많이 알려져 있으나, 원래 스팀(STEAM) 서비스도 자사의 FPS 게임인 <카운터 스트라이크>의 원활한 업데이트와 서비스를 위하여 시작된 것이다.
 


2.3. 스팀의 역사




steam 2002

<2002년 카운터 스트라이크를 플레이하기위한 설치했던 스팀>

 
앞서 언급했던 것처럼 스팀은 2002년 당시 인기 게임 <카운터 스트라이크>의 업데이트 서버 부하를 줄이고, 서비스 개선을 위해 시작되었다. 출시 당시는 플랫폼보다는 스트리밍 서비스에 가까웠으며, 배틀넷같은 용도로 많이 활용되었다.
 
이후 인디 게임 제작사인 영국의 인트로버전 소프트웨어2005년 스팀을 통해 <다위니아>라는 게임을 서비스하면서 처음으로 자사 게임 이외의 게임을 서비스하는 오픈마켓(ESD_Electronic Software Distribution_전자 소프트웨어 유통망)으로 변신하게 되었다.


 
darwinia

<스팀에 처음 등록된 타사 게임 인트로버전 소프트웨어의 다위니아>


 2010macOS용 스팀의 서비스가 시작되었고, 2012년 리눅스용 스팀 서비스가 시작되면서 PC 게임 환경을 대표하는 플랫폼으로 성장하였다.
 
이제 스팀은 TV에 연결해서 사용하는 유저를 위한 빅 픽처 기능과 그와 연결된 전용 컨트롤러도 지원하고 있으며, 최근에는 플레이스테이션용 듀얼쇼크4 컨트롤러로 지원하여 다양한 게임 환경을 지원하기 위한 서비스를 확대하고 있다.
 



steam link

<PC와 TV를 연결하여 사용하게 도와주는 스팀 링크>




 
그 외 플레이스테이션과 엑스박스360 등의 콘솔 게임에 대한 지원도 확대하고 있으며, 모바일 환경에 대한 확대도 모색하고 있다.
 


steam

<이제 스팀에서 문화상품권도 사용이 가능하다>


 
결제 시스템 역시 기본적인 카드 결제로 시작하여 전화 결제, 기프트 카드도 발매하였고, 최근에는 한국 유저를 위한 문화상품권도 지원을 시작하였다. 결제 통화도 달러와 유로화로 시작하여 2015년부터 한국의 원화를 지원하는 등 글로벌 서비스를 위한 서비스 확대를 계속하고 있다.
 



3. 스팀(STEAM)의 강점
 
3.1. 다양한 플랫폼의 지원
 




<스팀은 PC환경의 다양한 플랫폼을 지원하고 있다>
 



스팀의 역사에서 살펴본 것처럼 윈도우 환경에서 시작한 플랫폼은 현재 OSX와 리눅스 등 다양한 플랫폼을 지원하고 있다. 지원하는 리눅스의 종류도 확대하고 있으며, 모바일 OS에 대한 지원도 검토 중이다.
 









<TV, 콘솔 등 다양한 환경으로 영역을 넓히고 있는 스팀>
 


그 외 HDMI 단자를 통해 TV환경에서 플레이하는 유저를 위한 빅픽쳐 기능이나 플레이스테이션, 엑스박스360 유저를 위한 서비스도 확대해 나가고 있다. 이런 다양한 플랫폼의 지원은 기존 하드카피 방식의 유통에서 벗어나 스팀을 통한 유통을 고려하는 제작사에게 다양한 옵션을 제공하고, 사용하는 유저에게도 다양한 기회를 제공하고 있다. 기존 하드카피 방식의 패키지 유통은 오프라인 유통망을 기본으로 하고 있어 유통에 따른 많은 제약이 있었다.
 



3.2. 많은 유저와 콘텐츠
 


steam

<수많은 게임이 서비스되고 있는 스팀>


 
현재 스팀은 2억명이 넘는 가입자를 확보하고 있으며, 1천만명이 넘는 동시 접속자를 보유하고 있고, 서비스되고 있는 게임의 숫자가 1만개가 넘는다. 현재 보유하고 있는 게임 랭킹 1위 유저 개인이 보유하고 있는 게임의 숫자가 16천개가 넘는다.
 
포브스가 발표한 자료에 따르면 이미 PC 다운로드 게임 시장 부분에서 스팀의 시장 점유율이 70%에 이르렀다고 한다. 이는 스팀을 통한 유통으로 PC 다운로드 게임을 즐기는 유저의 70%에게 노출될 기회를 가지게 된다는 의미이기도 하다.
 
또한 스팀의 사용자는 게임에 대한 이해가 없는 일반 대중이 아닌 게임에 대한 이해도나 경험도가 높은 게임 유저의 비율이 높다. 이는 복잡한 게임룰에 대한 거부감도 적고, 다양한 게임 장르에 대한 이해도가 있는 유저에게 노출되는 비중이 높다는 의미로 게임의 구매율이 일반 대중을 대상으로 한 노출보다 높다는 뜻이다.
 
스팀은 새로 론칭하는 신작 게임의 경우 보통 100만명 정도의 유저에게 신작 게임 출시가 노출되도록 지원하고 있다. 일반적인 게임 마케팅 시장에서 일반 대중을 대상으로 하는 것이 아닌 실제 게임을 플레이하고 있는 100만명의 게임 유저에게 게임 이미지를 노출하려면 수천만원에서 수억원의 광고비가 집행되어야 함을 감안하면 중소 게임 제작사에는 무척 소중한 기회이다. 물론 해당 지원은 모든 신작 게임에 적용되는 것이다.
 



Steamspy

<Steamspy 한국 데이터 화면> 



 
위 이미지는 201765일 기준으로 스팀관련 통계 사이트인 Steamspy.com에서 확인한 데이터이다. 이 데이터에 따르면 이미 국내 유저의 숫자가 약 300만명에 이르고 있으며, 스팀에서 한국 유저의 비율은 약 1.26%, 평균 약 22.6개의 게임을 가지고 있는 것으로 확인된다. 또한 지난 2주간 접속한 한국 유저는 약 32%로 대략 100만명 가량되고, 가입 유저의 88%260만명 가량이 스팀을 통해 게임을 플레이하고 있다는 데이터이다. 이제 한국 유저를 대상으로 스팀을 통한 유통이나 마케팅이 의미를 가질 수 있다는 의미로 해석된다.
 



3.3. 다양한 커뮤니티 지원
 



steam commnity

<스팀의 다양한 커뮤니티 기능>





스팀은 많은 유저를 위한 다양한 커뮤니티 기능을 제공하고 있다. 일반적인 친구를 등록하고 커뮤니티를 구성하는 Friends 기능은 친구들의 스팀 활동 기록과 스크린샷, 동영상 등을 공유하고 서로 채팅을 할 수 있도록 지원하고 있으며, 친구가 구매한 게임을 확인할 수 있도록 하여 동반 플레이를 유도하고 있다.
 
사용자의 프로필을 편집하고 등록된 친구를 관리하며 나의 업적과 이벤트 등을 확인하는 Profile 기능은 스팀 플레이 기록에 따라 배지를 제공하고, 스팀 플랫폼 자체의 레벨과 구매 게임 숫자, 최근 플레이 시간과 평균 플레이 시간, 누적 플레이 시간들이 기록되어 있다. 이는 각각의 랭킹 순위로 매겨져 유저간의 경쟁을 유도하고 또한 유저 성향에 따른 접근과 마케팅의 데이터가 될 수 있다.
 
전체 이용자를 대상으로 하는 SNS서비스인 Game Hubs는 게임 관련 뉴스의 피드나 이용자들의 의견 등이 공유되어 게임의 대한 다른 유저의 평가를 볼 수 있다.
 
그 외 공식 포럼인 Discussions, 플레이어들이 추가 콘텐츠를 만들어 배포할 수 있는 Workshop, 인디 게임 커뮤니티인 Greenlight, 게임 플레이 영상 채널인 Broadcasts 등 유저의 다양한 커뮤니티 활동을 지원하고 있으며, 그 영역을 확대해나가고 있다.



 
3.4. 다양한 언어와 결제 시스템 지원
 



<다양한 언어를 지원하는 스팀>
 



스팀은 글로벌 서비스를 진행하면서 다양한 언어를 지원하고 있으며, 지원 언어를 지속적으로 확대하여 왔다. 영어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어가 지원되고 있으며, 한국어도 지원하고 있다. 이는 다양한 언어권의 유저를 대상으로 플랫폼이 서비스되고 있다는 의미이며, 스팀의 서비스 지역이 넓어질수록 스팀 단일 플랫폼으로 다양한 국가에 진출할 수 있음을 의미하기도 한다.
 



<다양한 스팀 기프트 카드>
 
결제 시스템 역시 기본적인 신용 카드부터 전화 결제, 기프트 카드 등을 지원하고 있으며, 유통되는 통화도 달러, 유로, 파운드, , 루불 등 다양한 통화가 지원되고 있으며, 2015년부터 원화 결제도 지원하고 있다. 게다가 201612월부터 문화상품권 결제까지 지원하고 있다. 서비스 국가의 결제 시스템 등을 따로 고려하지 않아도 스팀을 통한 서비스는 다양한 결제 방식을 활용하여 서비스 할 수 있다.
 






4. 스팀(STEAM)의 약점
 
4.1. 불편한 스팀의 로그인 시스템
 

<스팀의 로그인 화면> 


 
스팀을 이용할 경우 불편한 것 중에 하나가 로그인 시스템이다. 많은 유저 정보나 보안 이슈, 로그인 환경 등 다양한 이유가 있을 수 있으나 로그인의 속도가 빠른 편이 못된다. 특히 사용하는 환경이 조금이라도 바뀌면 본인 확인을 위한 인증을 이메일을 통해 진행하도록 되어있다. 물론 로그인을 하지 않고도 사용 가능한 기능들이 있으나 많은 제약이 따라 사실상 사용이 어렵다. 이러한 인증 시스템은 일반 유저 입장에서도 불편한 것이지만, 국내나 중국처럼 PC방 문화가 활발한 곳에서 사용할 때마다 별도의 인증을 진행해야 하는 번거로움이 있어 더욱 불편하다. 보안을 위한 부분으로 아직 뚜렷한 대안이 보이지는 않으나, 이용자 측면의 불편함은 저변확대에 걸림돌이 될 수 있다. 또한 인터넷이 되지 않는 환경에서는 로그인이 불가능해 다양한 지원을 받을 수 없는 문제도 함께 가지고 있다.
 




4.2. 얼리 엑세스 지원 게임의 신뢰성





<얼리 엑세스 메뉴 화면>


 
시작에서 언급한 <배틀그라운드>가 서비스되고 있는 얼리 엑세스 메뉴는 미완성 게임을 미리 구매해서 테스트부터 플레이해보는 메뉴이다.
 
이 서비스의 문제점은 구입한 게임의 완성이 담보되지 않는다는 점이다. 많은 게임 제작사들이 미완성 게임을 판매하고, 판매한 재원을 이용하여 완성을 하기위해 노력한다. 그러나 필요한 수준의 판매가 이루어지지 않거나, 개발 기간이 예상보다 늘어나면 제작사가 완성을 하지 못하고 파산할 가능성이 존재한다.
 
실제 개발 중 파산한 제작사가 다수 존재하며, 심지어 의도적으로 개발을 중지하여 많은 피해자가 발생한 사례도 있었다. 처음부터 개발을 완성하는 것이 목표가 아닌 얼리 엑세스 매출을 목표로 론칭하고 매출을 확보한 이후 개발을 중단하는 것이다. 물론 물증을 확인할 수 있는 내용은 아니나 다양한 정황이 보이는 사례가 적지 않다. 이는 서비스 주체인 스팀의 신뢰성에도 영향을 줄 수 있는 문제로 개선이 필요하다.



 
4.3. 독과점 문제
 





<밸브 코퍼레이션 창업자 게이브 뉴웰>



포브스의 발표에 따르면 스팀은 PC 다운로드 게임 시장에서 점유율이 70%에 이르렀다고 하며, 이는 스팀이 이 분야의 독과점 기업임을 의미한다. 이미 스팀을 서비스하는 밸브 코퍼레이션의 기업가치가 10조원을 넘어섰다는 평가를 받고있으며, 창업자 게이브 뉴웰의 주식 가치도 조단위로 평가받고 있다.
 
기업의 성장이 문제될 수는 없다. 다만 이런 독과점의 문제로 다른 PC 다운로드 플랫폼의 설자리가 사라지고 있다. 일부 플랫폼 개발 회사뿐만 아니라 몇몇 대형 게임 제작사들도 스팀 이외의 유통 플랫폼을 구축해보고자 시도하였으나 대부분 실패하였거나 명맥만 유지하고 있는 경우가 대부분이다.
 
이런 시장 장악 능력을 기반으로 스팀은 매출 증대를 위한 실적 위주의 지원책들이 나오고 있다. 메뉴 노출이나 순위 발표를 통해 매출 실적이 우수한 게임을 지속적으로 반복 노출하여 더욱 매출 실적이 향상되거나 유지하도록 지원하고 있다.
 
실적 위주의 지원은 전체 매출 규모를 확대할 수는 있으나 게임간 매출 양극화를 심화하는 경향이 있어 건정한 생태계 조성에는 바람직하지 않다. 실적이 우수한 업체는 더욱 성장할 수 있지만, 실적이 부족한 회사는 만회할 기회가 점점 사라지고 있다.
 
또한 이런 시장 지배력은 다양한 마케팅을 할 수 없는 인디 게임 제작사가 스팀에 종속되도록 하고 있다. 스팀 이외의 플랫폼에서는 제대로 된 매출이 발생하기 어려운 상황에서 인디 게임 제작사가 스팀 이외의 플랫폼까지 반영하면서 게임을 제작하기는 더욱 어려워지고 있다.





 
4.4. 해킹 사고
 



<16세 소년이 스팀을 해킹해서 등록했던 게임 <watch paint dry>>


 
스팀은 기본적으로 게임의 서비스를 위한 플랫폼으로 보안에 대해 각별히 신경써야 한다. 많은 결제 정보를 가지고 있고, 이미 디지털 재화로 인정되는 많은 게임 아이템에 대한 접근 정보도 가지고 있다. 그런 스팀은 이미 여러차례 해킹당한 사례를 가지고 있다.
 
2011년에는 데이터 베이스를 해킹 당해 직접 사과 안내문을 올렸으며, 2014년에는 멀웨어에 의한 스팀의 포인트인 스팀 월렛이 초기화되는 문제가 있었고, 같은 해에 아이템 젬이 복사되는 사고도 있었다. 2016년에는 16세 소년이 스팀을 해킹하여 임의로 정체 불명의 말도 안되는 게임을 등록하였던 적도 있었다.
 
해킹 사고는 아니지만 결제 통화 환전의 문제로 잦은 결제 금액 오류도 발생하고 있다. 매일 엄청난 금액의 결제가 이루어지고 2억명이 넘는 사용자의 정보를 보관하고 있는 스팀의 신뢰성 문제를 위해서라도 보안 문제는 지속적인 노력이 필요한 문제로 보인다.
 
 



5. 스팀(STEAM) 서비스 게임의 실적
 

<2016 스팀 매출 순위 Top12> 


 
위 이미지는 20171월에 스팀에서 발표한 2016년 매출 순위 Top100에서 플래티넘 등급을 받은 12개의 게임이다.
 
해당 순서는 순위와 상관없으며 등급만 발표하였다. 해방 표시 순서는 표시될 때마다 랜덤으로 보여주고 있다.
 
왼쪽 상단부터 이미지 순서대로 살펴보면, 위쳐3:와일드 헌트, 로켓리그, 폴아웃4, 문명6, 엑스컴2, 노 맨즈 스카이, 토탈워:워해머, 더 디비젼, 카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브, GTA5, 다크 소울3, DOTA2 순이다.
 
특히 로켓리그 같은 경우 인디게임으로 분류되고 있는 작품으로 플래티넘 등급을 받은 것은 고무적이라고 할 수 있다. 이외 Top100에 인디게임으로 분류되는 게임이 <스타듀밸리>, <서브노티카>, <아스트로니어> 가 포함되었다. 100위 게임 중 4개가 인디 게임으로 인디 게임들의 실적이 좋다고 할 수 있다.

 
Top 2015 Games by estimated revenue on STEAM
(단위:$)
#
Game
Sales
Revenue
1
Grand Theft Auto V
3,847,724
161,253,971
2
Fallout 4
2,759,226
122,571,232
3
Metal Gear Solid V
859,056
41,252,772
4
Counter Strike : Global Offensive
4,618,405
40,929,890
5
The Witcher 3 : Wild Hunt
1,164,661
38,911,116
6
Rocket League
2,250,651
30,028,284
7
Call of Duty : Black Ops III
718,034
23,404,113
8
Mad Max
601,311
22,894,142
9
Mortal Kombat X
419,042
19,264,748
10
Elite : Dangerous
619,296
16,547,504
11
Arma 3
579,315
16,299,559
12
Football Manager2016
513,330
15,542,771
13
Cities : Skylines
857,953
15,370,388
14
ARK : Suvival Evolved
1,007,892
14,123,268
15
DARK SOULSII : Scholar of the First Sin
484,161
12,388,779
16
Killing Floor 2
507,001
11,775,017
17
H1Z1
952,851
11,589,214
18
SidMeier's Civilization V
950,935
11,586,769
19
Dying Light
614,916
11,476,184
20
Middle-Earth : Shadow of Mordor
627,028
10,477,418
출처:steamspy.com
 

2015년 매출 순위와 비교해 보면, 여러 작품이 2016년 순위에 그대로 있어 롱런하는 작품들이 있음을 확인할 수 있다. 또한 스팀의 상위권 매출 게임들은 상당한 수준의 매출이 발생하고 있음을 확인할 수 있다. 특히 최상위권 게임은 연간 1~2백억원에서 1~2천억원 수준의 매출이 발생하고 있다는 것을 보여주고 있다.


 

<최근 스팀을 통해 글로벌 서비스를 시작한 검은 사막> 


 
아직까지 국내 제작사의 게임이 연간 단위 매출 순위 상위권에 발표된 적은 없으나, 이번에 이슈가 된 <배틀그라운드>나 앞으로 출시될 <검은 사막>, 올해 초에 출시된 <나이트 온라인> 등이 처음으로 2017년 매출 순위 상위권에 진입하는 모습을 보여줄 것으로 기대된다.
 
게임의 장르를 살펴보면 모바일 게임과 달리 PC 앞에 앉아 일정 시간 이상 플레이하는 환경 특성과 인터페이스의 차이로 장르의 편중이 덜하다. FPS(1인칭 슈팅), RTS(전략 시뮬레이션), RPG(롤플레잉 게임), 스포츠, 어드밴쳐 같은 다양한 장르의 게임이 순위권에 나타나고 있다.
 





6. 스팀(STEAM)의 전망
 
6.1. PC 다운로드 게임 시장
 



<스팀 OS를 탑재한 스팀머신>


 
스팀의 현재는 ESD(전자 소프트웨어 유통망)기반의 게임 유통 업체이다. 이 부분은 현재 스팀의 정체성의 핵심으로 지속적인 성장이 예상된다. 현재 스팀은 지속적으로 유저 편의성을 보완하면서 유통 시장을 확대해 나가고 있다.
 
이미 확보된 수많은 유저를 기반으로 온라인 게임 분야로 서비스를 확대해 나가고 있으며, 콘솔 게임 분야로도 서비스를 확대해 나가고 있다.
 
또한 전용 스팀머신이나 기타 하드웨어 플랫폼을 통한 유통으로도 영역을 확대해 나가고 있다. 현재는 유통 대상 중 게임이 중심이지만, 향후 게임 이외의 영상이나 음악 등 다양한 디지털 콘텐츠의 유통 분야에서도 스팀이 강자가 될 가능성은 얼마든지 있다.
 
이 외 언어 지원과 통화 지원을 추가하면서 이용 대상 국가도 확대해 가고 있으며, 문화 상품권같은 다양한 결제 수단도 지속적으로 추가하고 있다.
 
한동안 이 분야에서 스팀의 지속적인 성장이 예상된다.




 
6.2. VR 분야
 




<스팀 VR 페이지>



최근 스팀에서 VR에 대한 테스트가 진행되고 있다. 다양한 하드웨어를 지원하면서 시장을 넓혀왔던 경험을 통해 VR 콘텐츠 유통 플랫폼으로서의 입지도 만들어가는 모습을 보여주고 있다. 물론 다양한 콘텐츠를 확보하는 것이 중요한 관건이 되겠으나, 현재 제작중인 다양한 VR 콘텐츠가 게임 콘텐츠인 것을 감안하면 이미 확보한 많은 파트너 제작사와 협력할 수 있어 다른 플랫폼보다 콘텐츠 확보에 유리한 입장에 있다.




 
6.3. 하드웨어 분야
 




<스팀 전용 컨트롤러>
 
다른 분야에 비하여 상대적으로 적극적이지는 않으나 스팀은 지속적인 하드웨어 사업에 대한 타당성을 검토하고 있다. 이미 스팀 OS를 기반으로 한 스팀 머신이 발매되었고, 전용 콘트롤러도 출시하였다. 직접 제조에 참여하지는 않으나 OS를 기반으로 하드웨어 제작 가이드를 제공하면서 다양한 하드웨어와의 융합을 시도하는 모습이 보인다. 특히 위에서 언급한 VR 분야는 스팀이 PC 환경을 벗어난 영역 확장을 시도하고 있음을 보여주는 단적인 예이다.
 




7. 스팀(STEAM)을 통한 글로벌 시장 진출
 
7.1. 스팀과 글로벌 진출
 


<2015년 스팀 서비스를 시작한 룸즈:불가능한 퍼즐>

 
지금까지 스팀은 국내 게임 제작사에게 낮선 환경이었다. 전체적인 PC 게임 시장 침체와 모바일 게임의 약진으로 많은 제작사들이 모바일 게임으로 시장을 옮겼다. 그러나 PC 게임 시장은 아직 글로벌에서 높은 수준의 시장을 점유하고 있으며, 아직 성장하고 있는 시장이다.
 
2015년경부터 본격적으로 많은 중소 제작사들이 스팀을 통한 해외 시장 진출을 시작하였다. <트리 오브 라이프>, <타이니 라이트>, <룸즈 : 불가능한 퍼즐> 등의 게임들이 스팀 그린라이트를 통해 글로벌 진출을 시도해 왔다.
 
특히 올해 들어 이미 서비스를 시작한지 10년이 넘은 MMORPG <나이트 온라인>이 스팀을 통해 다시 글로벌 진출을 하면서 월매출 100만달러 이상을 기록하고 있다. 또한 처음 언급한 <배틀그라운드>는 그 이상의 좋은 성적을 내고 있다. 스팀을 통한 글로벌 진출이 유효한 전략임을 보여준 사례이다. 이와 함께 최근 <검은 사막>이 스팀을 통한 서비스를 시작하였고, 몇 개의 게임들이 현재 스팀 서비스를 준비하고 있다.
 
오랫동안 서비스하여 확보된 풍부한 콘텐츠와 서비스 노하우는 스팀이라는 새로운 플랫폼에 맞춰 새로운 유저를 대상으로 서비스가 가능하다는 것을 보여주는 계기가 되었으며, 국내에서 제작되는 PC 게임의 퀄리티가 유통 채널이 제대로 확보된다면 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있다는 것을 보여주는 기회가 되기도 했다. 국내의 다양한 온라인 게임이 스팀을 통해 글로벌 시장에 나갈 수 있다는 것을 보여주기도 하였다.
 




<스팀을 통해 다시 글로벌에 진출한 나이트 온라인> 
 



7.2. 스팀 서비스의 한계성
 


<2015년 오드원 게임즈에서 출시한 트리 오브 라이프>


 
그러나, 최근 몇 개의 성공 사례를 제외하면 아직 스팀에서 국내 게임들의 실적은 주목할 수준이 되지 못한다. 처음 스마트폰이 보급되고 앱스토어와 구글 플레이에서 자리를 잡기위해 많은 제작사들이 시행 착오를 겪었듯이, 아직 국내 제작사들이 스팀 서비스에 대한 이해가 부족한 면이 있다.




<대부분의 유저가 북미와 유럽에 집중되어 있는 스팀 이용자 분포>

또한 북미를 중심으로 운영되는 스팀을 통해 게임을 론칭하기까지는 많은 스터디가 필요한 것이 사실이다. 국내와 다른 마케팅 환경과 서비스 환경을 가지고 있으며, 유저층 역시 캐쥬얼한 유저보다 하드코어 유저가 중심인 플랫폼이다. 또한 서비스가 고도화되면서 다양한 경험을 가진 제작사들이 나타나고 있다. 이는 많은 다른 플랫폼과 마찬가지로 스팀 플랫폼 안에서도 매출의 양극화 현상이 나타나기 시작했다는 것을 의미한다.
 




7.3. 스팀을 통해 글로벌 시장에 진출하기 위한 제언
 
앞서 언급한 것을 정리하면서, 스팀을 통해 글로벌 게임 론칭을 하려면 어떤 준비가 필요한지 이야기해 보자.
 
먼저, 스팀에 적합한 게임을 제작해야 한다. 스팀은 PC기반 플랫폼으로 모바일 게임처럼 캐주얼하게 게임을 즐기는 유저가 사용하는 플랫폼이 아니다. 따라서 하드코어 게임 유저가 주 이용층이며, 따라서 하드코어 유저에게 적합한 게임을 제작하여야 한다. 매출 실적이 우수한 게임들을 보더라도 FPS, RTS, RPG, 어드벤처, 스포츠 등 하드코어 유저층이 주로 플레이하는 게임 장르가 다양하게 분포하고 있다. 따라서 스팀을 통한 서비스를 고려한다면 다양한 콘텐츠와 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티가 필요하고, 대작과 경쟁이 어렵다면 유저들의 호의적인 구전을 유도할만한 독창적인 개성이 필요하다.
 
다음은 퍼블리싱에 대한 고민이 필요하다. 스팀은 이미 장기간의 운영을 통해 고도화된 서비스 플랫폼이 되었다. 직접 서비스를 진행할 것인지 퍼블리셔를 통할 것인지에 대한 고민이 필요하다. 대형 제작사라면 시행착오를 겪더라도 노하우를 확보하기 위하여 직접 서비스를 시도해 볼 수도 있고, 퍼블리셔를 통해 노하우를 배워가면서 차기작을 준비할 수도 있다. 그러나 중소 제작사라면 직접 서비스를 결정하는 것은 많은 부담이 따른다. 이미 고도화된 스팀에서 점점 중소 제작사의 게임이 설 자리가 사라지고 있다. 새로 론칭된 신작 게임에 대한 지원이 줄어들고 있으며, 판매량을 기준으로 한 인기 게임의 노출이 점점 강화되고 있다. 또한 언어의 장벽이나 해당 시장 마케팅 방법론에 대한 이해 부족 등으로 힘들게 만든 게임이 제대로 빛을 보지 못하고 사장되는 경우가 발생할 수 있다. 이럴 경우 인지도나 노하우가 있는 스팀 전문 퍼블리셔를 이용하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다.
 
만약 직접 서비스를 결정했다면 그에 맞는 준비가 필요하다. 직접 서비스를 진행한다면 론칭 초기 지원을 받는 신작 지원 기간에 일정 수준 실적을 올리지 못하면 다시 순위를 올리기는 매우 어렵다. 론칭 시기에 맞춰 호의적인 구전을 유도할 수 있도록 미리 동영상과 SNS페이지 등을 준비하고 유저의 기대를 만들어야 한다. 특히 서비스되는 게임이 상대적으로 적은 OSX나 리눅스 OS 사용자들의 평이 상대적으로 호의적이라는 의견이 많다. 따라서 가능하다면 OSX와 리눅스 버전을 지원하는 것이 유리할 수 있다. 노출되는 썸네일도 유저의 호기심을 유발할 수 있도록 공을 들이는 것이 좋으며, 소개하는 글이나 동영상도 초기 노출에서 유저의 눈길을 잡을 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 노력으로 생기는 클릭율 1~2%가 실적에서는 엄청난 차이를 만들 수 있다.
 
또한 어설픈 언어 지원은 유저의 평가를 낮추어 안하는 것이 나을 수도 있다. 특히 하드코어 유저들은 어설픈 언어 지원에 대해서 호의적이지 않고, 유저의 플레이 몰입감도 떨어트리는 효과가 나타난다.
 
다음으로는 할인 정책의 적절한 사용이 필요하다. 스팀은 연쇄 할인마라는 별칭이 있고 이와 관련한 많은 패러디가 만들어 질만큼 할인 정책이 유명하고, 자주 이루어진다. 그러나 너무 잦은 할인이나 할인율은 게임 판매 가격에 대한 신뢰감을 떨어트려 장기적인 판매에 악영햘을 줄 수 있어서 신중한 접근이 필요하다. 적절한 할인율과 판매량 사이에 지속적인 데이터를 확보하면서 노력하는 것이 필요하다.
 
 



8. 결론
 
지금까지 스팀에 대해 대략적인 것을 살펴보고, 국내 제작사들이 스팀 플랫폼을 활용하기 위한 방법에 대해서 이야기해 보았다. 스팀은 아직 진화하고 있고, 서비스는 지속적으로 바뀌고 있다. 현재 기준으로 작성된 이 글이 불과 1~2년 뒤에 엉터리 글이 될 수도 있다. 그러나, 현재 스팀 론칭을 준비하고 있는 한국의 많은 게임 제작사에게 이 글이 조금이라도 도움이 되었기를 희망한다. 앞으로 많은 국내 게임 제작사들의 글로벌 진출 방법으로 스팀이 활용되기를 기대하며, 2 3<배틀그라운드>가 많이 나왔으면 하는 바람이다.









※ 본 원고는 필자가 2017년 5월 콘텐츠 진흥원 글로벌 게임산업 트랜드 보고서에 기고한 글의 초고입니다.