December 30, 2015

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 Adieu(아듀)!!! 2015 Part 1

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

Adieu(아듀)!!! 2015 Part 1

2015년이 끝난다. 아마 이 글을 읽는 분들은 2016년에 이 글을 읽을 것이라고 생각한다. 나를 버리고 떠나는 님은 10리도 못가서 발병난다고 저주를 하고 싶은 것이 인지상정이기는 하나 떠나는 2015년은 쿨하게 보내주고자 지난 1년을 돌아보는 시간을 가져보고자 한다.

먼저 떠오르는 2015년의 생각은 대작 RPG게임이 중심이된 한 해였다는 생각이다. 올 해 1월을 돌이켜보면 매출 순위 1위는 분명 COC(클래시 오브 클랜)이었다. 그러나, 그 때도 2위는 세븐나이츠가 고수하고 있었으며, ‘영웅이나 몬스터 길들이기등의 RPG 게임이 최상위권을 지키고 있었다. 그러다 3월에 레이븐이 등장하면서 한동안 부동의 1위 자리를 차지하였다. 그러다 4월말 뮤 오리진이 출시하며 오랜 기간 레이븐의 뒤를 쫒으며 1-2위를 다투었으며, 그 이후에는 뮤 오리진레이븐’. ‘세븐나이츠가 상위권을 다투는 상황이 지속되었다. 그러다 11이데아가 출시되었고, 곧이어 히트도 출시되었다. 현재 히트’, ‘뮤 오리진’, ‘레이븐’, ‘세븐나이츠’, ‘이데아’, ‘몬스터 길들이기’ 6개의 게임이 매출 순위 10위권의 대부분을 차지하고 있으며, 특히 Top 5 4개 이상의 RPG 게임이 지키고 있는 대작 RPG 게임 전성시대가 거의 1년 가까이 지속되고 있다.

그 다음 생각나는 것은 유명 배우들이 게임 광고 모델로 나타났다는 사실이다. ‘레이븐차승원을 시작으로 크로노블레이드하정우’, ‘뮤 오지진의 장동건, ‘고스트의 이정재, ‘난투의 정우성, ‘이데아이병헌까지 더 이상을 거론하기 힘든 수준의 탑 배우들이 모델로 등장하였다. 이는 높아진 게임의 위상과 더불어 대작 중심의 시장 쏠림 현상을 보여주는 단적인 현상이라 하겠다. 그만큼 이제 상위 소수의 게임이 막대한 매출을 내고 있다는 것이고, 이런 광고가 없이는 그 순위에 진입이 어렵다는 사실을 보여주는 것이라 하겠다.
또 다른 이슈는 살아남아라! 개복치’, ‘탭타이탄’, ‘중년기사 김봉식’, ‘오늘도 환생같은 클리커(Clicker) 게임 혹은 아이들(Idle) 게임이 기대 이상의 실적을 내고 있다는 내용이다. 이런 게임은 제작 기간이 상대적으로 짧고, 아이디어 중심의 게임이다. 이런 게임이 기대 이상의 실적을 내면서 대작 중심의 시장에서 중소 혹은 인디 게임 개발사의 새로운 대안으로 제시되고 있다. 특히 이런 게임 들은 게임내 결제 매출 이외에 광고를 통한 광고 매출을 주요 수입원 중 하나로 설계하면서 반대 시장의 대작들을 광고하는 또 다른 매체로 자리잡고 있는 모습으로도 보인다.

그 외 중국 게임의 본격적인 국내 진출도 2015년의 뉴스가 되겠다. 연초만 하더라도 국내 게임의 중국 진출이 주요 뉴스였으나, 지금은 많은 중국게임이 국내에 진출하는 뉴스가 월등히 많다. 아직은 중국 게임이 국내에 진출하여 최상위권을 차지한 경우는 없어 많다는 사실이 와닿지 않을 수 있으나, 매출 순위를 살펴보면 이미 수십종의 중국 게임이 국내 매출 순위에 들어와 있다. 게다가 뮤 오리진이 국내 게임의 모바일 버전이기는 하나 중국에서 제작되었다는 사실을 감안하여 중국 게임이라고 생각한다면 이미 최상위권에도 진입한 것이 된다.

아직 할 이야기가 많으나 지면 관계상 다음 편에서 마무리 하겠다.
- to be continued - (드라마같은 것을 보면서 필자도 이런 것을 꼭 한번 써보고 싶었다.)



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Adieu 2015!!! (Part1)

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Adieu 2015!!! (Part1)
 
The year 2015 is coming to an end soon. This column would be probably released in the new year. I feel like to blame a love who dumped someone before one can barely go 10lisapproximately equal to 5kms, however, I want to let the year 2015 go and have meaningful time looking back over the past year.
 
To begin with, many highly popular RPG(Role-playing game)s have been released in 2015. Until January of this year, Clash of Clans notched up to the No.1 spot competing with No.2 ranking Seven Knights and the other top-ranked RPGs such as Hero and Monster Tamer. By March, Raven immediately rose to the number one just after its release. MU Origin, which was published at the end of April, competed for first place with Raven for some time since, and Seven Knights joined in ever since before the release of Idea and Hit in November. Six games including Hit, MU Origin, Raven, Seven Knights, Idea, and Monster Tamer are currently placed in the top ten based on sales and four games in top five are role-playing games. Taking this into consideration, RPGs have been particularly loved by users for nearly a year.
 
Secondly, many famous actors have modeled for video games in TV commercials or billboards. Cha Seung-won for Raven was first one, followed by top actors including Ha Jung-woo for ChronoBlade, Jang Dong-gun for Mu Origin, Lee Jung-jae for Ghost, Jung Woo-sung for 乱斗(Romaja: Nantoo), and Lee Byung-hun for Idea. It reflects the heightened status of the video game. On the one hand, a small number of RPGs are gaining control of the gaming market. A newly-released video game without a big advertising campaign is almost impossible to be high on various game charts where the top players generate most of the industry-wide revenue.
 
Moreover, clicker gamesalso known as incremental games or idle gamessuch as Survive, Sunfish!, Tap Titans 2, Mr.Kim, Idle Knight, and Endless Frontier have shown better-than-expected results. Idle games can be made in a relatively short period time and an idea especially counts for them. Therefore incremental games are now emerging as a new alternative of the smaller firms or indie game developers. In-game advertising, which often serves as an advertising media for the popular ones ranked high in the list of games, is a major source of the clicker game's revenue.
 
Finally, Chinese game makers have started to expand into the domestic market. At the beginning of the year, a large number of internal game developers had plans to enter the Chinese market. In sharp contrast, now there are too many news stories about Chinese games which would be released in Korea. It's hard to acknowledge the reality of the situation we're in because any Chinese game hasn't held the top spots in-game revenue ranking yet. However, if you look at it closely, there are dozens of Chinese games in the domestic ranking. Besides, MU Origin, though it is a mobile version of the Korean game, can be considered as a top-ranked Chinese game in the home market because it was made in China.
- to be continued
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

December 17, 2015

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 - 후속작의 비애

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

후속작의 비애

곧 필자가 기다리고 기다리던 스타워즈 깨어난 포스’ -에피소드7-”이 개봉을 한다. 아마 이 글을 읽고 있고 있을 시점에는 이미 개봉했으리라 생각한다. 우리는 많은 성공한 작품의 후속작 혹은 시리즈를 기대한다. 그래서, 많은 흥행작들이 후속작을 만들어내고 있으며, 처음부터 시리즈로 기획된 영화도 많다. 특히 이번 스타워즈는 이미 완성된 스타워즈 시리즈를 다시 살려내어 시퀄을 만들어내는 것이라 더 기대감이 큰 것도 사실이다.

그러나 반대로 전작만한 후속작 없다.”, “전편보다 좋은 속편없다.” 등 후속작에 대한 과한 기대를 하지 말라는 이야기도 많다. 실제로 전작보다 좋은 평가를 받는 후속작이 드문 것도 사실이다. 영화 자체에 대한 평가는 다른 이야기일 수 있겠으나 흥행 스코어로 평가를 한다면 2편이 1편보다 나았던 경우가 에일리언”, “터미네이터등이 있고, 앞서 언급한 스타워즈시리즈가, 물가 상승률에 대한 감안이 필요하겠으나, 전편보다 실적이 좋은 후편들이 있다. 그외 시리즈로는 반지의 제왕”, “해리포터시리즈 등이 있고, 국내 영화로는 가문의 영광같은 작품이 있다. 그러나 이렇게 이름을 나열하며 생각을 해내야 할 정도라는 사실 자체가 후속작이 전작보다 흥행하기 쉽지 않다는 이야기의 반증이기도 하다.

그럼 왜 후속작이 전작보다 흥행하기 어려울까? 그건 아마 전작을 보고 생긴 기대감을 후속작이 채우기 어렵기 때문일 것이다. 처음 봤을 때 신선하고 충격적이였던 장면도 반복되면 식상한 장명이 되어 버린다. 그 이상의 것을 보여주기 위한 시도가 도리어 역효과가 되어 버리는 경우도 많다. 관객의 기대는 높아져있고, 새로운 시도는 어려우니 만족감을 주기가 어렵다. 결국 실망한 관객은 작품에 호의적이지 않을 수 밖에 없다.

같은 콘텐츠 영역에 있는 게임은 어떤가? 사실 게임도 이러한 부분에서 자유롭지 못하다. 물론 게임은 시스템이라는 것이 존재하고, 유저의 반응을 평가하여 개선된 시스템으로 작품을 출시하기 용이하다. 그래픽도 하드웨어의 발달에 따라 전작보다 더 좋게 보이도록 만들기 쉽다. 그럼에도 불구하고 게임에서 기대할 수 있는 부분이 한정되면 후속작의 흥행은 기대하기 어렵다. 많은 게임들이 흥행에 성공하고 후속작이 나왔지만 전작보다 나은 흥행 성적을 보여준 것은 그리 많지 않다. “워크래프트시리즈나 바이오 하자드”, “디아블로시리즈 정도가 기억이 날 뿐이다. 물론 이외에 많은 좋은 후속작들이 있겠으나, 실적이 좋지 못한 더 많은 후속작들이 있었다.

그럼에도 불구하고, 후속작은 충분히 매력적이다. 검증된 게임성과 인기작의 후속작이라는 사실만으로도 어느 정도의 판매량은 보장되고, 마케팅이나 홍보가 용이한 점도 강점이다. 다만, 전작을 넘어서는 후속작을 만들고자 한다면 해결해야할 과제가 많다는 사실을 인지하고, 확실한 개선 방안이 있어야 할 것이다. 최근 필자에게 후속작에 대한 투자 검토 요청이 들어오는 경우가 있다. 앞서 말한 것처럼 후속작은 충분히 매력적이다. 그러나 기억해야할 사실은 어설픈 2편은 3편의 기회를 날려버린다.” 그러니 2편은 정말 많은 고민을 하고 도전했으면 한다. 국내 게임도 스타트렉시리즈처럼 10편이상 지속되는 시리즈가 나왔으면 하는 바램이다.


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] The grief of a sequel

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
The grief of a sequel
 
I'm looking forward to Star Wars: Episode VII The Force Awakens, the upcoming epic space-opera film. Probably it would be released when this column is published. Distinguished and successful movie series commonly draw attention before its release of sequels. So filmmakers prefer to make sequels of the box office hits and often come up with a plan of series from the beginning. Star Wars: The Force Awakens especially is widely anticipated because it is a derivative of the original film series which was over.
 
However, some people advise not to have excessive expectations saying "Follow-up is never going to be better than its superior predecessor". sequels are rarely well-received by audiences and critics. Aside from reviews of a cinematic quality or artistry, Alien and The Terminator yielded higher box-office profits in the second films and, taking inflation into account, Star Wars Series is another example. Plus, there are The Lord of the Rings and Harry Potter and Marrying the Mafia among domestic films. The fact that it takes some time to recall several examples supports for the slim chance of success of the sequels.
Why are box-office hit sequels uncommon? Probably it is because they hardly meet viewers' increasing expectations. Refreshing or disturbing scenes look boring after so many repeats. Various attempts to show too many things more often backfire. High expectations of fans and a failure of attempts can lead to disappointment, which makes viewers are not favorable to the sequels.
 
What about a video game which is considered under the same category? It's not also free from this contradiction. Game making process, of course, is working on the well-ordered game-development system and it can be adjusted through the improved system before its release based on user feedback. Plus, game graphics can be made to look better than the previous one as hardware-technology advances. However, nobody can expect the game to do so well if there is no attraction to the product itself. A lot of games' success didn't always equal the sequels' victory. Only a small number of sequels such as Warcraft, Biohazard (Resident Evil), and Diablo were exceptionally applauded by users.
 
Nevertheless, a sequel is attractive enough. The commercially successful original game generally guarantees above-average sales and allows its marketing and advertising campaigns much easier. However, certain challenges must be overcome coming up with clear improvements to develop better sequel beyond the original work. Recently, I've been asked to invest in some sequels. Investees should remember that poorly-made second sequel would blow their chance to create its third one. So, I expect them to make a challenge after thorough consideration. I hope to see a successful domestic game series with more than ten sequels like Star Trek.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

December 03, 2015

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 - 비타민과 페인킬러

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

비타민과 페인킬러

앞선 칼럼에서 여러차례 이야기한 적이 있지만, 필자는 콘텐츠를 전문 분야로 하는 투자사의 펀드 메니저이다. 투자 분야는 다른 분야와 마찬가지로 다양한 격언들이 존재한다. 가장 대중에게 많이 알려진 격언 중 하나는 계란을 한 바구니에 담지마라.”라는 표현이다. 투자를 할 때는 투자 대상이 아무리 매력적으로 보여도 투자 재원을 특정 투자 대상에 집중하지 말라는 표현이다. 투자 재원을 분산하여 혹시 검토할 때 누락된 위험 요소로 인하여 투자 손실이 커질 수 있는 위험요소를 줄이라는 의미이다. 이는 수익율을 줄이더라도 손실율을 줄이는 것이 장기적인 투자에서 더 중요하다는 의미이기도 하고, 특정 자산에 집중하는 것은 도박과 같은 요소가 많다는 의미이기도 하다. 쉽게 예를 들면 100원을 A라는 회사에 투자하여 50% 수익이 나서 150원이 되어도 다음 B라는 회사에 150원을 투자하여 50%의 손실이 나면 75원이 된다. 그러나, A, B에 각각 50원을 투자하여 각 50%의 수익과 50%의 손실이 발생하면 100원이 된다는 단순한 산수 수준의 문제이다. 다만, 투자를 진행하면서 이런 원칙을 지키는 일이 꼭 쉽지만은 않다. 다른 격언 중 하나는 투자는 이혼을 전제로한 결혼이다.”라는 표현이 있다. 투자한 이후에는 좋은 성과를 위해 투자사와 피투자사가 같이 노력하지만 투자자는 수익 실현을 위해 언젠가는 투자금을 회수할 수밖에 없다는 사실을 항상 염두에 두고 있으라는 의미이다.

그 외에도 여러가지 격언이 있지만, 오늘은 투자는 비타민이 아니라 페인킬러(진통제)에 하는 것이 좋다.”라는 격언을 이야기해 보고자 한다. 비타민은 우리 몸에 좋은 것이지만, 일상 생활을 하면서 꼭 챙겨먹어지는 것은 아니다. 그리고, 대부분 먹으면 좋지만, 안먹어도 크게 문제가 있다고 생각하지는 않는다. 그러나 진통제는 통증이 심한 경우 먹지않고 참기가 어렵다. 그런 의미에서 투자는 꼭 필요하여 쓸 수밖에 없는 것에 투자하는 것이 좋다는 이야기이다. 필자가 구구절절 이런 투자 격언을 설명하는 이유는 과연 게임이라는 콘텐츠가 비타민인지 혹은 진통제인지를 고민해 보고자 함이다. 게임이라는 콘텐츠는 직관적으로 생각해 보면 비타민에 가까운 것처럼 보인다. 게임을 못한다고 일상에 영향을 미치는 것도 아니고, 살면서 게임을 전혀 못한다고 해서 생명에 위협을 느끼는 것도 아니다. 어찌보면 비타민보다도 더 절심함이 작을 수도 있겠다. 좀 더 확장하면 게임을 포함한 콘텐츠라고 하는 것, 전체가 비타민처럼 보이기도 한다.

물론 필자가 지금 이 글을 쓰고있는 이유는 생각이 다르기 때문이다. 문명이 발달하고 생활이 편해질수록 사람에게 주어진 여유 시간은 점점 늘어만 간다. 여유 시간은 늘어났지만, 생활의 공간은 점점 도시라는 자연적이지 않은 공간으로 한정되는 경향이 있다. 이런 공간적인 제약 속에서 여유 시간을 활용할 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠는 현대인에게 필수적인 부분으로 변화하고 있다고 생각한다. 문학. 영화. 음악 등의 콘텐츠는 이런 고도화된 도시 문명 속에서 사람이 즐길 수 있는 간단한 엔터테인먼트이고, 그런 범주 안에 게임이라는 콘텐츠도 존재한다고 생각한다. 이제 우리는 같은 페인킬러 사이에 경쟁을 해야하는 입장이니 팔릴만한 페인킬러를 만드는 것에 집중해야겠다. 게임은 비타민이 아니냐는 이야기를 들어 발끈한 필자 이중반룡의 넋두리였다.


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.


泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Vitamin and painkiller

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Vitamin and painkiller
 
As I mentioned several times before, I am a venture capitalist who specializes in investment in the content industry. In the area of investment, as much as anywhere else, there are lots of proverbs or sayings. One of the most well-known maxims is probably "Don't put all your eggs in one basket". This is a piece of advice which means that an investor should not concentrate all resources in one area, no matter how attractive it is, as one could lose everythingin other words it means that the investor should reduce risk factors, which may be left out on review, through diversified investment. It also means that a low loss rate is more important than a high rate of return in the long term and focusing on a specific area is little short of gambling. For example, if you invest 100 won in a company A and take 150 won making 50% profit, however, if you lose 50% from B which you invested 150 won, the total amount of money is 75 won. On the other hand, if you invest 50 won in A and B each and make 50% earnings and loss 50% respectively, the total amount of money is 100 won. It seems like it might be simple, however, it's not easy to keep the principle. Another saying is "An investment is a marriage which involves divorce". It means that investor and investee work together after investment to achieve better results, however, they have to go separate ways once the investor retrieves its investment for realization of revenue.
 
I'd like to talk about a saying "It's better to invest in a company building a painkiller, not vitamin" among many other ones. Not everybody takes vitamins every day although they know that vitamins are good for their health. Most of them think that it doesn't matter even if they don't take them regularly. However, people cannot help taking a painkiller when they have severe pain. It would be better, as it were, to invest in living necessaries. The reason why I mention some investment sayings is to think whether the game content is a vitamin or painkiller. The game content, in an intuitive manner, is seen more like vitamins. People who are not good at video games don't put their life on hold or feel their lives are being threatened. They may not need games a lot fewer than vitamins. It seems that whole contents including video games, in the grand scheme of things, look like vitamins.
 
I have a different opinion on that. We have more leisure time as civilization progresses and our lives are getting easier. Most people today live and work in the close confines in the cities of artificial environments, while we have much free time. Now content is essential to modern people as entertainment to spend their spare time due to constraints of space. Video game, in common with much other content such as literature, film, music, is a simple entertainment for people in the society with a highly developed civilization. Competition between painkillers intense, so we have to focus on making games on a selective basis.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui
 

November 18, 2015

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 - 2015 G-Star를 다녀와서

이중반룡의 게임애가
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2015 G-Star를 다녀와서

필자는 매년 가을에 2번 부산에 내려간다. 10월에 열리는 부산국제영화제와 11월에 열리는 지스타를 보기위해서이다. 같은 공간에서 한 달 차이로 비슷한 시기에 열리는 두 행사는 콘텐츠와 관련된 우리나라를 대표하는 큰 행사라는 점 외에도 사실 많은 점에서 유사하다. 일단 1년간 관련 콘텐츠와 관련 이슈들에 대해서 정리하는 행사들이 있고, 이미 발표된 콘텐츠들을 판매하기 위한 마켓들이 있고, 앞으로 대중에게 선보일 콘텐츠를 발표하는 행사들이 있고, 현재 제작중인 콘텐츠에 대한 투자를 유치하기 위한 마켓들이 있다.
 
그럼에도 불구하고 이 두 행사 사이에는 커다란 차이점들이 존재한다. 부산 국제영화제 기간에는 많은 미디어 메체가 앞다투어 관련 기사들을 쏟아내고, 많은 스타들이 부산을 찾으며, 전국의 많은 사람들이 영화제를 보기위해 부산을 찾는다. 그 기간 부산의 택시들은 다양한 영화제 행사와 관련된 장소를 안내하고 있으며, 많은 자원봉사자들도 행사를 지원한다. 그러나 10년이 넘은 국제 게임쇼인 지스타는 그런 인지도를 가지고 있지 못하다. 지스타 기간에 북적이는 곳은 해운대와 벡스코 부근 뿐이다. 전시장을 찾아오는 전국의 관광객도 찾아보기 힘들고, 관련 기사도 영화제에 비할 바가 못되며, 찾아오는 사람들은 대부분 업계 관련자들이다. 영화제를 보러 부산에 가는 사람은 영화를 사랑하는 재미있게 사는 사람이고, 게임을 보러 부산에 가는 사람은 할 일없는 한심한 사람이라는 시선은 불편하기까지 하다.
 
지금까지 우리 게임 업계 종사자들은 좋은 게임을 만들고, 좋은 게임을 통해 많은 수익을 내기위하여 노력하여 왔다. 물론 게임 제작사도 기업이고, 이윤을 추구하는 것은 당연한 일이다. 이것을 비난할 생각은 없다. 그러나, 불과 50년 전에 영화는 아이들을 망치는 콘텐츠라는 소리를 들으며, 많은 이들이 영화에 젊은이들이 몰입하지 않도록 규제해야한다는 시선을 극복하고 현재의 위치에 섰다. 그 과정에는 영화의 이미지를 개선하기 위한 수많은 사람들의 노력이 있었으며, 수많은 영화 업계 종사자들의 노력이 있었다.
 
삼십년전 필자가 초등학교(그 시절에는 국민학교였다.)를 다니던 시절에도 게임은 아이들을 탈선으로 이끄는 나쁜 콘텐츠라는 편견이 강했고, 그 시절 전자오락실을 가기위해서는 선생님이 눈을 피해서 다녀야 했다. 삼십년이 지난 지금 게임은 아직도 청소년 유해 매체 취급을 당하고 있고, 게임쇼를 보러오는 사람들을 이해할 수 없다는 택시 기사님의 이야기를 듣고 있다. 그 시절에서 크게 벗어나지 못한 것이다.
 
그렇다고 우리는 안된다는 자괴감을 가질 필요는 없다. 아직은 늦지 않았다. 게임 산업은 아직 영화 산업만큼 오래되지 않았다. 아직 바꿀 기회는 많이 있다. 다만, 우리 게임 업계 종사자들이 노력하지 않는다면 시간이 지난다고 인식이 바뀌지는 않을 것이다. 이제 우리도 영화 산업처럼 콘텐츠 자체에 대한 인식을 바꾸기 위한 노력을 해야 할 때가 되었다.


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.