December 18, 2014

泥中蟠龍's Game愛歌 _ A Unique and distinctive video game

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
A Unique and distinctive video game
 
Recently I participated in a video game-related event named investment market. In spite of the high-sounding title, through this event, investees introduce a game which is in the making and create a vision to raise money and investors listen to a presentation and see the displays to look for better investment destinations.

However, the question comes to mind whenever I attend this type of event is what the difference between a new game and existing ones is although every developer emphasizes distinction and uniqueness of the game. Some of them don't even talk about 'fun' which is the most important factor in the game.
 
"This product is small and light and easy to carry around. Also, it looks good with a pretty shape. Men and women of all ages can easily use it. Consumers can buy it throughout the country."
 
What do you think about the phrase in the advertising campaign for a headache pill above? It's meaningless if the tablet doesn't help you get better. The distinctions, which lack a fundamentally useful function of the product, are totally pointless.

We often hear that we should always keep to the basics. Nevertheless, there are many people whose words and deeds are in contradiction to each other as if some grown-ups who lack morals teach their kids to protect morality.

I still don't know what an amusement factor of auto-battle feature in an RPG game is. But everybody seems to regard it as an essential part of the game. Of course, it can be a suitable mode for mobile devices, but it doesn't suit my taste at least. Accepting the auto-battle system as a critical feature, developers talk about differences in it. There is nothing about the fun of the autoplay. Though I cited the auto-battle function as an instance, it's much more than about it.

There has been no discussion of the fun factor for some time and everybody are talking about a distinction. The distinction should be an element for fun of a game. Some well-made video games so-called a classic are still fun and exciting. In fact, it's not easy to differentiate between the classics and a lot of games released after when it comes to unique factors including graphics. Still, they are fun. Fun is the most fundamental element for a game. I expect to see many games that can appeal to players with their significant basic element, together with emphasizing on the distinction.
 


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임의 차별성은 필수적인 것인가?


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

게임의 차별성은 필수적인 것인가?

  필자는 최근 게임 관련 투자 마켓에 참석한 적이 있다. 투자 마켓이라는 것이 이름은 거창해보이지만, 사실 게임회사들이 자신들이 제작중인 게임을 소개하고, 향후 비전을 제시하면서 투자를 유치하기위한 발표나 전시 등을 하고, 투자사의 담당자들이 발표를 듣고, 전시를 보면서 투자할만한 게임, 혹은 제작사를 찾는 행사이다.

  그러나 매번 투자 마켓관련 행사에 참여하면서 느끼는 것 중에 하나가 모든 제작사들이 자사 게임의 차별화 요소를 강조하며, 이런 부분이 기존 게임과 이렇게 다르다고 이야기하는데, 뭐가 다른거지? 혹은 왜 다르다고 이야기하지? 하는 의문이다. 가끔은 아예 게임의 차별성에 대한 이야기만하고 정작 중요한 게임의 재미는 이야기하지 않는 경우가 많다.

  “본 제품은 작고 가벼워 소지와 운반이 편하다. 모양이 이뻐서 보기에 좋다. 남녀노소 누구나 쉽게 사용할 수 있다. 전국 어디에서나 쉽게 구할 수 있다.”

  이런 홍보 문구가 만약 두통약 홍보문구라면 어떤 생각이 들겠는가? 만약 해당 두통약이 성능이 좋지 않다면 앞서 이야기한 내용은 아무 의미가 없다. 해당 제품의 본질적 기능이 빠진 이런 차별성은 사실 무의미한 차이일 뿐이다.

  우리는 기본에 충실해야 한다는 말을 너무나 흔하게 사용하고 있다. 그러나 도덕을 지키고 살아야한다고 아이들에게 이야기하면서 정작 잘못 지키는 경우가 많은 것처럼 기본에 충실해야한다고 말하면서 정작 기본에 충실하지 못한 경우가 많다.

  필자는 아직 RPG게임에서 자동 전투 시스템이 재미있는지 모르겠다. 그러나 다들 자동 전투가 정석인 듯 이야기하고 있다. 물론 모바일 디바이스 환경에 맞는 방식이 될 수 있는지 몰라도 최소한 필자의 개인 취향으로 재미있지는 않다. 이런 자동 전투를 기본으로 이야기하면서 그 안에서 차별성을 이야기하는 경우가 많다. 오토 플레이의 재미에 대한 이야기는 어디에도 논의되지 않는다. 물론 자동 전투를 예로 들기는 하였으나 비단 자동 전투에 국한된 이야기는 아니다.

  어느 순간엔가 업계내의 논의 중에 재미에 대한 이야기는 없고, 차별성에 대한 이야기만 넘쳐나는 느낌이다. 차별성은 재미를 위해 필요한 요소이지 차별성을 위한 게임이 되어서는 안된다. 우리가 고전이라고 이야기하는 많은 게임들은 지금 해봐도 재미있다. 사실 그 게임들이 이후에 출시된 많은 게임보다 특별한 차별화된 요소가 있다거나 그래픽이 더 화려하거나 한 것은 거의 없다. 그럼에도 불구하고 재미있다. 재미는 게임의 기본적인 존재의 이유이다. 차별화를 강조하는 것도 좋지만, 기본적인 재미를 정확하게 어필할 수 있는 게임이 많이 나왔으면 좋겠다는 개인적인 희망을 가져보며 이 글을 마친다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

December 04, 2014

泥中蟠龍's Game愛歌 _ A legend of mecha design talks about pets

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
A legend of mecha design talks about pets
 
It has already been one year since I have written this column. Looking back the past year, a topic related to the article, which I wrote by this time last year, came into my mind. It was about a new challenge.

I'm a venture capitalist who specializes in video game investment. But the game is not the only one I invest in. Today I want to talk about other content.

Recently the domestic gaming industry thrives on stereotyped themes of games. The materials are like you've heard of them somewhere: fantasy, monster, magic, knight, evocation, auto-battle, etc. If a player reads an introduction of a game without image, it's even hard for the gamer to recognize whether he/she played it before or not.

I'm a fan of Shōji Kawamori, a Japanese anime creator. His new theater anime Animal Detective Kiruminzoo, which is about transforming into an animal, will be released soon. Some of the readers who don't know about the legend might ask what the animal-themed animation has to do with one-size-fits-all game materials. But a fan of the producer should have noticed why I suddenly mentioned the Japanese animation about animals. Shōji Kawamori was originally a mecha designer. He is not only a specialist but also a great master. The leading figure in mecha designing involved in various types of anime: Valkyrie in The Super Dimension Fortress Macross, mechanical characters in Patlabor, The Vision of Escaflowne, Cyber Formula, and Ghost in the Shell and he also took part in a mecha-based video game Armored Core. Animal Detective Kiruminzoo is his first animal-transforming character design for children. I made a big, long explanation because I'm a big fan of him.

So cut to now, let's go back to the topic. The great artist's new attempt is refreshingly shocking to me who have wanted more than just the same old game materials. It was that the master in his mid-50s having reached the top of his field tried his hand at something completely new. Kawamori observed ecological habits of animals of the forest for months and interviewed hundreds of children to design characters for kids.
I won't give up hope to see a whole new local game which makes me so excited about. Expecting a sobering and challenging game with high quality, I'm going to the movies this weekend taking my nephew and niece who attend primary school to watch Animal Detective Kiruminzoo.



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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    Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_메카닉의 전설! 애완 동물을 이야기하다.



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

메카닉의 전설! 애완 동물을 이야기하다.

  필자가 이 칼럼을 연재하기 시작한 것이 2013년 10월이었으니 벌써 1년이 지났다. 식상한 표현이지만, 처음 칼럼을 시작하던 것이 엊그제같은데 벌써 1년이 넘었다. 따로 지난 1년을 되돌아보는 칼럼을 써 볼 생각을 하고 있지만, 그것과는 별개로 1년간을 돌아보기위하여 지난 칼럼을 보다가 작년 이맘때 쓴 글과 연관하여 생각난 것이 있었 하나 이야기해보고자 한다. 작년 이맘때 썼던 글은 새로운 도전이 필요하다는 주제의 글이였다.

  조금 두서없는 이야기지만 필자는 게임 투자를 전문으로 하는 투자사의 투자 심사역이다. 그러나, 게임만 투자를 하지는 않는다. 이런 이야기를 먼저 하는 이유는 비교 대상이 게임이 아니기 때문이다.

  최근 국내 게임은 너무나 천편일률적인 소재의 게임들이 넘쳐나고 있다. 판타지, 몬스터, 마법, 기사, 소환, 자동 전투 등 어디선가 본 듯한, 어디선가 들은 듯한 게임들이 넘쳐나고 있다. 이미지를 제외하고 게임을 소개하는 글만 읽어서는 어느 게임의 설명인지 내가 플레이해본 게임임에도 불구하고 구분이 안가는 게임이 많다.

  필자가 좋아하는 감독 중에 일본의 애니메이션 감독인 가와모리 쇼지 감독이 있다. 갑자기 가와모리 쇼지 감독의 이야기를 꺼낸 이유는 곧 “쥬로링 동물탐정”이라는 가와모리 쇼지 감독이 디자인한 동물 변신 캐릭터 소재의 극장용 애니메이션이 개봉하기 때문이다. 만약 이 글을 읽는 독자가 가와모리 쇼지 감독을 모르는 사람이라면 동물 소재의 애니메이션이 천편일률적인 소재의 게임과 무슨 연관이 있는가? 라고 반문 할수도 있다. 그러나 가와모리 쇼지 감독을 아는 독자라면 필자가 왜 게임 칼럼에 난데없이 동물 소재 애니메이션 이야기를 하는지 금방 눈치를 챘을 것이다. 가와모리 쇼지 감독은 원래 메카닉 디자인 전문가이다. 그냥 전문가도 아니고 대가이며, 거장이다. 마크로스 발키리를 디자인했고, 패트레이버, 에스카플로네, 사이버 포뮬러, 공각기동대 메카닉 디자인에도 참여하였으며, 게임 아머드 코어 메카닉 디자인에도 참여하였던 메카닉 디자인의 전설이다. 이런 인물이 아동용 동물 변신 캐릭터 디자인을 한 첫 번째 작품인 것이다. 필자가 가와모리 쇼지 감독의 팬인 관계로 설명이 좀 주절주절 길었다.

  각설하고, 다시 원래 이야기로 돌아가면, 거장의 이런 새로운 시도는 최근 천편일률적인 게임 소재에서 식상함을 느꼈던 필자에게 신선함으로 다가왔다. 50대 중반의 이미 한 분야의 최고의 위치에서 인정받는 대가가 완전히 새로운 도전을 하는 것이다. 동물의 생태 습성을 이해하기 위하여 수개월간 숲 속에서 동물의 생태를 관찰해가며, 아동용 캐릭터를 디자인하기위해 수많은 아이들을 인터뷰해가며 완전히 새로운 도전을 했던 것이다.

  필자는 국내 게임에서도 이런 기대감이 넘치는 새로운 작품이 나왔으면 하는 희망을 아직 가지고 있다. 새로운 도전과 높은 완성도로 필자의 정신이 번쩍들 정도로 뒷통수를 쳐줄 게임을 기대하며, 주말에는 필자가 아직 애니메이션을 볼만한 아이가 없는 관계로 초등학교에 다니는 조카들을 데리고 “쥬로링 동물탐정”을 보러가야 겠다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

October 30, 2014

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Video game development and investment

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Video game development and investment
 
I have mainly written about domestic video game developers hoping that they will be able to commercially successful with a good-quality game. But, it may sound like an excuse, I'd like to make harsh comments for game makers this time. Recently I went to a conference-like meeting for content producers and developers. There were a large number of manufacturers and content providers complaining about investors. In short, the complaints can be summed up in four ways.

Firstly getting investment is no different from taking out loans with high-interest rates due to overly conservative investment conditions. Secondly, in spite of detailed explanations, investors cannot well understand a good point of the content because they lack the ability to evaluate it. Thirdly investment firms mostly refuse to invest in new content whose sales performance is hardly expected. Lastly, they don't willingly use their funds in the interest of the public, although a large portion of the fund is from government money.

I'd like to give them convincing explanations about the above in my defense.

First of all, investing in a small business is high-risk so that an investee can think that investment conditions are too conservative. To be honest, the reason a developer raises money from a venture capitalist is not to make a lot of money for the investor but to find a new way for the studio which has encountered difficulty in securing loans. In spite of the investment seen as being conservative according to the internal regulations and conditions, investors often make great losses in a considerable proportion of cases. And the more strict conditions the investee is offered, the less the investment earnings rate the investor take when the company is doing great. If it is visa versa, they will probably complain about a little profit.

Furthermore, most VCs are veterans who have been involved in a particular activity for a long time. I also had ten-year experience in the gaming field as CEO of a game studio for three years, game designer, project manager, and worker for a video game publisher. Most investors actually have much longer experience than I do. If an investee can't win an investor to consent with the beauty of the product regardless of a period when the VC has left the gaming industry, he/she is not good at explaining or the game has no merit to invest in.

Thirdly a venture capitalist externally evaluates the possibility of investment, however, he/she internally have to persuade the people in charge. In the investment committee, VC should convince the insiders to see a chance of success from the point of view of the developer. Unpredictable performance means that it's difficult for the investor to convince the other VCs on behalf of the game maker. The case that the investor is less certain about is very likely to be rejected.

Finally a venture capital investment runs public funding, however, it's a financial company which has to create revenue. The government doesn't leave the management of assets up to the venture capital firms to promote public interests. Each branch of the government uses a fund, named what is called a support project, to serve the common good. And the investment firms cannot run the public funds anymore if profit margin falls. Therefore a developer shouldn't expect a venture capital to invest in it for the common good.

In conclusion, venture capital is a company that invests money in a profitable business and expects to generate more returns than it has invested in. I hope that developers can understand the investment world better and they will get investment with high-quality content. They complain about the difficulty of getting an investment, however, investors also struggle to find a good company.



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임 제작과 게임 투자


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

게임 제작과 게임 투자

  필자는 이 칼럼을 연재하면서 대부분 국내 많은 게임회사들이 좋은 작품을 만들어 성공하기를 바라는 내용의 글을 많이 썼다. 그러나, 이번에는 필자의 변명일수도 있지만, 제작사들에게 쓴 소리를 좀 하고자 한다. 최근 필자는 콘텐츠 제작사들과 투자사들이 함께하는 간담회 비슷한 행사에 다녀온적이 있다. 그 자리에서 많은 콘텐츠 제작사들이 투자사에 대한 불만을 이야기했다. 결론만 정리해서 이야기하자면 다음 4가지 정도로 요약된다.

  첫째, 투자사들의 투자 조건이 너무 보수적이어서 투자가 아니라 이자 높은 대출, 즉 사채같다. 둘째, 투자사의 담당자들이 콘텐츠에 대한 이해도가 너무 부족해서 콘텐츠의 장점을 설명해도 잘 이해하지 못한다. 셋째, 투자사들이 새로운 시도를 한 콘텐츠에 대해서 실적을 예상할 수 없어서 투자할 수 없다라고 한다. 넷째, 투자사들의 투자 자금 중 상당 부분은 세금으로 조성된 공적 자금임에도 불구하고, 수익률만 따지며 공익적인 투자는 하지 않는다.

  위 4가지 사항에 대해서 변명을 겸한 쓴 소리를 좀 하고자 한다.

  첫째, 투자사의 투자 조건이 너무 보수적이라고 느끼는 것은 그만큼 투자에 대한 위험도가 높기 때문이다. 있는 그대로 이야기하자면, 제작사가 대출을 받기 부담스럽거나, 대출을 받을 형편이 안되서 투자를 유치하고자 하는 것이지 제작사가 투자사에게 돈을 벌어주려고 투자를 받는 것이 아니다. 투자사는 투자사 내부의 규정과 조건에 맞춰 투자를 하는 것이고, 그렇게 보수적이라고 이야기하는 투자 조건으로 투자를 해도 많은 경우 손실이 발생하는 것이 현실이다. 그리고, 투자 조건이 보수적인 경우 대부분 성공했을 때 요구하는 수익도 같이 적어진다. 반대로 조건이 공격적으로 바꾸면 성공해도 수익이 너무 적다는 불만을 이야기했을 것이다.

  둘째, 투자사의 담당자들은 대부분 현업 종사 경험을 가지고 있는 베테랑 들이다. 필자 역시 직접 게임회사를 창업해서 3년간 경영을 했고, 게임 기획, 프로젝트 메니저, 퍼블리싱 업무까지 현업 경험이 10년 정도는 된다. 실제 투자 담당자 중 상당수가 필자보다 많은 경험을 가지고 있다. 현업에서 떠난지 오래되었다고 하더라도 그 정도 경험을 가진 사람을 이해시키지 못하는 장점이라면 설명에 문제가 있거나, 장점으로 인정이 되지 않는 것이다.

  셋째, 투자사의 담당자들은 외부에서는 투자 가능성을 평가하지만, 내부에서는 투자를 하기위해서는 다른 담당자들과 회의를 통해 설득해야한다. 보통 투자심의위원회라고 불리는 이 회의에서는 담당자가 제작사의 입장에서 제작사의 논리로 다른 담당자들을 설득해야하는 것이다. 실적을 예상할 수 없다는 이야기는 제작사의 논리로 다른 담당자들에게 해당 실적을 납득시킬 자신이 없다는 이야기이기도 하다. 담당자가 자신이 없으면 그 투자건은 회의에서 부결될 가능성이 99%이다.

  넷째, 투자사는 공적자금을 운용하지만, 수익을 내야하는 금융회사이다. 공익적인 목적의 투자는 투자사에게 운용을 맡기지 않는다. 그런 자금은 각 정부 부처에서 “지원 사업”이라는 이름으로 공익적인 목적에 맞게 운용하고 있다. 투자사가 수익률이 떨어지면, 정부의 공적자금 운용을 맡기지 않는다. 그러니 투자사의 공익적 투자는 기대할 것이 아니다.

  이야기가 길어졌지만, 결론은 투자사는 수익이 날 것이 예상되는 그리고, 다른 담당자들을 설득 가능한 투자를 진행하고, 투자한 기업, 혹은 프로젝트가 잘되어 수익이 날 것을 기대하는 회사이다. 많은 제작사들이 투자사에 대한 이해도가 좀 더 높아지고, 좋은 콘텐츠로 많은 투자를 받았으면 한다. 제작사들은 투자 받을 곳이 없다고 하지만, 투자사들은 투자할 만한 곳이 없다는 이야기를 하니 말이다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

October 23, 2014

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Korea's game industry in crisis

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Korea's game industry in crisis
 
The United States and the Soviet Union had always been rivals in many areas since World War II and the two superpowers put securing German rocket technology, the best one of those days, on the top of the list. Of course, it was possible because of Nazi Germany's defeat. America recruited German scientists, engineers, and technicians before Germany was defeated and collapsed under a secret program named Operation Paperclip. Soviet Russia, which was fallen behind the competition, secured production facilities. As a result, the Soviet Union stayed ahead of the competition for aerospace industry based on its infrastructure, however, it was beaten by the United States which had the world's best space technology.

In recent years, the Korean gaming industry has developed in a difficult situation. Government has regularly imposed regulations to reduce the teenagers' playing time under the pretext of protecting the right to study and sleep of youths and recently there is a discussion of a Game Addiction Law to regulate video games such as drugs. Some people in the gaming industry call themselves as 'drug manufacturers' and other ones think about parental roles because their children might be ashamed of what their parents do.

Recently Chinese big companies have successively invested in domestic video game companies. Even some people say that huge capitals from China are taking over Korean game studios like shopping. The gaming industry is mostly based on gaming industry workers because there are very little manufacturing facilities. Eventually, there might be left local game firms and employees that are subordinate to Chinese capitalists.

It usually takes at least a few years up to more than a decade to bring qualified professionals after being aware of a shortage of workers. Now a lot of game developers prefer overseas companies to domestic ones and many of them regret being members of the gaming industry. Also, a large number of game studios are going broke daily. The recent Korean gaming industry, in spite of its poor industrial base, has maintained the growth relying on foreign capital. But the gaming market is becoming more dependent on overseas capital. There should be the drain of the domestic industrial base into foreign countries and the local companies would disappear due to a shortage of new workers when it will be incessant a few more years.

A flower in a flowerpot grows as much as the size of the pot. I don't mean that the gaming industry should be the beneficiary over the other field. But we should not stand in the way of the industry's advancement at least. The local gaming industry is mostly dominated by overseas firms and they might take full control of the whole industry in which more than 100,000 workers are engaged. The continuously tightened regulations, aside from support from the government, is not much different from confining the domestic gaming industry in a small flowerpot.

Many local game developers are seduced to shift their companies overseas with various benefits in a bad situation where there are higher marketing costs, excessive government restrictions, and increased competition, etc. It seems like an Operation Paperclip for Korean game companies somewhere. The local game industry hasn't collapsed yet. But I cannot help thinking of a cup of soju because of tens of thousands of employees who are called drug manufacturers. With due respect to a great number of workers in the gaming field, I deeply hope that the Korean gaming industry will not be German rocket technology.



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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    Translation by Kim Ki-hui

경향게임즈 전문가 칼럼 기고 _ 한국 게임 시장 이대로 좋은가?


한국 게임 시장 이대로 좋은가?

  2차 세계대전이 끝나고 미국과 소련은 많은 부분에서 경쟁을 하였지만, 가장 우선 순위를 뒀던 일 중에 하나는 당시 최고의 기술력을 자랑하던 독일의 로켓 기술을 확보하는 일이였다. 물론, 그것은 독일이 패망했기 때문에 가능했던 일이다. 미국은 독일이 패망하기 전부터 최우선적으로 기술을 가진 과학자를 확보했으며, 이를 “페이퍼클립 프로젝트”라는 이름으로 진행하였다. 과학자 확보 경쟁에서 늦은 소련은 생산 시설을 확보하였다. 그 결과 기반 시설을 확보한 소련이 미국과의 항공우주 경쟁에서 먼저 앞서나갔지만, 이후 기술을 개발한 미국에 의해 추월당하게 된다.

  최근 몇년간 한국의 게임 산업은 힘들게 성장해왔다. 청소년의 학습권과 수면권을 보호한다는 명분으로 정부는 주기적으로 청소년 이용시간을 줄이도록 강제하는 규제를 발표하였으며, 최근에는 게임을 중독 대상으로 규정하는 법률까지 논의되고 있는 형편이다. 업계 종사자들은 스스로 "마약 제조자"라는 자조적인 이름으로 부르기도 하고, 자녀에게 자신이 부끄러운 부모로 생각되어질까봐 고민하는 개발자도 다수 보았다.

  최근 중국의 큰 기업들이 잇달아 한국의 게임업체에 투자를 하고있다. 심지어 중국의 거대 자본이 국내 게임업체를 쇼핑하고 다닌다는 서글픈 말이 나올 정도였다. 게임 산업은 산업의 특성상 생산 시설이라고 할 부분이 거의 없어, 게임산업의 모든 기반은 게임 산업의 종사자라고 할 수 있다. 이렇게 빠져나간 게임 산업의 국내 기반은 결국 중국 자본에 종속된 게임 회사와 종사자들로 채워질지도 모르는 상황이다.

  보통 하나의 산업에서 전문인력이 부족한 사실이 인지되어 새로운 전문인력을 육성하여 산업에 공급하려면 짧게는 몇 년에서 길게는 십수년이 걸린다. 현재 한국의 많은 게임 개발자들은 국내 기업보다는 해외 기업을 선호하게 변하고 있으며, 게임 산업 종사자라는 직업을 후회하고 있고, 많은 개발사가 파산하고 있다. 최근의 한국 게임 산업은 부족한 산업 기반이지만, 해외 자본에 의지하며 성장을 유지하여 왔다. 그러나 그런 기반은 점점 해외 의존적으로 변해가고 있다. 지금같은 상황이 몇 년간 지속된다면, 종국에는 국내 게임 산업 기반은 해외로 유출되고, 국내 업체들은 새로운 인력의 수급을 못하고 사라져 갈 것이다.

  꽃을 화분에 심으면 화분에 자랄수있는 수준까지만 자란다. 물론 게임 산업에 다른 산업과 다른 특혜를 주라는 의미는 아니다. 다만, 최소한 방해는 하지 않아야 하지 않을까? 국내 게임 산업은 이미 상당 부분 해외 게임회사로 넘어간 상태이며, 10만명 이상이 종사하고 있는 국내 게임 산업과 관련 연관 산업은 해외 시장으로 변해버릴지도 모른다. 따로 지원은 하지 않더라도 이런 지속적인 규제의 강화는 국내 게임산업을 화분안에 가둬버리고, 화분의 크기도 자꾸 줄여버리는 꼴이 될 것이다.

  마케팅 비용은 점차 높아지고, 정부의 제제는 강해지고, 업체간 경쟁은 점점 심화되고, 해외에서는 다양한 해택을 제시하면서 이전을 유혹하고 있다. 마치 해외 어딘가에서 국내 게임 산업을 대상으로 “페이퍼클립 프로젝트”를 진행이라도 하고 있는 느낌이다. 아직 국내 게임 산업은 망하지 않았다. 그러나, “마약 제조자”소리를 들으며 일할 국내 수많은 게임 개발자를 생각하면 소주 한잔 생각이 나지 않을 수 없다. 국내 게임 산업이 독일의 로켓 기술이 되지 않기를 간절히 바라며, 국내 수많은 게임 개발자에게 경의를 표한다.

September 25, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_모바일 게임 10년을 돌아보며......


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

모바일 게임 10년을 돌아보며......

  필자가 게임 업계에 입문한 것은 2002년 1월 어느 추운 겨울날이였다. 게임은 하는 것만 알던, 제작에 대해서는 일자무식이던 필자가 이렇게 게임과 관련한 글을 쓰고 있다는 사실 자체가 격세지감이다.

  필자가 이렇게 지난 이야기를 주절주절 늘어놓는 이유는 최근 투자 검토 관련 미팅을 하면서 모바일 게임의 디바이스의 제약에 대한 이야기를 하는 개발자와 이야기하면서 느낀 감상을 이야기할까해서이다. 최근까지 온라인 게임 개발을 해왔던 그 개발자는 모바일 디바이스의 제약에 따른 불편함 등을 이야기했고, 작은 화면과 낮은 사양, 다양한 디바이스에 따른 커스터마이징의 어려움 등을 이야기했다.

  그 이야기를 들으면서 필자가 처음 모바일 게임에 입문하던 시기의 일들이 주마등처럼 스쳐가면서 추억에 잠기지 않을 수 없었다. 2002년은 막 컬러폰들이 출시되는 시기였고, 제조사들이 컬러 표현 능력을 경쟁하던 시기였다. 16화음, 40화음 등 사운드 구현 능력을 경쟁하던 시기이기도 했고, 대부분의 핸드폰은 폴더폰이였다. 지금은 보기힘들지만, 당시로는 혁신적이였고, 광고가 회자되기도 했던 슬라이드 폰이 2002년에 출시되기도 했다.

  이 글에서 이야기하고자 하는 것이 개인적인 추억 이야기는 아니니 본론으로 돌아가면, 지난 10년간 대부분의 산업에서 많은 변화가 있었지만, 모바일 게임 산업만큼 많은 발전이 있었던 분야도 드물 것 같다. 그 무렵의 모바일 게임이라는 것은 1-2kb의 용량을 줄이기위해 개발자가 밤을 세워야하는 열악한 디바이스 환경이였다. 필자가 처음 개발했던 게임이 127kb 였던것을 감안하면 100mb이상의 용량을 제작하는 현재의 모바일 게임은 독립영화와 할리우드 블럭버스터 만큼이나 환경이 다르다. 그리고 10년쯤 전에 처음 1mb 용량의 모바일 게임이 나왔을 때의 감동을 잊을 수가 없다. 모바일도 드디어 메가바이트의 세상이 왔다고 격세지감을 이야기했던 기억이 아직도 생생하다. 지금도 제조사와 통신사마다 조금씩 차이가 있기는 하지만, 그 시절의 모바일은 수십개의 버전으로 해상도와 단말기 모델, 통신사별로 만들었으니 지금의 몇 개의 버전을 만드는 것과 비교할 일이 못된다.

  모바일 게임 시장은 앞서 언급한것처럼 그 어떤 시장보다 최근 빠르게 발전한 산업 영역이다. 앞으로도 한동안 빠르게 발전할 것이라는 사실은 논할 필요가 없을 듯하다. 10년전과 비교하면 실소가 나올만큼 변한 시장이니만큼 10년뒤에 나올 모바일 게임은 어떤 것이 나올 것인지 감히 예측이 어려울 듯하다. 그러나, 대한민국 모바일 게임이 세계시장을 선도하는 기분 좋은 상상하면서 지금 이야기하는 디바이스의 제약이나 개발의 어려움 들을 안주삼아 유쾌하게 이야기할 날이 오기를 기대해본다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Looking back on 10 years in the mobile gaming industry

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Looking back on 10 years in the mobile gaming industry
 
I have worked in the gaming industry since a cold winter day in January 2002. Looking back, writing a column related to a game, it seems as if ages had passed since then when I was an amateur gamer who had no background in the field.

The reason I give a long-winded explanation is to mention what I felt during a recent meeting for investment with a developer about the constraints of a mobile device for a mobile game. The developer, who has played an online game for a long time, talked about mobile computer device bringing about inconvenience: small screen, low specification, and difficulty of customization due to various devices.

Listening to him, it brought back the moment when I just set foot in the gaming industry, which made me be lost in the old memories. Mobile phones featuring color displays, one of the technologies that phone manufacturers were evaluated by, were first introduced in 2002. Phone makers also competed for a better sound such as 16 or 40 poly sound. And it was the time when flip phones were commonly used. A slide phone, which is rare to find these days, however, was considered as one of the most innovative technologies, was released in 2002 and its commercial formed attractive subjects of conversation in those days.

Let's back to the point. There have been many changes in most industries in the last 10 years and the mobile gaming industry is at the forefront of those changes. Early mobile game developers used to stay up all night to reduce storage space like 1-2 kB due to poor device environment. Given my first game with 127 kB, the recent environment, in which mobile games of over 100 MB are common, is quite different just like independent films and Hollywood blockbusters. I do remember and I was deeply impressed when a first mobile game of 1 MB was released 10 years ago. It is still fresh in my memory about the MB-capacity mobile game which was finally come out. The earliest mobile game developers had to make dozens of different versions in accordance with image resolution, mobile device, and mobile carrier, which is compared to today's slightly different versions depending on the producer and wireless carrier.

Mobile game market, as I mentioned in the beginning, is the fast-growing industrial field. It is needless to that it will move ahead for quite some time. It seems hard to expect what is coming out in 10 years because I cannot help laughing at mobile games released 10 years earlier. Picturing a local mobile game as the leader in the global market, I hope that I will enjoy talking about memories with device constraints and game-making difficulties, etc.
 

※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

September 11, 2014

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Video game development and investment

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Video game development and investment
 
I have serially written a column about the video gaming market and video game development over a period of time. But this time, I'd like to talk about a game developer which I, as a venture capitalist, invest in. I don't intend to whine about it.
The reason I chose this topic because of what I went through recently. This column is actually for game developers which attract investment on the borrower's side. The recent experience made me feel bad is quite simple. A cash-strapped game studio having developed a good game asked me to make an investment and I couldn't help but turn down the suggestion after thorough consideration. Some readers might think that what the problem is if there is a good game. Besides, the majority of leaders of game developers actually do think so.

It takes a long time and effort for a developer to make a game in general. The process includes game design, development, and graphic art, etc. Even a very simple game takes at least 3~4 months from designing to publishing, up to 5~6 years. Of course, I don't mean that it takes 5~6 years to implement investment. But, on the contrary to this, it absolutely cannot be done in 1~2 weeks.

When it comes to investment in a video game, a venture capitalist (VC) decides to invest money after examining a developer, the production team, and its business condition etc. in 1~2 weeks to a few months and additionally looking into a difficulty in an external problem, a legal issue, the accuracy of the data from the company etc. And the investor should discuss the details about the condition of investment with the investee and perform the basic administrative procedure. It takes 2~3 months to 1 year for the whole process.

Let's go back to the story of the game studio in the beginning. When I had the meeting with the representative, the developer was in a sticky situation where employees weren't being paid regularly and the leader came to me after doing everything he could. I felt sorry as I told him frankly, however, investment to the developer is actually quite challenging. Because there is a possibility of causing troubles within a few months while going over issues related to the investment; talented staffs might move to other companies due to unpaid salaries and the investor might find other debt which he/she didn't catch. What I want to talk about is that the investee should come to ask the investor at least 6 months before actually he/she needs the extra money. That way VC is able to have enough time for a proper review of the data from the developer and also have affection for the company. And, last but not least, it is human nature to want to do someone a favor whom I've been watching for a long time. So I hope that many representatives of video game makers which want to attract investment go over the expense plan and get things ready early in advance. The investment process cannot be done in 1~2 weeks like as if a new game cannot come into the world in such a short time. Failure to provide an opportunity for the potential firm is personally very sad and heart-breaking.


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임의 제작과 게임의 투자


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

게임의 제작과 게임의 투자

  필자는 지금까지 게임 시장과 게임 제작에 관한 이야기를 제법 긴 시간동안 연재하여 왔다. 그러나, 이번에는 게임 자체와는 조금 다른 기업으로서의 게임 제작사에 대해서 특히 필자가 현재 본업으로 하고 있는 투자 이야기를 좀 해보고자 한다. 그렇다고 해서 필자의 넋두리를 할 생각은 아니다.

  필자가 이번에 게임 투자에 대한 이야기를 주제로 삼은 이유는 최근에 경험한 안타까운 경험 때문이다. 솔직히 게임 투자라고는 하지만, 투자하는 사람의 입장이 아닌 투자받는 제작사 입장에서 도움이 되었으면 해서 글을 좀 남겨본다. 필자가 이번에 겪은 안타까운 경험은 아주 단순하다. 좋은 게임을 잘 제작하고 있던 게임 제작사가 자금난에 겪으면서 투자를 받고자 투자 검토를 요청하였고, 투자 검토가 힘들다는 답변을 드린 내용이다. 이 글을 읽는 독자 중에는 ‘게임이 좋으면 투자를 해주면 되는데 뭐가 문제일까?’라고 생각하는 분들이 있을 수도 있을 것이다. 또한, 많은 게임 제작사 대표님들 역시 그렇게 생각하고 있는 것이 현실이기도 하다.

  우리가 보통 게임을 제작하려면 많은 시간과 노력이 필요하다. 기획을 해야하고, 개발을 해야하고, 그래픽 아트 작업도 해야한다. 아무리 단순한 게임이라도 기획에서 공개까지 짧게는 3~4개월에서 길게는 5~6년씩 걸리기도 한다. 물론 투자를 진행하는 것이 5~6년씩 걸린다는 이야기는 아니다. 그러나 반대로 1~2주안에 투자가 진행되는 것은 더더욱 아니다.

  게임에 대한 투자는 먼저 투자 검토를 담당하는 심사역이 짧게는 1~2주에서 길게는 몇 개월에 걸쳐 제작중인 게임과 제작진, 제작사의 경영상태 등에 대해서 검토하고, 제작 외적인 기업의 문제는 없는지, 그리고 다른 법률적인 문제는 없는지, 해당 기업에서 제시한 자료가 사실인지 등을 검토한 이후 투자 진행을 결정한다. 그리고, 투자 조건 등에 관하여 투자 대상 기업과 협의도 진행하여야하고, 투자를 진행하기 위한 기본적인 행정 절차도 진행하여야 한다. 이런 일련의 과정은 짧게는 2~3개월에서 길게는 1년씩 걸리기도 하는 작업이다.

  다시 원래의 사연으로 돌아가면 해당 제작사는 처음 투자 검토에 대한 미팅을 하는 시점에 이미 급여가 밀린 상황이였고, 할 수 있는 모든 방법을 다 해본 이후에 투자사를 찾아온 경우였다. 죄송한 이야기이지만, 이런 제작사는 사실상 투자의 유치가 어렵다. 투자를 검토하는 동안 몇 개월이 지나가면 우수한 제작팀은 급여가 밀려 이직을 할 수도 있는 상황이고, 검토하던 시기에는 알지도 못했던 다른 채무관계가 나타날 수도 있기 때문이다. 여기에서 필자가 하고 싶은 이야기는 투자를 유치하려면 투자가 필요한 시점에서 최소 6개월 전에는 투자사의 문을 두드리라는 이야기이다. 그래야 검토 담당자도 해당 기업에 대해서 정확한 이해를 바탕으로 검토할 수 있으며, 해당 기업에 대한 애정도도 생기게 된다. 그리고, 마지막으로 한마디 더 하자면, 심사역도 사람인 관계로 아무래도 계속 지켜보던 기업에게 더 호의적이 되는 것이 인지상정이다. 그러니, 투자를 유치하고자 하는 많은 제작사의 대표님들이 좋은 게임의 제작을 위해서라도 자금 운영 계획은 미리미리 점검하시고, 투자 유치는 좀 더 일찍 준비하셨으면 하는 바램이다. 게임 제작이 1~2주 준비해서 세상에 나올 수 없듯이 게임 투자도 1~2주 준비해서 진행할 수는 없으니 말이다. 다시는 앞서 언급한 제작사같은 개인적으로 마음 아픈 일이 없었으면 하는 바램이다.

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August 21, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_힘내라! 대한민국 게임


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

힘내라! 대한민국 게임

  최근 영화"명량"의 흥행이 연일 국내 영화 흥행 기록들을 갱신하고 있다. 영화를 안보신 독자를 위해 간략하게 설명하면 백의종군한 이순신 장군이 칠천량 해전에서 대패한 이후 얼마남지 않은 조선 수군을 모아 소수의 수군으로 10배이상 많은 일본 수군을 물리치는 역사적 사실을 영화화한 것이다. 이 영화는 이 글을 쓰는 현재를 기준으로 이미 1600만 관객을 돌파했다. 물론 필자가 영화 "명량"의 이야기를 하려고 이 글을 쓰는 것은 아니다. 사실 하고 싶은 이야기는 다음의 질문이다.

"과연 '명량'이 한국이 아닌 해외에서도 흥행할 수있을까?"

  일반적으로 우리가 콘텐츠라고 이야기하는 많은 문화 상품은 해당 문화에 소속된 사람들의 정서를 반영하고있다. 물론 그것이 잘못이라고 하는 이야기는 아니다. 다만, 그러한 정서는 수요자가 소속된 국가나 민족의 영향을 받게되며, 다른 문화를 가진곳에서 생산된 문화 상품이 수요자의 동감을 얻어내기가 쉽지않다. 보편적인 정서의 근간이나 가치관의 기본 사상이 크게 다르다고 생각하지는 않지만, 문화 상품은 특성상 아주 미세한 정서나 문화를 이야기하게되는 것이 많고, 그런 부분은 해당 문화에 소속된 사람이 아니면 같은 느낌을 가지기 어렵다. 따라서 일반적인 문화 상품은 해외 수출이 쉽지않다는 이야기가 되겠다. 물론 이미 전세계적으로 많은 문화 상품을 수출하면서 보편성을 확보한 북미의 콘텐츠는 조금 논외가 될듯하다.

  그러나 오늘 이야기하고 싶은 게임의 경우는 다르다. 게임이라는 문화 상품 장르는 이미 세계적인 보편성을 일정수준 확보를 하였고, 한국에서 만드는 게임과 북미나 유럽에서 만드는 게임이 많이 다르지않다. 그 이유를 살펴보면 게임의 입력 방식이나 메세지 전달 방식이 전세계적으로 거의 공동된 방식을 사용하고 있으며, 그 안에 녹아있는 이야기도 한국적인 것을 강조하거나 한국인만 이해할 수 있는 내용이 아닌 아시아 대부분의 나라에서 이해가능한 삼국지나 중세, 혹은 판타지를 소재로 하고 있다. 이러한 소재적 선택역시 게임의 보편성을 강화해준 하나의 근간이 되었다. 뿐만아니라 영화같은 영상 문화 상품이 아주 미세한 정서나 감성같은 부분까지 이야기로 다루는 것과 달리 게임의 이야기는 큰 감성의 흐름으로 진행에 당위성을 부여하는 방식으로 사용되어 다른 문화권 사용자가 수용이 상대적으로 쉽다.

  게임은 문화상품으로서 대한민국 문화 상품 수출의 제일 일선에 서있다. 또한 그 어떤 문화 상품보다 해외에서 많은 실적을 내고 있다. 최근 컴투스는 "서머너즈 워"의 해외 실적을 기반으로 시가총액이 1조원이 넘는 기업으로 성장하였다. 국내에는 과거에 "리니지"가 있었고, "던전 앤 파이터"가 있었고, "크로스 파이어"가 있었다. 그 외 수없이 많은 국내산 게임들은 해외에서 많은 실적을 내고 있다.

  이것이 아직도 게임 중독을 이야기하며 게임 규제를 주장하는 몇몇 분들에게 필자가 하고 싶은 이야기이다. 한마디 더 보태자면, 영화도 처음 등장했을때는 청소년 유해매체라는 이야기를 했었다고 한다. 지금은 웃기기도한 이러한 이야기의 소재로 게임이 등장하지 않기를 바라며 이 글을 마친다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Hang in there, Korean games!

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Hang in there, Korean games!
 
The Admiral: Roaring Currents, a South Korean naval war film, has recently smashed the nation's box office records. Summing up for people who haven't watched the movie, it's a story of the historical Battle of Myeongnyang in which Korean naval commander Yi Sun-sin, who were seriously defeated in the Battle of Chilcheollyang, led the only 12 ships remaining in his command to a great victory against an invading Japanese fleet of 333 vessels. The number of viewers crossed the 16 million mark as of August 2014. Of course, I don't want to talk about the film. Actually, I'd like to write about the question below:
 
Is it possible for The Admiral doing well on foreign markets?
 
Cultural products, which are generally called 'content', are appealing to the member of a particular group or society sharing the same culture. Of course, I don't mean that it's wrong. But it's not easy to inspire consumers from other cultures with items produced based on different cultural backgrounds. Although, in my opinion, there is no big universal-emotion barrier or cardinal-values gap, cultural items especially express delicate emotions of the member sharing the same culture so that outsiders cannot be able to share the same experience with them. Therefore, it's hard to export content. Sure, the only exception is North American content which is already universal and beloved around the world.

When it comes to a video game, it is a totally different story. Game content already maintains a certain level of an international universality and domestic video games are not much different from European or North American ones. Because an internationally common method of the user interface or delivering a message are used and there are many game stories set in the medieval ages or fantasy world and based on Records of the Three Kingdomsmost Asians, not focusing on something traditional or Koreans only can share, easily understand. These subjects of the game stories are one of the forces for the universality. Besides, a game story, unlike videos such as films dealing with delicate feelings and subtle emotions, just needs the smooth flow of stories covering all over the game, which relatively easier to appeal to users in different cultures.

The video game as a cultural product is already the key Korean export. And it shows stronger overseas performance than any other content. Com2uS has grown with a market value of over W1 trillion thanks to good results of Sumonnor's war: Sky Arena in the overseas market. There were local games like Lineage, Dungeon Fighter Online, and CrossFire in the past. And numerous local games are making good performances in the overseas market.

This is what I wanted to talk about to some people who call for restrictions on online games for video game addiction. Last but not least, a film, when it was first created, was criticized because it was harmful to teenagers. I finish this column hoping that the video game won't be another victim of the funny story.



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    Translation by Kim Ki-hui

August 07, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임에서 갈등이란?



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

게임에서 갈등이란?

  지금까지 필자는 본 칼럼을 통해 필자가 생각하는 게임 시장에 대한 이야기들을 해왔다. 물론 게임 자체에 대한 이야기들이 없었던 것은 아니나 그 중심에는 게임 시장이 있었다. 그러나, 이번에는 좀 다른 이야기를 해보고자 한다.

  우리가 일반적으로 콘텐츠라고 이야기하는 것들은 창작자와 수용자 사이에 전달하는 메세지가 있다. 이것을 우리는 보통 주제, 혹은 이야기라고 한다. 그렇다면 이런 메시지는 어떻게 수용자에게 전달되는 것일까? 이야기를 구상하는 창작자는 이것을 표현하는 방식으로 보통 갈등이라는 구조를 많이 사용한다. 오늘은 이런 게임내 갈등 구조에 대한 이야기를 좀 해보고자 한다.

  갈등의 종류는 구분하는 사람에 따라 다양한 분류와 이름이 나올 수 있다고 생각하지만, 필자의 기준에 따라 분류를 한다면 갈등의 종류는 +(플러스) 와 +(플러스) 의 갈등, +(플러스)와 -(마이너스)의 갈등, -(마이너스)와 -(마이너스)의 갈등으로 분류할 수 있다.

  먼저 + 와 + 의 갈등은 기회비용에 대한 갈등의 구조이다. 예를 들면 여름 휴가를 바다로 갈 것인지 산으로 갈 것인지를 고민하는 것 같은 갈등이다. 하고 싶은 두가지 중 하나를 선택해야하는 문제인 것이다. 게임에서는 같은 시간에 레벨업도 해야하고, 아이템 수집도 해야할 때 결정을 내리게 하는 의사 결정의 구조이다. 게임 내에서 가장 많이 이루어지는 갈등의 구조이며, 기획자의 입장에서 게임의 전략적 재미 요소를 가장 많이 담고 있는 부분이다. 유저의 결정에 따라 게임 진행 양상이 바뀌는 것이다.

  다음 유형은 + 와 – 의 갈등이며, 이 유형은 인과과정에 대한 갈등 구조이다. 맛있는 것은 먹고 싶으나 살찌는 것은 싫다는 형태의 갈등이다. 이런 유형의 갈등 구조는 어떤 행위에 대해서 핸디캡을 부여하는 형식으로 진행된다. 게임을 한번 할때마다 하트를 하나씩 줄이고, 하트가 하나도 없으면 게임을 할 수 없도록 하는 형태의 갈등 구조이다. 게임에 재미를 느낀 유저는 핸디캡을 극복하기 위해서 고민하게 된다. 이런 핸디캡의 극복은 초기의 대표적인 유저의 과금 모델이었다. 그러나, 최근 이런 경우 유저가 게임의 재미를 느끼기 전에 지루함을 느끼거나 피로함을 느끼게 되면 유저의 이탈로 이어지기 때문에 유저의 이탈을 막기 위해 재접속을 유도하고 갈등을 해소해 주는 방식을 많이 사용하고 있다.

  다음 유형은 – 와 – 의 갈등이다. 이 유형은 의무사이의 갈등이다. 청소도 싫고, 방이 지저분한 것도 싫은 것 사이의 갈등이다. 게임에서 지기도 싫고, 게임에서 레벨업을 위한 단순 반복 플레이도 싫은 형태의 갈등 구조이다. 이 경우 - 유형을 + 유형으로 바꿀 수 있는 방법을 제시하는 것이 필요하며, 이것이 주로 최근 과금 모델 유형으로 자리잡은 갈등 구조이다.

  게임내 갈등 구조는 이런 게임 플레이의 구조가 아니더라도 스토리를 풀어가는 구조에도 다양하게 활용되며, 게임의 중요한 구성 요소이다. 비록 이 글은 단순한 수준의 글이지만, 앞으로 게임내 다양한 구성 요소에 대한 연구가 활발해지는 계기가 되기를 바라면서 이 글을 마칠까 한다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Conflict in a video game

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Conflict in a video game
 
I have talked about what I think about the video games industry through my columns. Although I mentioned a game itself a couple of times, there was always the games market at the heart of it. But I want to talk about another topic today.

When it comes to content, there should be a message which connects between a creator and a consumer. It is usually called a narrative or subject. If that is the case, how can the creator deliver the message to the user? When the creator frames a story, he/she generally uses the conflict. Today I'd like to deal with the conflict in a video game.

The conflict can be divided up with many different types of categories. I especially sort it as following: a conflict between +(plus) and +(plus), a conflict between +(plus) and (minus), and conflict between (minus) and (minus).

Firstly, (+)(+) conflict is based on opportunity cost. For example, you choose either the mountain or the sea where you go on holiday. This is the matter that you should pick one out of the two options. In the game, a user makes a decision to choose to level up or collect an item when he/she cannot perform the two mission at the same time. This is the most accessible type of conflict in the game and a game designer makes good use of it to provide strategic fun for players. User's autonomous decision-making skills greatly influence the outcome of the gameplay.

Secondly, (+)() conflict is about causation. For instance, you don't want to get fat although you crave something delicious. This type of conflict is progressed by putting at a disadvantage. In the game, a player needs 'heart' to play the game and the number of hearts will be decreased on each round of the game. The gamer having fun thinks about the way to overcome the handicap. At first, the in-app purchase was the standard for a user to be getting out of difficulty. Recently, however, to prevent players from being tired or bored before having fun, game designers use other ways to make consumers return to the game to stop them from migrating to other games.

Lastly, there is ()() conflict, which is about a choice between two obligations. You would neither like to clean a room nor stay in the filthy space. In the game, for example, a user doesn't want to lose the game and to take the same action multiple times on each stage, either. If this happens, a game designer needs to suggest how players get obstacles out of the way, which is the latest type of in-app purchase.

Conflict, the greatly important element in the game, is used for gameplay as well as the storyline. This column shows only a superficial understanding of the conflict in the game, however, I wish it beginning of active and vibrant research on various elements of the game.


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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    Translation by Kim Ki-hui

July 24, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임의 타격감이란??



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

게임의 타격감이란??

  영화를 좋아하는 사람이라면 대부분 “인정사정 볼 것 없다”라는 영화를 알 것이다. 전편을 다 본 것은 아닐지라도 대부분 이름 정도는 들어봤을 것이고, 두 주인공이 서로에게 주먹을 날리는 장면과 계단에서의 살인 장면 정도는 예고편 정도라도 봤을 듯하다. 이 영화의 유명한 장면 중 하나인 계단에서의 살인 장면은 1925년 제작된 흑백 영화인 ‘전함 포템킨’에서 최고의 명장면으로 꼽히는 ‘오뎃사의 계단’ 장면을 오마주한 장면이다.

  필자가 갑자기 영화의 한 장면을 장황하게 설명하는 것은 이 장면이 연출의 효과를 설명하는데 아주 유용한 장면이기 때문이다. 이 부분은 조금 뒤 다시 이야기하기로 하고, 먼저 연출 이야기를 하게 된 계기인 ‘타격감’에 대해서 이야기해보자.

  우리가 일반적으로 게임에서 ‘타격감’이라는 단어를 많이 사용한다. 말 그대로 때리는 느낌이라는 말인데, 실제로 때리지 않는 게임 속 캐릭터의 액션 장면을 보면서 때리는 느낌이 실감나도록 하는 것이 이 단어의 핵심이다. 타격감은 특히 액션이 강조된 게임에서 게임의 재미적 요소로서도 무척 중요한 부분을 차지하고 있다.

  타격감을 구성하는 부분은 캐릭터의 움직임, 타격 이펙트 효과와 연출, 사운드 등이다. 최근 국내 모바일 게임에서 액션성이 강조된 게임들이 많이 나오고 있다. 특히 발전된 하드웨어의 영향으로 이전과는 비교가 불가능한 수준의 화려한 이미지와 이펙트로 무장한 게임이 시장에 나오고 있다. 그러나 실제로 그런 게임들을 플레이해보면 타격감이 좋은 게임은 좀처럼 보기 어렵다.

  이유야 여러 가지가 있을 수 있지만, 제일 먼저 필자의 눈에 들어온 부분은 연출의 문제이다. 앞서 이야기한 ‘오뎃사의 계단’ 장면으로 돌아가서 해당 장면에는 수많은 의미와 의의가 숨어있지만, 그 중 중요한 한가지는 효과의 극대화를 위한 편집 연출이다. 정적인 장면과 동적인 장면을 교차로 보여주어 정적인 장면은 더욱 정적으로, 동적인 장면은 더욱 동적으로 보이도록 하는 몽타주 기법은 현재의 영화에서는 빠질 수 없는 요소가 되었다. 가끔 무협 영화나 액션 영화를 보면 격투장면에서 슬로우 모션으로 보여지는 장면이 기억난다면, 이해가 조금 쉬울수도 있겠다. 느린 장면이후의 정상속도 장면은 훨씬더 박진감넘치고, 빠르게 보이도록 만드는 효과와 해당 슬로우 모션 장면을 더욱 강조하는 역할을 하면서 격투 장면에서 움직임의 무게감을 훨씬 강하게 만드는 역할을 한다.

  다시 게임으로 돌아가면, 게임의 타격감을 높이기 위해서도 이러한 연출적 노력이 필요하다. 물론 필자가 제시하는 방법만이 절대적인 방법이라고 생각하지는 않는다. 또한 타격감이 게임의 모든 재미를 담보한다고 생각하지도 않는다. 그러나, 최근 양산된 많은 액션 중심의 게임에서 타격감이 부족한 게임이 많은 이유중 하나는 타격감을 만들기 위한 연출적인 노력이 부족하지 않은가 한다. 순수하게 제작하는 리소스 생산 능력은 이미 국내 기술이 세계적 수준이며, 우리가 리드하는 부분도 존재한다. 그러나, 이런 작은 디테일을 챙기는 부분을 보면 아직 우리가 부족한 부분이 있다는 생각을 하게된다. 다음 필자가 플레이하게되는 액션 게임은 손맛이 짜릿한 게임이 되기를 기대하면서 이 글을 마친다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Hit effects of video games

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Hit effects of video games
 
Anyone who likes a movie probably knows Nowhere to Hide, a 1999 South Korean film. Most people, at least, would have heard of the movie title and watched the trailer with the two main characters' punch scene in the rain and the murder scene on the stairs. The murder scene on the stairs, which is one of the film's most famous scenes, is a tribute to the best-known sequence 'Odessa steps' from Battleship Potemkin, a 1925 Soviet silent film.

The reason I describe the scene tediously is that it is very useful to explain effective directing. Before explaining it, first, let me talk about hit effects led to mentioning directing.

A term 'hit effects' is commonly used in the gaming industry. Although it literally means a feeling of a hit, the point of the word is to make a gamer feel quite real watching action scenes of characters inside the game where nobody actually beat up. It is a very important factor for a fun game, especially in action games.

Hit effects include character movement, hit-effects directing, and sound, etc. Recently a lot of local mobile games focusing on actions have been released. These games show splendid images and spectacular effects which are incomparable to the previous ones thanks to the big advancement in hardware technology. But it is hard to find a game with excellent hit-effects once I play the games.

The biggest reason among lots of causes, as I think, is a problem of directing. With getting back to the 'Odessa steps', in spite of numerous meanings and undertones hidden in the sequence, one of the most important things is good editing to maximize effectiveness. Montage, a technique in film editing in which a series of short static shots and dynamic shots into a sequence, is a very important method for current films. A fighting scene in slow motion in a martial arts or action movie probably help you to understand it. The normal-speed scene after slower speed one increases much more excitement, makes the sequence look faster than it is, and particularly emphasizes the slow-motion scene, which makes motions of the fighting scene much stronger.

Let's get back to the video games. Game developers also need to make an effort to show good directing to highlight the hit effects. Of course, I don't think that this is the only way and hit effects guarantee all the fun from playing the game. But one of the reason there are many hit-effects-lacking games among recently released ones might be developers' lack of efforts to present great directing for animated hit effects. South Korea already has world-class game-resource-related techniques. But I cannot help but think that we are still very far from looking at the whole process. I expect to play an action game which will give me a thrill with exciting and intense fighting scenes.


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

July 10, 2014

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임에 있어서 리얼리티란?


이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌

게임에 있어서 리얼리티란?

  얼마 전 “인간중독”이라는 영화가 개봉을 했다. 사실 필자가 투자 관련 일을 하면서 영화 투자 관련 업무도 하고 있는 관계로 영화를 보는 일이 많은 편이다. 이 영화는 대략 전국 관객 150만명 정도의 스코어를 기록하며 막을 내렸다. 흥행만 놓고 본다면 실패한 영화는 아니였지만, 배우들의 연기에 대한 평은 좋은 편이 아니였다. 특히 필자는 송승헌씨의 연기가 너무 건조해보여서 어색해 보인다고 평가를 하기도 했었다.

  그런데, 최근 어느 모임에서 “인간중독”의 송승헌씨 연기가 너무 좋았다고 평을 하는 분을 뵙게되었다. 그 분은 극중 송승헌씨가 연기한 월남전 참전용사(수많은 적을 잔인하게 죽여야했던) 김진평 대령과 유사한 군 경험을 가지신 분이였고, 송승헌씨의 연기는 그런 경험을 가진 사람을 정말 잘 표현했다고 극찬을 하셨다.

  이때 필자의 머리를 스치고 지나간 생각은 콘텐츠에서 리얼리티란 무엇인가? 하는 질문이였다. 물론 필자가 여기서 리얼리즘과 하이퍼리얼리즘 등을 논하고자 이런 주제를 꺼낸 것은 아니다. 다만, 앞서 언급한 영화도 그렇지만, 게임에서도 제작자의 리얼리티와 사용자의 리얼리티의 차이에 대해서 이야기해보고자 이런 이야기를 꺼냈다.

  다시 처음 이야기로 돌아가서 송승헌씨의 연기는 잘한 연기일까? 물론 이런 부분은 지극히 개인적인 평가에 속하는 부분이라 정답은 없지만, 필자가 말하고자 하는 주제에 맞춰서 이야기한다면 잘못한 연기라고 평하고 싶다. 영화의 의도가 진짜 극악한 상황에 있었던 군인을 그대로 보여주는 것이 아니라면 배우의 연기는 관객이 그런 극악한 상황에 있던 사람이라고 느끼게 연기하는 것이 중요하다고 선택한다.

  그렇다면 게임에서의 리얼리티는 어떠할까? 아마도 사용자에게 게임의 재미를 주기위해서 왜곡되었지만, 사용자가 수용가능한 범위로 조정된 리얼리티가 정의될 것이다. 화면에 절벽이 보이면 떨어져 죽을 수 있다던지, 칼같은 무기는 사용하다보면 내구도가 떨어지면서 성능이 떨어진다거나 하는 설정은 리얼리티를 살아있는 게임이 될 수도 있겠지만, 실제 게임 캐릭터가 12시 이후에는 7시 정도까지는 수면을 취해야하기 때문에 게임을 할 수 없다던지, 2시간 정도 플레이를 하면 게임 캐릭터가 화장실에 가야한다던지 하는 설정은 게임을 불편하게만 할 뿐 절대 재미있는 요소가 되지는 못할 것이다. 가끔 개발자 중에 본인의 기술적인 욕심 때문에 무리한 리얼리티를 구현하려고 하는 개발자가 있다. 물론 반대로 개발 난이도를 낮추고 일정을 줄이기위하여 기본적인 리얼리티도 구현하지 않는 개발사도 있다.

  문학에서 ‘시적허용’이라는 표현이 있다. 시에서 시인이 생각하는 주제의 표현을 위해 문법적인 예외를 인정한다는 의미이다. 게임은 유저에게 재미를 주는 기획을 유지하기 위하여 다양한 시도를 하게된다. 이 과정에서 리얼리티가 떨어지는 부분이 발생할 수 있고, 너무 과하게 리얼한 부분이 있을 수도 있다. 또한 사실과 달리 사용자에게 그럴듯해 보이기만하는 부분도 있을 수 있다. 그러나, 그것이 게임의 재미를 사용자에게 주기위한 하나의 방법론이라면 이제는 그것을 ‘게임적 허용’이라고 불러도 좋지 않을까? 게임이 하나의 문화 장르로 제대로 자리잡기 위해서 앞으로도 이런 학문적 논의가 많이 이루어졌으면 하는 바램이다.

- [이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)]는 본인이 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Realism in video games

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Realism in video games
 
A film Obsessed was released not long ago. I usually have many chances to watch movies because I sometimes invest in films as a venture capitalist. The movie reached about 1.5 million views nationwide. It was not a total failure when it comes to box-office record, however, there was harsh criticism for low-grading acting of the main actors. Especially I thought that Song Seung-Heon looked very awkward due to his too dry acting skills.

Recently, at a gathering, I met someone who really loved his performance in the film. He has a similar experience with Colonel Kim Jin-Pyeongthe colonel had to kill numerous enemiesplayed by Song and he commented that Song portrayed the character very well.

An idea crossed my mind at the moment; What is 'realism' for content? Of course, I don't want to mention realism and hyperrealism here. Including the film at the very beginning, there are developers' reality and user's reality in video games and I'd like to talk about the differences between them.

Did Song act well in the movie? It's very subjective so that there is no right answer to this question, however, his performance has unsuccessfully met the subject which I want to deal with in this column. If the film's intention was not to plainly portray a senior officer who was in a life-threatening situation on the battlefield, it's more important to make the audiences feel like they are watching the war hero suffering metal breakdowns and nightmares due to post-traumatic disorder from the Vietnam War.

If so, what about realism in video games? In spite of some reality distortion to entertain users, it would be within the limits of customer-acceptable realism. Settingsa game character falls to his/her death from a cliff or a sword used for a long time doesn't perform wellmake a game more realistic, however, being realistic isn't always a good thing because settingsa gamer cannot enjoy playing the game so that a game character should go to bed from 12 pm to 7 am or the character should go to the bathroom every two hoursdisturb a user's playing and wouldn't be fun elements of the game at all. Some game developers try to make an extremely realistic game to show off their technical skills. Of course, some developers fail to do the basics to lower the difficulty of the development and accelerate the project.

There is a literary term 'artistic license'. The poetic license includes the distortion of fact and the alteration of the conventions of grammar for an artistic purpose. Game designers try lots of different attempts in order to entertain users. Some are unrealisticon the contrary, others are excessively realistic. Unlike truth reality, some scenes seem to be plausible. But, if it is one of the methodologies to please users, it can be called "artistic license for games". Academic discussions are needed to make video games be taken as one of the art genres.
 


※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui