October 02, 2007

모바일 게임 시장 현황에 대한 분석과 그 대안


모바일 게임 시장 현황에 대한 분석과 그 대안



아래 분석과 전망, 대안 등은 지극히 개인적인 견해임을 먼저 밝혀둡니다.

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   한국의 게임 시장은 90년대 중반까지만 하더라도 북미, 일본, 유럽 등의 시장에 비하여 턱없이 작은 변방의 작은 시장이였다. PC 게임 타이틀은 10만장이 팔리면, 초히트작 대접을 받았고, 콘솔 게임은 정식 수입이 아닌 밀거래를 통해 소수가 유통되는 그런 시장이였다. 그러나 90년대 후반 온라인 게임을 중심으로 세계 시장에 그 존재감을 알리기 시작하여, 현재 온라인 게임 분야에서는 세계 시장을 주도하고 있으며, 해외에서도 인정받는 많은 개발사를 가지게 되었고, 더 이상 게임 시장에 있어서 무시되는 시장에서 벗어났다. 메이저 콘솔 업체들이 콘솔 기기를 정식 발매하기 시작하였고, 우수한 게임들이 한글화되어 서비스 되기 시작하고 있다. 한국의 온라인 게임들은 세계 각국으로 수출되고 있으며, 많은 외국인들이 한국의 온라인 게임을 즐기고 있다. 이러한 현황은 세계에서 그 유래를 찾기 힘든 세계 최고 수준의 인터넷 망이 그 근간을 이루었으며, 이는 지금도 세계 시장에서 네트워크 비즈니스의 테스트 시장으로서 한국의 입지를 세우는데 크게 기여하고 있다. 한편, 이제 살펴보아야할 모바일 게임 시장은 2000년대 초반에 시작되어 매년 급격한 성장을 하여왔다. 이는 온라인 게임과 마찬가지로 세계 시장에서 유래를 찾기 힘든 빠른 휴대 전화의 보급과 그에 따른 무선 인터넷 시장의 성장에서 그 기반을 찾을 수 있다. 그러나 그런 급격한 성장을 진행해온 국내 모바일 게임 시장은 최근 1~2년간 다양한 문제점을 노출시키며, 그 성장세는 급격하게 꺾여 눈에 띄게 둔화된 성장세를 보이고 있다. 한국 게임 시장에서 온라인 게임과 더불어 새로운 성장 동력원이 될 것으로 기대된 모바일 게임의 성장세 감소는 앞으로 한국 게임 업계가 극복해야할 큰 과제이다. 많은 사람들이 그러한 결과에 대해 다양한 원인에 관하여 이야기하고 있지만, 어디에서도 그에 대한 명쾌한 해결 방안을 제시하지 않고 있다. 그러한 문제 인식을 가지고, 현황에 대한 파악과 문제점에 대한 분석을 진행하여 보고, 그 해결 방안 등에 대하여 이야기해 보고자 한다.

  먼저 현재 모바일 게임 시장의 현황에 대해서 살펴보자.
 
모바일 게임 시장의 규모와 성장률 변동 추이 (2006 대한민국 게임 백서)
년도
2004년
2005년
2006년
2007년
2008년
규모
1,617억
1,939억
2,385억
2,790억
3,209억
성장률
_
20%
23.00%
17.00%
15.00%

  위의 도표는 현재 모바일 게임 시장의 성장세가 급격하게 떨어졌다는 사실을 보여주고 있다. 모바일 게임 2000년대 초반 100%가 넘는 성장률을 기록하였지만, 이제는 20% 안팎의 성장률이 기대되는 수준으로 급격하게 떨어졌다.
  위의 도표는 년도별 게임 시장에서의 비중을 보여주는 그래프이다. 그래프에서도 보듯이 모바일 게임 시장은 국내 게임 시장에서 지속적으로 그 비중을 높여왔다. 그러나 최근 그 비중이 줄어들고 있다. 물론 2005년 아케이드 게임의 비정상적인 성장의 영향도 있지만, 그러한 사실을 감안하더라도 최근 다른 게임 시장의 성장세를 따라가지 못하는 것은 인지되는 사실이다.


  위의 도표는 게임 이용자들의 불만 사항에 대한 비율을 나타낸 그래프이다. 다른 항목의 비율은 다른 게임 장르와 유사한 추이를 보이거나, 불만족도가 낮게 나타남에 비하여, 상대적으로 다양하지 못한 장르에 대한 불만과 특히 가격에 대한 불만이 다른 항목에 비하여 월등히 높다는 사실을 인지할 수 있다. 이는 시장의 안정적인 성장을 위해서는 모바일 게임의 이용 요금을 낮춰야하고, 다양한 장르의 서비스가 필요함을 보여주는 것이다.




 
자료 : 2006 대한민국 게임 백서
구분
이용하지 않음
5천원 이하
1만원 이하
1만5천원 이하
2만원 이하
3만원 이하
4만원 이하
4만원 초가
잘모름
사례수
평균(원)
비용
73.0%
20.9%
3.5%
0.3%
0.9%
0.3%
0.1%
0.8%
0.1%
904
7,344

  위 도표는 유저가 한달 평균 각 플랫폼별 이용 금액과 모바일 게임 이용 금액에 대한 도표이다. 위의 도표는 다른 게임 플랫폼에 비하여 유저가 모바일 게임에 대한 비용 지출이 작으며, 이용 요금에 데이터 통화료가 포함된 것을 감안하면, 실제로 평균 잡아도 한달에 하나 정도의 게임만 이용한다는 결과가 나온다. 특히 이용하지 않은 유저가 전체의 73%나 된다는 사실은 아직 모바일 게임은 시장 확대의 여력을 많이 가지고 있다는 사실을 보여주는 동시에 그럼에도 불구하고 앞선 그래프에서 유저가 비싸다고 느낀다는 것은 유저의 만족도가 많이 떨어짐을 나타내는 것으로 분석된다.

  이어서, 현재 모바일 게임 시장의 문제점에 대해서 살펴보자.
  아래 도표는 현재 모바일 게임 업계에 종사하는 종사자 30명을 대상으로 현재 모바일 게임 시장 성장 둔화의 원인에 대한 설문 조사한 결과이다.


 
모바일 게임 시장 침체 원인에 대한 설문 조사        (응답자 : 30명 복수 응답)
구  분
인  원 (명)
통일되지 못한 플랫폼
1
다양한 하드웨어 스펙
2
좁은 유저층
2
개발 장르의 편중
2
개발사 난립
3
개발비 부담의 증가
8
홍보, 마케팅 채널의 부족
9
유통 구조의 폐쇄성
11
비싼 데이터 요금
22
Total
60

  위 설문 조사 결과는 참여 인원이 적어 완전하게 대표성을 가지고 있다고 판단하기에는 무리가 있으나, 현재 시장 상황에 대해서 가장 민감하게 느낄 수 있는 현재 현업 종사자들을 대상으로 한 것이라는 것에 그 의미를 부여할 수 있을 것이다. 또한 이정도 현업 종사자들이 제기한 문제점들이라면, 현재 모바일 게임 시장의 가장 크게 느껴지는 문제점들은 다 언급되었으리라 판단된다. 이런 결과를 바탕으로 현업 종사자들이 제기한 모바일 게임 시장의 문제점과 그 대안을 이야기해 보자.

  먼저 통일되지 못한 플랫폼의 문제가 있다.
 
모바일 게임 플랫폼별 서비스 현황과 기반 언어  (기분년 : 2006년)
구  분
SK 텔레콤
KTF
LG 텔레콤
기반 언어
GVM
O
X
X
C 언어
GNex
O
X
X
C 언어
SKVM
O
X
X
JAVA 언어
Brew
X
O
X
C 언어
MIDP
X
X
O
JAVA 언어
WIPI-C
O
O
O
C 언어
WIPI-Java
O
O
O
JAVA 언어

  위의 도표는 각 이동통신사마다 서비스하고 있는 모바일 게임 플랫폼을 표시한 것이다.
도표에서도 보듯이 현재 국네에는 7가지 종류의 플랫폼이 서비스 되고 있다. 그러나 이는 단순하게 7가지 플랫폼이 있는 상황 이상의 의미를 가지고 있다. 각각의 플랫폼을 살펴보면, GVM 플랫폼은 초기 모바일 게임 시장의 활성화를 이끈 대표적인 모바일 게임 플랫폼이다. 그러나, 현재 모바일 게임 시장에서 보면, 오래된 소수의 기종에만 남아있는 플랫폼이라고 할 수 있다. 개발에 대한 제약사항도 무척 큰 편이며, 또한 SK텔레콤의 기종에만 탑재된 플랫폼이다. 그러나, 개발하는 개발사 입장에서는 가뜩이나 적은 유저의 숫자에서 포기하기에는 아쉬운 시장이라는 느낌을 지울 수 없다. 다음 플랫폼은 GNex 이다. 이 플랫폼은 핸드폰 단말기의 발전에 맞춰서 발표된 GVM의 업그레이드 버전이다. 이 플랫폼 역시 SK 텔레콤 기종에만 서비스가 가능하며, 아직 늘어나고 있다고는 하지만, 전체 모바일 시장에서는 아직 소수에 속하는 기종만을 지원하고 있으며, 다른 플랫폼으로의 컨버팅이 어려운 편이고, 네트워크 기능에서 다른 플랫폼 보다 개발이 어려운 단점을 가지고 있다. 이번에는 SKVM 플랫폼을 살펴보자. SKVM은 위의 GVM이나 Gnex 플랫폼이 C 기반 플랫폼인 것과 달리 JAVA 기반의 플랫폼이다. SK 텔레콤의 대부분의 기종에서 서비스가 가능하고, 네트워크 기능이 우수한 장점이 있으나, 하드웨어의 특성에 따라 구동 속도의 차이가 크고, 이 역시 SK 텔레콤에서만 서비스가 가능하다는 단점이 있다.  다음은 Brew 플랫폼이다. 이 플랫폼은 KTF 모바일 게임의 초기 시장을 선도해온 플랫폼으로 당시의 다른 플랫폼보다 뛰어난 성능을 보여준 플랫폼이지만, 현재는 KTF 기종중 대략 20% 정도만 지원하는 소수 기종으로 개발사 입장에서는 개발비를 투자하기 어려운 플랫폼이다. 그러나, KTF의 정책적인 프로모션으로 KTF에 서비스하기위해서는 필수적으로 개발해야하는 플랫폼이다. MIDP 플랫폼은 Java 기반 플랫폼으로 LG 텔레콤에서만 서비스 가능하다는 단점과 구동속도가 느리다는 단점이 있다. WIPI 플랫폼은 C기반 플랫폼과 JAVA 기반 플랫폼이 다 존재하고, 3개 이동통신사를 다 서비스할 수 있다는 장점을 보이지만, 아직은 시장에 보급된 단말기가 부족하고, 다른 플랫폼보다 컨버팅이 용이하기는 하지만, 3개 이동통신사를 서비스하기위해서는 역시 컨버팅이 필요하여 추가 개발비의 부담이 존재한다. 이런 통일되지 못한 플랫폼은 개발사의 개발비 부담을 가중시켜 수익성을 악화시키는 문제점을 가지고 있다. 이 문제는 WIPI 플랫폼으로 점차 통일되어가는 모습을 보이고는 있으나, 이동통신사의 상황에 따라 언제든지 변화할 수 있는 사항이라, 장기적이고, 안정적인 정책에 따라 일관성있게 지속될 필요가 있다.

  다음 지적된 문제는 다양한 하드웨어 스펙이다.
  아래의 도표는 현재 SK 텔레콤을 통해 보급된 핸드폰 단말기 기종별 하드웨어 스펙에 대한 정보의 일부분이다. 실제 주어지는 정보는 이 정보의 수십배로 생각하면 될 것이다. 위의 도표에서 보는 것처럼 핸드폰 단말기는 기술의 발전이나, 유행, 유저의 요구에 맞추어 빠르게 발전하여 왔다. 단말기의 성능이 발전되는 것은 당연한 일이며, 이를 문제 삼고자 하는 것은 아니다. 그러나 이러한 사실 자체가 개발사의 부담이 되는 것은 어쩔 수 없는 일이다. 그 내용을 살펴보면, 각 핸드폰 단말기마다 화면의 크기가 다르고, 사용할 수 있는 메모리의 용량이 다르며, 구동되는 처리 장치의 연산 속도가 다르고, 버턴의 배치, 입력 인식에 걸리는 시간 등 다양한 요소가 다른 것이다. 이는 486컴퓨터 사용자부터 펜티엄4 사용자까지 있는 상황에서 PC용 게임을 만드는 것과 마찬가지 상황인 것이다.

SK 텔레콤 서비스 핸드폰 단말기 하드웨어 스펙 中 일부 정보
모델명
방식
단말기
Type
브라
우저
Type
WAP
Screen
넓이
Color
Depth
Sound
Application
Screen
녋이
CVM
SKVM
SIS
Color
Depth
Image decoder
Wavelet
Wpki
Moneta
PIMS
HGC-R202
1
1
00
128064
01
01



01
/bmp;max_size=100x96




PG-S3000C
4
5
20
128145
16
30
128145
2
12
P08
/jpg;max_size=128x96
3



DD-X10
1
1
00
120104
02
20
120096
2

02
/bmp;max_size=100x96



1.2
LG-SD1100
4
5
0
120160
16
30
120146
2
11
P08
/bmp;max_size=120x96
2
1.2.10
1.00
1.2
StarTAC 2004
4
5
25
128145
18
40
128145
4
13
P08
/jpg;max_size=128x96
6
1.2.20
3.00
2.0
MS340
5
6
25
176202
18
40
176202
4
12
P10
/jpg;max_size=176x144
3
1.2.20
3.00
2.0
IM-5000M
4
5
00
128160
16
30
128144
2
11
P09
/bmp;max_size=120x96
1
1.2.10
1.00
1.2
IM-U110
5
6
35
240296
18
40
240302
4
20
P11
/jpg;max_size=640x480
7
1.2.22
3.00
3.0
SCH-X110
4
5
00
128096
02
01
128112
1

02
/bmp;max_size=100x96




SCH-E150
5
6
15
128128
16
30
128146
2
12
P08
/jpg;max_size=128x96
3
1.2.20
3.00
2.0
SCH-V420
5
6
00
176184
16
40
176202
2
12
P10
/jpg;max_size=176x144
3
1.2.10
1.00
1.2
VK-X100
4
5
35
128145
18
40
128145
4
13
P09
/jpg;max_size=160x120
7
1.2.22
3.00
3.0

  또한 최신 단말기를 사용하는 소비자는 더 좋은 품질의 콘텐츠에 대한 요구가 생겨나고, 이러한 요구는 개발사의 개발비 증가로 이어진다. 또한 좋은 품질의 콘텐츠는 역으로 높은 하드웨어 스펙을 요구함으로써 서비스 가능한 단말기의 숫자를 줄여 전체적인 매출을 줄이는 결과를 가져오게 한다. 이러한 결과에도 불구하고, 개발사는 지원 단말기의 숫자나 서비스 가격을 이동통신사의 정책에 의하여 특정 범위를 벗어난 결정을 할 수 없다. 예를 들면, 2개월의 개발 기간을 들여서 개발하였고, 서비스 가능 기종이 100개인 게임과 10개월의 개발 기간을 들여서 개발하였고, 서비스 가능 기종이 20개인 게임의 가격이 크게 차이나지 않는 상황이 되는 것이며, 또한 그 서비스 기종 역시 개발사가 정할 수 없는 상황인 것이다. 실제로 현재 서비스되는 모바일 게임의 가격은 일반적으로 2,000원으로 형성되어 있으며, 몇몇 특정 비싼 게임이 2,500 ~ 3,000원으로 가격이 형성되어있다. 물론 이는 몇몇 특정 게임 전용폰 기반으로 개발된 일반적인 모바일 게임과 다른 서비스 방식을 가진 게임에서는 예외이다. 그러나, 이런 예외된 게임이 더 높은 가격을 받고 있음에도 불구하고, 수익성이 나쁜 것 또한 부인할 수 없는 사실이다. 또한 이동통신사에서 필수 서비스 기종으로 정해놓은 특정 단말기는 개발사의 상황과 상관없이 무조건 서비스하여야 하는 것도 현실이다. 2000년대 초반에 1500원 정도하던 모바일 게임은 개발비 부담이 몇 배가 증가하였음에도 불구하고, 판매가격은 앞서 이야기한 것처럼 2,000~3,000원 수준을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 선택권이 부족한 시장에서 개발사의 능동적이고, 다양한 시도가 이루어지고, 시장이 활성화되기를 바라는 것이 더 무리일 것이다.

  다음 살펴볼 것은 좁은 유저층이다.
 
                             SK 텔레콤 모바일 게임 이용자 분포  (기준년 : 2005년)
구분
13세 미만
13~15세
16~18세
19~24세
25~34세
35세 이상
3%
11%
15%
2%
5%
6%
42%
12%
10%
11%
6%
8%
11%
58%
15%
21%
26%
8%
13%
17%
100%

 

  위 도표는 2005년 SK 텔레콤 모바일 게임 이용자의 연령별 분포이다. 위의 도표에서도 보듯이 모바일 게임의 주 이용 계층은 10대 유저층에 집중되어있다. 물론 이러한 결과는 다른 게임 플랫폼에도 어느정도 나타나는 부분이기는 하지만, 모바일 게임에서 더욱 강하게 나타나는 특징이다. 이는 특정 연령층에 시장이 집중되어있다는 것이며, 그만큼 시장이 협소하고, 특정 연령층의 기호에 맞는 게임만 살아남는 편향된 게임 시장임을 의미한다. 그러나, 반대로 아직 시장 확대의 여력이 다른 연령층에 존재하며, 다른 연령층으로 시장을 확대하면, 그만큼 성장 가능성이 존재함을 보여주는 것이기도 하다. 그러나, 시장 확대를 위한 다른 연령층을 위한 게임의 제작은 서비스 게임을 유통회사인 이동통신사가 선택하는 현재의 서비스 구조에서 서비스 자체를 담보할 수 없으며, 리스크 역시 너무나 큰 문제점을 가지고 있다.

  다음에 지적된 문제는 개발 장르의 편중 문제이다. 현재 모바일 게임은 매주 작게는 몇 개에서 많게는 20여개 정도의 게임이 신규로 서비스를 하고 있다. 그러나 현재 서비스되는 게임 중 많은 비중의 게임이 RPG(Role Playing Game, 역할 게임, 유저가 영웅 등의 특정 캐릭터가 되어 스토리를 풀어가는 방식의 게임) 장르나, 속칭 타이쿤 장르(물건을 만들어 판매 수익을 올리면서 스토리를 진행해나가는 방식의 게임), 미니 게임 장르(아기자기한 미니 게임을 여러 가지 모아서 하나의 게임으로 제작된 게임) 이다. 특정 장르에 집중된 서비스는 비슷비슷한 게임의 양산으로 이어지고, 이는 전반적인 유저의 만족감을 떨어트리는 악순환으로 이어지고 있다. 개발사가 특정 장르를 선호하는 것에는 많은 이유가 있을 수 있겠으나, 가장 큰 이유는 수익성에 대한 리스크가 적다는 점을 꼽을 수 있을 것이다. 이 장르들이 여타 다른 장르에 비하여 평균적인 매출이 크다는 것이다. 이에 대한 원인은 여러 가지가 있을 수 있겠으나, 지금은 현황에 대해 살펴보는 부분임으로 이 부분의 원인 분석은 뒤에 다뤄보기로 하겠다.

  다음 원인으로 꼽힌 것은 개발사의 난립이다. 모바일 게임 시장은 매년 시장이 확대되면서 많은 신생 업체들이 신규로 이 시장에 진입하였다. 모바일 게임은 개발 부담이 상대적으로 다른 게임보다 작으며, 기술적으로 높은 기술력을 요구하지도 않아 시장 진입이 용이한 점이 신생 업체의 진입이 많은 이유였다. 그러나 또한 이통사 중심의 시장 상황에서 변화에 빠르게 대처하지 못하거나, 급격하게 악화된 수익성을 극복하지 못한 많은 회사들이 퇴출되었으며, 이 결과 매년 일정한 수준의 숫자를 유지하고 있다. 이러한 상황속에서 매년 수백종의 모바일 게임이 새로 서비스되고 있으며, 이런 과열 경쟁은 좁은 모바일 게임 시장에서 전반적인 모바일 게임의 수익성을 악화시키고 있다.

  다음 원인으로 거론된 것은 개발비의 증가이다. 앞서 언급한 것처럼 모바일 게임의 가격은 초기 시장에서 크게 벗어나지 못했다. 그러나 하드웨어 스펙의 증가와 많은 개발사를 통해서 수년간 다져져온 개발 기술의 발전은 예전보다 월등히 뛰어난 게임을 서비스할 수 있도록 하였다. 이러한 기술의 발전은 전반적인 게임의 품질을 높이는 순기능도 하였지만, 반대로 유저의 눈높이를 높여 전반적인 개발비의 증가로 이어지는 역기능도 하였다. 이는 콘솔 게임 시장에서 일본의 게임 개발사 스퀘어가 파이널 판타지 시리즈를 판매한 이후 일본 업체들의 개발비가 급격하게 증가한 사실과 일맥상통하는 면이 있다. 다시 본론으로 돌아가서 이러한 개발비의 증가는 개발사의 개발 부담을 증가시켰지만, 매출 증대로 이어지지 않아 전반적인 시장 침체에 영향을 미치고 있는 것이다.

  다음 지적된 문제는 홍보, 마케팅 채널의 부족이다. 현재 대부분의 게임들은 온라인 상으로 많은 프로모션 등을 통해 홍보가 이루어지고 있다. 또한 콘솔 게임의 경우 많은 오프라인 매장을 통해 판매가 이루어지는 동시에 홍보와 마케팅 활동이 이루어지고 있으며, 게임 하나의 규모가 큰 관계로 TV 광고 등도 활발하게 이루어지고 있다. 그러나, 모바일 게임은 인터넷 등의 활용이 어려운 상황에서 주로 즐기는 게임 자체의 플레이 특성과 게임 하나의 매출 규모 등이 작은 관계로 온라인을 통한 적극적인 마케팅 활동이나, 오프라인 마케팅을 효과적으로 구성하기 어려운 단점을 가지고 있다. 또한 모바일 환경의 인터페이스가 정보 검색 등을 능동적으로 하기 불편하고, 사용에 대한 거부감이 커 실질적인 모바일 환경을 통한 마케팅 활동 역시 어려움이 많다.

 
현재 운영중인 대표적인 모바일 커뮤니티 사이트
커뮤니티 명
주소
핸디 게임
http://handygame.co.kr
엠포탈
http://www.mportal.co.kr
모비안
http://www.mobian.org
모게존
http://www.mgamezone.co.kr
모나와
http://www.monawa.com
뭉  클
http://www.muncle.com
세티즌
http://www.cetizen.com
오픈 모바일
http://openmobile.co.kr

  상기 사이트들은 현재 운영되고 있는 모바일 게임관련 커뮤니티 사이트들이다. 다양한 커뮤니티가 형성되어 정보가 공유되는 온라인 게임이나 콘솔게임에 비하여 게임의 정보를 제공할 수 있는 채널이 절대적으로 부족하다. 또한 이러한 사이트들이 커뮤니티의 홍보 전략으로 많은 양의 무료 게임을 제공하면서 모바일 게임은 무료로 받을 수 있다는 인식을 심어준 것은 전체적인 시장에 많은 악영향을 끼쳤다. 이러한 홍보, 마케팅 채널의 부족은 전반적인 모바일 게임 시장의 양적인 성장에 큰 장애물이 되고 있다.

  아래 도표는 현재 상용 서비스되고 있는 이동통신 3사의 서비스 메뉴 구조이다. 모바일은 그 특성상 상위 몇 개의 메뉴만이 화면에 노출되고 인터페이스가 온라인의 마우스 인터페이스처럼 빠르게 반응하지 못한다. 또한 위에서 언급한 것처럼 다양한 홍보 채널을 확보하지 못한 상태에서 이런 메뉴 구성은 노출 위치가 큰 매출의 차이로 이어지는 경우가 많다. 메뉴가 한칸 내려갈 때 마다 유저가 눌러야 하는 버턴의 숫자는 1회가 늘어나고, 메뉴 구조가 하위 메뉴로 내려갈수록 유저의 접근성은 현저하게 떨어진다. 이러한 서비스 구조는 개발사를 더욱 이동 통신사와 종속적인 관계를 만들고 있으며, 홍보, 마케팅을 노출도가 좋은 메뉴의 위치를 확보하는 방법으로 포커스를 맞추도록 하는 구조적인 문제를 가지고 있다.

SK 텔레콤 무선 인터넷 서비스 메뉴 구조 (기준년 : 2006년)

  위 도표는 SK 텔레콤의 무선 인터넷 서비스 메뉴 구조를 그린 것이다. 보는 바와 같이 게임의 메뉴 구조는 이통사에서 지원하는 추천 메뉴와 이벤트 메뉴가 중심으로 짜여져 있다. 한 달간 메뉴의 상단에 노출되는 추천 메뉴 1, 2번과 이동통신사와 공동 프로모션으로 진행하는 이벤트 메뉴를 제외하고, 나머지 게임은 6번 New 게임 메뉴에 노출되는 2주 정도의 시간을 제외하면, 장르별 보기에 들어가서 장르 선택까지 마친 유저에게만 노출되도록 구조가 만들어져 있다. 온라인을 예를 들면, 게임 이름을 보기위해서 포탈 사이트에 들어가서 게임 메뉴를 클릭하고, 그 메뉴 중 장르별 게임 메뉴를 클릭하고, 거기서 장르를 선택해서 클릭한 다음에야 겨우 게임의 제목을 볼 수 있는 구조인 것이다. 이런 접근성은 메뉴 위치에 따라 게임별 매출이 현격하게 차이가 날 수 밖에 없고, 좋은 위치를 확보하기 위해서 이동통신사의 게임 사업부 담당자를 설득할 수 있는 마케팅 방안을 세우기 위해 개발사가 고민할 수밖에 없다. 또한 각 메뉴 내에서 노출 순위는 일정 기간의 매출로 정해지는 구조여서 개발사는 좋은 노출 위치를 확보하기 위하여 무료로 게임을 나눠주는 이벤트를 지속적으로 진행하게 되는 경우가 많다. 이런 무료 마케팅은 앞서 언급한 것처럼 유저에게 모바일 게임은 무료라는 인식을 심어주기 쉬운 문제점을 가지고 있다. 또한 이런 무료 게임들도 무선 인터넷 사용에 대한 데이터 요금은 부과됨으로 유저 입장에서는 결국 무료가 아닌 경우가 발생하여, 유저에게 무선 인터넷 사용에 대한 불신을 심어주는 경우도 많다.

KTF 무선 인터넷 서비스 메뉴 구조 (기준년 : 2006년)

  위의 도표는 KTF의 무선 인터넷 서비스 메뉴 구조를 그린 것이다. 보는 바와 같이 모든 게임이 동일한 기회로 노출될 수 있는 새로나온 게임 메뉴를 제외하고 나면, 2번 인기/고객추천 메뉴와 3번 RPG/타이쿤/시뮬 장르에 포커스가 맞춰져 있다. 이와같은 메뉴 구성은 인기/고객추천 메뉴에 노출되기 위해 개발사가 유저에게 무료로 게임을 나누어주는 무료 마케팅을 부추겨 시장을 왜곡하는 현상을 가져오고 있으며, 기존에도 많이 만들어지고 있는 RPG/타이쿤 장르의 게임 제작을 더욱 부추기는 결과를 가져오고 있다. 개발사는 유저에게 게임을 무료로 나누어주어서 모바일 게임의 직접적인 구매 욕구를 떨어트리고, 또 이렇게 왜곡된 인기 순위를 기준으로 게임을 구매한 유저의 만족감을 떨어뜨려 재구매율을 떨어트려서 인기 순위를 올리기 위해 다시 게임을 무료로 나누어주는 악순환을 되풀이하고 있다. 그리고 SK 텔레콤의 경우와 마찬가지로 무료 게임 역시 데이터 통화료가 부과됨으로서 개발 업체의 매출은 없음에도 불구하고, 무선 인터넷 이용 요금만 늘어나는 비정상적인 모습을 보여주게 된다.

LG 텔레콤 무선 인터넷 서비스 메뉴 구조 (기준년 : 2006년)

  위의 도표는 LG 텔레콤의 무선 인터넷 서비스 메뉴 구조를 그린 것이다. SK 텔레콤과 KTF의 서비스 메뉴 구조를 섞어 놓은 듯한 LG 텔레콤의 메뉴 구조는 SK 텔레콤의 추천, 이벤트 메뉴와 KTF의 TOP 10 인기 게임 메뉴, 두가지 방식의 이동통신사 중심의 메뉴를 동시에 보여주고 있으며, 단점 역시 고스란히 같이 가지고 있다.

  실제 이런 메뉴들은 다른 부가적인 이미지들을 포함하여, 핸드폰 화면에 적게는 3~4개 정도의 메뉴에서 많게는 8~9개 정도의 메뉴를 한 화면에 보여주게 된다. 메뉴 하단에 있는 메뉴들은 실제 초기 화면에서는 보이지도 않으며, 유저가 방향키를 통해 화면을 내려야만 보이게 된다. 이러한 인터페이스는 1번 메뉴와 9번 메뉴 사이에 수십배의 접속량 차이를 발생시키고 있다.

 
국내 모바일 게임 서비스 유통 가능 채널 (기준년 : 2005년)
구분
접속 방식
서비스 방식
서비스 통신사
비 고
SKT
KTF
LGT
Nate
Nate 접속
무선 인터넷
O
X
X

Magic N
Multipack 접속
무선 인터넷
X
O
X

Ez-i
Ez-i 접속
무선 인터넷
X
X
O

네이트닷컴
www.nate.com
Web to Phone
O
O
O

네이버
www.naver.com
Web to Phone
O
O
O

파란닷컴
www.paran.com
Web to Phone
O
O
O

다음
www.daum.net
Web to Phone
O
O
O

야후
www.yahoo.co.kr
Web to Phone
O
O
O

넷마블
www.netmarble.net
Web to Phone
O
O
O

애니콜랜드
land.anycall.com
Web to Phone
O
O
O
Anycall 기종만 가능

  다음 문제점은 유통 구조의 폐쇄성이다. 현재의 모바일 게임은 이동통신 3사를 통해서 서비스되고 있다. 이는 인터넷을 통해 자유롭게 서비스되는 온라인 게임이나, 다양한 오프라인 채널이나 온라인 쇼핑몰 등을 통해 판매되는 콘솔 게임과는 그 유통 구조의 단순함과 폐쇄성에서 크게 차이가 난다. 물론 위의 도표에서도 볼 수 있듯이 현재 모바일 게임을 서비스하는 곳은 네이트, 멀티팩, 이지아이로 표현된 이동통신 3사 이외에 애니콜랜드, 파란닷컴, 다음, 네이버, 넷마블, 야후, 네이트닷컴 등 그 수가 적지 않다. 그러나 일명 웹투폰 서비스로 불리는 이런 서비스들은 대부분의 포탈에서 이동통신사에서 서비스되는 게임이 서비스되고 있으며, 또한 별도로 서비스한다고 하더라도 그 매출이 미미하여, 웹투폰 시장의 매출 규모는 전체 모바일 게임 시장의 10% 수준에 미치지 못하고 있다. 웹투폰 시장이 활성화되지 못한 것은 앞서 언급한 것처럼 모바일 게임 대부분이 온라인을 사용하지 못하는 상황의 유저가 주로 즐기게 되는 현재의 시장 상황과 앞선 언급한 온라인 커뮤니티들에서 제공하는 많은 무료 게임들이 그 원인인 것으로 보인다. 이러한 시장의 모습은 유통회사인 이동통신사가 서비스할 게임을 선택하는 기형적인 서비스 구조로 나타나 있다. 이는 온라인 게임 회사가 게임을 서비스하기 위해서 유선망 사업자인 한국 통신이나 데이콤 등의 허가를 받아야하는 것과 다르지 않다.

  마지막으로 가장 많은 개발자가 언급한 문제점인 비싼 데이터 요금이다. 이는 비단 모바일 게임만의 문제가 아닌 다양하게 영역을 확대하고 있는 모바일 콘텐츠 시장 전반에 걸친 문제점으로 보인다. 현재 무선 인터넷의 이용 요금은 각 이동 통신사마다 다양한 방식의 요금제 상품이 서비스되고 있어서 요금제의 적용에 따라 다르긴 하지만, 기본적으로 요금이 비싼 것만은 부인할 수 없는 사실이다. 무선 인터넷의 이용 요금은 기본 과금 체계가 일반적인 유선 인터넷망의 월정액 본위의 요금제와는 달리 사용한 데이터의 양에 따라 부과되는 종량제 요금제이다. 그런데, 이 데이터의 양에 따라 부과되는 요금이 생각 외로 많이 비싸다는 것이다.

 
SKT 데이터 요금표 (기준 : 2006년)
구 분
패킷당 (0.5kb당)
비 고
Text 서비스
6.5원
그림친구, 마이벨, 뉴스 등
소용량 멀티미디어
2.5원
게임, 뮤직앨범 등
대용량 멀티미디어
1.3원
라이브벨, TV, VOD/MOD 등

 
KTF 데이터 요금표 (기준 : 2006년)
구 분
패킷당 (0.5kb당)
비 고
뮤직
6.5원
벨소리 등
소용량 멀티미디어
2.5원
게임 등
대용량 멀티미디어
1.3원
리얼 스크린, 영화 예고편, 리얼벨 등
스트리밍 서비스
1.3원
스타리그, 실시간 TV 등

 
LGT 데이터 요금표 (기준 : 2006년)
구 분
패킷당 (0.5kb당)
비 고
Text 서비스
6.5원
뉴스, 정보 서비스 등
멀티미디어 서비스
2.5원
게임, 벨소리 등
동영상 서비스
1.3원
TV, VOD/MOD 등

  위 도표는 각 이동통신사마다 책정된 데이터 통화료 요금이다. 단순하게 수치로 봤을 때는 잘 이해되지 않으나, 이 요금이 단순하게 접속만 하더라도 부과되는 요금이라고 가정하면, 여유 시간 활용이라는 기본 모바일 게임 이용 패턴으로 보았을 때 이용자가 무선 인터넷을 이용하여 적극적인 정보를 확보하기 어렵게 하는 커다란 방해요소이다. 또한 게임 자체에 부과되는 게임 구매 요금 이외에도 별도의 다운로드 요금이 부과되는 것으로 계산해보면, 이용자의 게임 구매에는 큰 장애요소이다. 예를 들어 500Kbyte 용량의 2,000원짜리 모바일 게임을 구매한다고 가정하면, 게임 구매 요금이 2,000원이고, 게임을 다운로드 받기위한 데이터 통화료가 2,500원이 부과되어 구매 대금이 4,500원이 되는 기형적인 요금 구조를 가지게 된다. 또한 게임을 다운로드 받기위해 이런 저런 정보를 확인하였다면, 이 앞의 요금 외에도 무선 데이터 요금이 몇 백원에서 몇 천원까지 더 부과된다. 이는 앞으로 더욱 고용량의 게임 개발이 요구되는 시장 상황에서 시장 활성화에 큰 장애물로 인식되어진다.

  그럼, 지금까지 살펴본 모바일 게임 시장의 침체 원인에 대한 이해를 바탕으로 각 원인에 대한 분석과 그 대안에 대해서 이야기해보자.

  먼저 제기된 문제는 다양한 플랫폼에 관한 문제였다. 이 문제의 원인은 기본적으로 모바일 게임 시장이 포스트 통화 시장인 무선 데이터 시장의 활성화를 위한 다양한 콘텐츠가 필요했던 이동통신사의 주도를 통해 이루어지면서 발생한 문제이다. 그렇게 시장이 형성되면서 모바일 게임은 이동통신사별로 다양한 플랫폼이 정착되었다. 이 문제는 개발 업체들의 지속적인 요청에 의하여 2005년부터 통합 플랫폼인 WIPI 플랫폼이 탑재되고, 2006년에 어느 정도 보급률이 이루어지면서 많은 부분이 해소되었다. 아직은 정착 단계에 있어 완전한 통합까지는 약간의 시간이 더 걸릴 듯하지만, 특별한 이슈가 없는 한 조만간 해결될 듯 보인다.

  다음 제기된 문제인 다양한 하드웨어 스펙에 대한 문제는 기본적으로 하드웨어 특성상 해결할 수 없는 문제이다. 그러나 다양한 하드웨어 스펙에 맞춰 다양한 스펙으로 개발된 게임을 서비스할 수 있도록 기반 환경이 바뀌면 충분히 극복 가능한 문제로 보인다. 개발사가 높은 하드웨어 스펙을 가진 소수의 기종에서 구동 가능한 게임을 개발하도록 서비스 기종에 대한 선택권을 부여하고, 그에 맞추어 가격을 책정할 수 있도록 한다면, 싼 가격에 다양한 유저를 위한 게임과 비싼 가격이지만, 높은 수준의 품질을 보여주는 게임이 다양하게 공존하는 훨씬 다양한 게임이 제작되는 시장이 될 것이다. 이는 개발사가 훨씬 더 능동적으로 시장 상황에 대해서 분석하고, 다양한 타켓 마켓에 대한 공략을 가능하도록 할 것이다. 그러나 이런 해결 방법은 먼저 이동통신사가 서비스할 게임을 먼저 테스트하여 취사 선택하고, 필수적으로 서비스하여야 하는 기종에 대해서 가이드라인을 제시하는 기본적인 서비스 구조에 대한 개선이 선행되어야 가능할 것이다.

  다음 제기된 문제는 좁은 유저층이였다. 좁은 유저층은 아직 다양한 유저층에서 모바일 플랫폼으로 게임을 하는 것에 익숙하지 못한 것에 기인하는 문제로서 단순히 모바일 게임만의 문제가 아닌 모바일 콘텐츠 전반적인 문제라고 할 수 있다. 이 문제에 대한 해결은 인터넷의 대중화에서 그 해답을 찾아볼 수 있을 듯하다. 우리 사회에서 인터넷은 지금은 막강한 파워를 가진 매체로 자리 잡았으나, 불과 10년 전만 하더라도 이메일을 사용하지 못하는 사람이 많았을 정도로 대중화되지 못했었다. 그러나 90년대 후반에 들어오면서 다양한 정보들이 인터넷을 통해 전달되어지고, 다양한 콘텐츠들이 인터넷을 통해 제공되면서 중장년층까지 인터넷을 사용할 수 있도록 하였다. 인터넷에 비하여 핸드폰 단말기의 보급은 훨씬 빠르게 진행되었다. 따라서 콘텐츠의 이용에 대한 부담을 줄이고, 다양한 콘텐츠를 제공한다면, 게임을 포함한 모바일 콘텐츠 시장의 활성화가 어려워보이지는 않는다. 다만, 앞에 언급한 이용에 대한 부담을 줄이기 위해서는 이미 대부분 사람들에게 인식되어진 무선 인터넷은 비싸다는 인식을 바꾸어 주어야 한다. 지금처럼 핸드폰으로 뉴스하나 검색해서 읽는 동안 몇백원의 통화료가 부과되는 상황에서 무선 인터넷의 활성화는 완전히 다른 나라의 이야기가 되어버린다. 다양한 유저가 부담없이 다양한 콘텐츠를 접할 수 있는 상황이 된다면, 모바일 게임뿐만 아니라 다양한 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 될 것이다.

  다음 제기된 문제인 장르 편중에 대한 문제를 살펴보자. 장르에 대한 편중은 성공한 장르에 대한 유저의 재구매율이 높은 특성에 기인한 것으로, 이는 정보에 대한 확보의 어려움에서 그 원인을 찾을 수 있다. 그런 이유로 기존에 만족감을 준 특정 장르에 유저가 몰리고, 그에 따라 재작사도 특정 장르의 게임을 주로 제작하는 악순환이 되풀이되고 있다. 유저가 적극적인 정보를 찾기 위해서는 무선 인터넷을 통한 정보의 확보에 어려움이 없어야하는데, 비싼 통화료가 부담되는 현재의 상황에서 유저의 정보 검색은 소극적일 수밖에 없다. 또한 이는 만족감이 높은 특정 장르나 많은 유저가 선택을 한 인기 게임, 통신사가 추천하는 게임 등을 선택하기 쉽도록 유도하는 구조인 것이다. 이는 또한 이동 통신사의 서비스 정책과도 맞물려있다. 서비스할 게임을 이동통신사가 직접 선택하는 것은 유통 구조를 확보한 이동통신사의 횡포에 가깝다. 이동통신사에서는 서비스되는 게임에 대한 선정이 사용자에 대한 서비스 차원의 문제여서 양질의 콘텐츠를 서비스하고자 하는 방법의 문제이고, 또한 저질의 콘텐츠가 서비스되었을 때 제기되는 클레임의 문제 때문에 직접 선정하는 것이라 이야기하지만, 해당 이동통신사에 대한 클레임 등이 문제라면, 게임의 서비스 회사에 Q/A 팀을 요구하는 것이 지극히 합당한 대처 방안으로 보인다. 또한 단순 버그의 문제가 아닌 제작된 게임의 서비스 자체를 이동통신사의 선택권으로 보는 것은 앞서 언급한 것처럼 온라인 게임 서비스를 유선망 사업자에게 허가를 받도록 하는 것과 다르지 않다.

  다음 제기된 문제는 개발사의 난립이다. 이 문제는 좁은 시장에 비하여 상대적으로 많은 개발사가 존재하는 문제이지만, 시장 자체가 활성화와, 점차 높아지고 있는 개발비로 인하여 자연스럽게 해결될 문제로 보인다. 시장 진입 장벽이 높아지면서, 신규로 진출하는 업체는 줄어들 것으로 보이며, 개발 능력이 떨어지는 업체나, 증가하는 개발비의 부담을 극복하지 못하는 업체는 자연스럽게 시장에서 퇴출될 것이다. 또한, 전반적인 시장 규모가 확대되면, 지금의 개발사 숫자가 난립으로 비춰지지는 않을 것이다.

  다음 제기된 문제는 개발 비용의 증가 문제이다. 개발 비용의 증가는 단말기의 스펙이 높아짐에 따라 당연한 현상이며, 이는 콘텐츠의 가격을 그에 맞춰 조정할 수 있으면 해결될 문제로 보인다. 문제는 그 전에 이미 대부분의 유저가 모바일 게임이 싸지 않다고 느끼는 부분이다. 그 원인은 활성화되지 못한 홍보, 마케팅 채널과 좋은 메뉴 위치 확보를 위해 이루어졌던 다양한 무료 선물 마케팅, 또한 유저가 지불하게 되는 데이터 통화료 등이 원인이 되어 모바일 게임은 계산한 가격보다 비싸고, 다양하게 무료로 얻을 수 있는 채널이 있다는 인식이 생긴 것이다. 따라서 개발사들이 제살 깎아먹기 식의 무료 마케팅을 지양하고, 데이터 통화료가 유저가 부담스럽지 않다고 인식될 수준까지 정액제로 인하되고, 서비스되는 메뉴 구조의 개선이 이루어짐과 동시에 가격 책정에 대한 개발사의 선택권이 주어지면, 개발 비용의 증가 문제도 자연스럽게 해결될 것이다.

  그 다음 살펴볼 문제는 홍보, 마케팅 채널의 부족 문제이다. 앞서 살펴본 것처럼 현재 모바일 게임의 홍보, 마케팅은 무선 인터넷 페이지 내에서의 노출이 유리한 자리를 차지하기 위한 쪽으로 집중되어있다. 이러한 문제는 먼저 유저가 게임을 선택할 수 있는 선택 근거가 제대로 제시되지 않은 것에 기인한다. 유선 인터넷을 통한 정보 제공은 능동적인 소수의 구매자만이 활용하는 자료일 뿐이며, 아직도 대부분의 모바일 게임 유저는 무선 인터넷 페이지에서 제공되는 정보를 통해 게임을 예상하고 구매하는 패턴을 보이고 있다. 그러나 무선 인터넷 요금이 비싸다는 인식을 가진 일반적인 모바일 게임 유저에게 능동적인 정보 수집을 바라는 것은 무리가 있다. 따라서 대부분의 모바일 게임 유저는 인기 순위나 이동통신사의 추천 목록 등에 있는 게임을 우선적으로 구매하게 되는 현상이 나타난다. 다양한 게임에 대한 정보를 수집하기에는 그에 따른 비용 부담이 작지 않은 관계로 인기 순위나 이동통신사의 추천이 구매의 기준이 되는 것이다. 혹은 자료를 확인하고 구매하는 경우에도 위의 메뉴부터 차례대로 검색하면서, 비싼 데이터 요금에 대한 부담으로 소수의 게임의 약간의 정보만 확인한 다음 구매를 하는 것이다. 이런 상황에서 무선 인터넷 페이지 내에서의 위치는 게임 자체의 노출도와 직결되고, 이는 매출과도 직결된다. 이러한 메뉴의 구성은 전적으로 이동통신사의 정책에 의하여 결정되는 것으로, 이는 개발사가 이동통신사와 종속적인 관계를 만드는데 크게 영향을 미친 부분이기도 하다. 이러한 구매 패턴을 바꾸기 위해서는 게임 유저가 능동적으로 게임에 대한 정보를 활용할 수 있는 환경이 제공되어야 하며, 개발사 역시 능동적으로 게임에 대한 정보를 제공할 수 있도록 하여야 한다. 현재의 무선 인터넷 페이지 내에서의 정보 활용은 먼저 유저 입장에서는 정보 확인만을 위해서 지출해야하는 비용 부담이 너무 크고, 이미 이 사실을 인지하고 있는 사용자가 능동적으로 정보 검색을 하기를 바라는 것은 어렵다. 또한 게임에 대해서 제공하는 정보 역시 이동통신사가 정해놓은 가이드라인에 맞춰서 제공하도록 되어있어 개발사의 자유로운 정보 제공은 어렵다. 이러한 문제가 해결되기 전에는 다양한 홍보, 마케팅 채널의 확보는 어려워 보인다.

  다음 제기된 문제는 유통 구조의 폐쇄성이다. 앞서 현황에서 살펴본 것처럼 현재의 모바일 게임은 이동통신사의 선택 없이는 서비스가 불가능하다. 물론 이런 이동통신사 주도의 시장은 초기 시장을 안정적으로 확대하는데 크게 기여를 하였고, 게임 서비스 금액에 대한 요금 수납 등 작은 게임 개발사 들이 해결하기 어려운 많은 문제를 해결해 준 것도 사실이다. 그러나 이미 수천억 단위까지 커진 모바일 게임 시장이 이동통신사의 모바일 게임 사업부 십수명에 의해 좌우되는 현재의 상황은 아무리 평가를 해도 기형적인 모습임에는 틀림없다. 현재 모바일 게임 서비스를 하기위해서는 이들 모바일 게임 사업부 십수명의 시선을 만족하는 게임을 제작하여야만 가능하도록 되어있다. 물론 각 이동통신사는 객관적인 평가를 위하여 몇 십명의 게임 평가단을 운영하여 객관적인 판단을 위해서 노력하고 있다. 그러나 실제 하나의 게임을 테스트하는 인원은 5~6명 수준에 불과하며, 이들 5~6명이 모바일 게임 유저를 대표한다고 보기에는 무리가 있어 보인다. 대부분의 개발사들은 개발 단계에서 개발에 참여하지 않은 회사 내의 많은 개발자와 외부의 많은 테스터를 모집하여, 개발 단계에서 게임을 테스트한다. 그럼에도 불구하고, 게임 개발사는 이들 5~6명의 평가 의견을 적극적으로 반영하지 않으면, 게임의 서비스가 불가능하며, 이를 위해 내부 테스트 결과를 무시해야하는 경우가 비일비재하다. 또한 이들 평가단이 평가하는 게임도 일주일간 작게는 2~3개에서 많게는 4~5개씩 평가를 함으로써 실제 게임 평가를 위해 플레이하는 시간은 지극히 작을 수밖에 없다. 소수의 인원이 짧은 시간 테스트해서 나온 결과 값을 통해 몇천만원 이상의 개발비가 투여된 게임이 평가되고, 서비스 여부가 결정되거나, 아니면, 이동통신사의 몇몇 직원에 의해서 게임이 평가되고, 서비스 여부가 결정되는 시장이 현재 국내의 모바일 게임 시장인 것이다. 이러한 폐쇄적인 구조는 수많은 모바일 게임 유저의 다양한 요구와 개발사의 능동적인 다양한 시도와 창작 의지를 반영하기에는 부적절한 구조이다. 이런 문제의 해결은 이동통신사의 기득권에 대한 포기가 선행되어야 해결 가능한 문제로 보인다.

서비스 업체의 자유로운 서비스가 가능한 메뉴 구조

  위의 도표는 본인이 제시하는 서비스 업체가 자유롭게 게임을 서비스할 수 있는 서비스 메뉴의 구조이다. 서비스 메뉴의 구조를 지금처럼 게임별 메뉴 구조를 구성하는 것이 아니라, 서비스 업체별 메뉴 구조를 구성하는 것이다. 그리고 각 게임 서비스 업체의 메뉴 순서는 일정 기간동안 서비스되는 게임의 매출 총액 순위로 순서가 정해지도록 하는 것이다. 해당 메뉴내의 서비스 게임과 메뉴 구성, 게임의 가격 등은 일정한 가이드라인 범위 내에서 업체의 자율에 맡기고, 서비스 업체의 Q/A팀 운영을 의무화하는 것이다. 또, 업체별 메뉴 트리의 품질 검증을 강화하여 품질 검증에 문제된 업체에 대한 강한 패널티를 부과하여 전반적인 서비스 품질을 높여가면, 업체는 자유롭게 게임을 제작 유통할 수 있을 것이며, 각 업체별로 자사의 메뉴를 홍보하기위한 다양한 마케팅 활동이 이루어 질 것이다. 또한 기대 수준에 훨씬 못 미치는 활용도를 보이고 있는 WINK(모바일 숫자 도메인) 번호에 대한 활성화도 함께 이루어질 것이며, 활발한 마케팅 파워를 보이는 업체를 중심으로 개발 전문 회사와 유통 전문회사로 자연스럽게 안정적인 구조로 시장이 재편될 것이다. 또한 이는 전반적인 무선 인터넷 시장의 활성화로 이어질 것이다.

  마지막으로 제기된 문제인 비싼 데이터 요금에 대해서 살펴보자. 현재의 무선 인터넷 데이터 요금 체계는 기본적으로 사용한 만큼 부과되는 방식이다. 이는 어떤 면에서 합당해 보이는 요금제이다. 그러나 먼저 게임 시장의 입장에서 살펴보면, 이런 요금 부과 방식은 커다란 장벽일 수밖에 없다. 이러한 요금 체계는 기존의 통화 시장을 통해 성장한 이동통신사가 통화 시장과 같은 논리로 무선 인터넷에 대한 요금 체계에 접근하여 형성된 것으로 보인다. 그러나 이는 잘못된 인식이다. 통화는 커뮤니케이션의 필요에 의해 사용되어지는 기본적인 대화가 목적이다. 그러나 무선 인터넷의 사용은 커뮤니케이션이 아닌 데이터의 획득을 그 목적으로 한다. 특정한 방향과의 커뮤니케이션을 위한 사용과 불특정한 데이터의 획득을 위한 사용은 그 사용 패턴이 완전히 다르다. 그 사용 패턴이 다른만큼 유저의 가격에 대한 대응 패턴도 완전히 다른 것이다. 얼마전 크게 논란이 있었던 인터넷 종량제와 비교하여 이야기해보자. 만약 국내 인터넷 요금이 처음부터 종량제였다면, 현재의 인터넷 문화의 모습은 분명 불가능했을 것이다. 또한 온라인 게임의 활성화는 꿈같은 이야기였을 것이다. 현재의 수많은 인터넷 비즈니스는 아예 생기지도 못했을 것이고, 인터넷 문화를 선도하는 한국의 모습은 없었을 것이다. 또한 최근에 유행하는 UCC(User Creative Contents) 같은 문화는 생기지 않았을 것이다. 이는 요금에 대한 사용자의 부담감 문제이다. 적정한 가격이 책정되어, 그 금액을 부담하고 나면, 일정 기간동안 금액적인 부담없이 자유롭게 주어진 인프라를 활용할 수 있는 시장과 사용할 때마다 요금 걱정해야 하는 시장은 완전히 다르다. 자유이용권을 구입하여 놀이 공원에 입장하여, 놀이 기구를 타는 사람과 입장료만 지불하고 놀이 공원에 입장하여, 놀이 기구를 탈 때마다 요금을 별도로 지불해야 하는 사람의 행동 패턴은 당연히 다를 수밖에 없는 것이다. 2,000원짜리 게임 하나를 다운로드 받기위해서 2,000원 이상의 다운도로 데이터 요금을 지불해야하고, 다운로드받을 게임에 대한 정보를 보기위해 게임 플레이 동영상이나 스크린샷 몇 장을 보는데 몇 백원에서 몇 천원의 요금을 별도로 지불해야하는 상황에서 유저가 능동적으로 게임에 대한 정보를 확인하고 게임을 다운로드받는다는 것은 어불성설이다. 현재까지 이동통신사는 데이터 요금으로 몇 년간 수조원의 수익을 올렸다. 이는 현재의 데이터 통신 사업 부분이 초기 투자 비용을 이미 회수하고도 많은 부과 수익을 올렸음을 의미한다. 그러나 무선 인터넷은 초기의 그 기대와는 달리 몇 년이 지난 지금 크게 활성화되지 못하고, 비싼 데이터 통화료로 사회적인 이슈가 발생하기도 하는 등 사회 문제로까지 이야기되고 있다. 결국 지금까지 올린 수조원 규모의 매출은 무선 인터넷 사용자들에게 무선 인터넷은 비싸다는 인식을 심어주고, 사용에 대한 거부감을 심어준 대가로 올린 매출이라는 것을 의미한다. 최근 이러한 현상에 대한 인식을 반영한 듯 이동통신사별로 다양한 데이터 요금제를 출시하며, 데이터 요금을 인하하고 있다. 그러나 이러한 이동통신사의 제스처들은 실제 유저에게 크게 와 닿지 않는다. 현재 무선 인터넷 요금제 중에도 분명 정액 요금제가 존재한다. 그러나, 초고속 인터넷망을 제공하는 유선 인터넷 정액 요금이 2만원 안팎이것을 감안하면, 활용도나 속도, 제공되는 콘텐츠 등이 비교가 되지 않은 무선 인터넷의 정액 요금이 그보다 비싼 3만원에 가까운 요금이 책정되어 있다는 것은 납득하기 어렵다. 또한 그나마 이런 정액 요금보다는 정액 요금과 정량 요금이 합쳐진 방식의 요금제 중심으로 요금제가 바뀌고 있는 것 역시 문제가 있다. 무선 인터넷의 사용 여부는 분명 사용자의 선택 문제이다. 그러나 해당 시장이 활성화되기 위해서는 사용자가 사용함에 있어서 최소한의 거부감도 제거하기위해 노력하여야 한다. 그럼에도 불구하고 현재의 무선 인터넷 시장은 사용자에게 비싸서 사용이 부담스럽다는 인식을 심어주는 잘못된 길을 걸어왔다. 이는 결국 무선 인터넷의 사용 여부에 대한 결정권은 사용자에게 주되, 그 요금은 적정 수준으로 낮춘 정액제가 현재의 무선 인터넷에 맞는 합당한 방식임을 의미한다.

  지금까지 현재 정체된 모바일 게임 시장의 문제점에 대해서 여러 가지를 살펴보았고, 그 대안에 대한 이야기도 해 보았다. 그러나 그 대안에 대해 살펴본 결과는 결국 2가지 해결책으로 압축되어지는 것을 볼 수 있다. 바로 시장 지배적인 이동통신사 중심의 서비스 구조를 개선하는 것과 비싼 데이터 요금을 인하된 정액 요금제로 전환하는 것이 그 것이다. 이동통신사의 지배적인 서비스 구조가 바뀌면, 장르의 편중 문제나 부족한 홍보, 마케팅 채널, 낮은 가격, 유통 구조의 폐쇄성 등의 다양한 문제가 어느 정도 해결될 것으로 보인다. 그러나 이러한 부분은 데이터 요금 인하를 통한 무선 인터넷 사용이 활성화되는 것과 같이 진행되어야 가능한 부분이다. 데이터 요금 인하를 통해 유저가 무선 인터넷 콘텐츠 사용에 대해서 데이터 통화료에 대한 부담에서 벗어날 수 있고, 다양하게 제공되는 정보에 대한 활용이 활발해지면, 콘텐츠 개발사 역시 무선 인터넷을 통한 다양한 콘텐츠의 제공을 능동적으로 제공하고, 유저 역시 다양하게 제공되는 콘텐츠에 대한 정보를 확인한 후 좀 더 예측 가능한 구매로 이어짐으로서 잘못된 구매에 따른 부담을 줄이고, 개발사 역시 새로운 다양한 시도를 할 수 있을 것이다. 이와 아울러 최근 새로이 선보이고 있는 모바일 네트워크 게임의 활성화에도 크게 기여할 것이며, 또한 이는 무선 인터넷을 이용한 다양한 신규 비즈니스 모델을 창출할 것이고, 결과적으로는 무선 인터넷의 헤게모니를 장악하고 있는 각 이동통신사에게도 큰 기회를 제공할 것이다.


  시장의 급격한 성장세 둔화는 해당 시장이 커다란 위기에 처했다는 증거이기도 하지만, 반대로 한 단계 성장을 위한 조정 단계에 들었음을 의미하기도 한다. 이러한 조정의 단계는 그 위기를 극복 했을때 그 시장이 하나의 안정된 시장으로 진입하게 됨을 알리는 것이기도 하지만, 반대로 극복하지 못하면, 그 시장이 영영 회복할 수 없는 단계로 떨어지는 것을 알리는 것이기도 한다. 지금까지 모바일 게임 시장은 이동통신사의 주도와 많은 개발사의 노력으로 안정적인 성장을 이루어왔다. 하지만, 이제 이동통신사는 그 지배적인 지위와 안정적인 매출의 일부를 내어놓고, 개발사는 지금까지와는 다른 새로운 시도와 기술 개발의 노력으로 국내 모바일 게임 시장의 제 2의 도약을 준비할 때이다.