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September 06, 2020

국내 게임사 투자현황과 글로벌 성공 사례_by박형택_2020 팍스넷뉴스 게임 포럼_2020.08.25

 

국내 게임사 투자현황과 글로벌 성공 사례
by박형택
2020 팍스넷뉴스 게임 포럼


2020.08.25 국내 게임 현황에 대한 포럼 발표 영상을 업로드합니다.

August 10, 2020

이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제 泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy 주식 투자와 벤처 투자

이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제 泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy


이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제

泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy

주식 투자와 벤처 투자


2020.08.06


 최근 주식 투자에 관심이 높아지고 있다. 주식 투자 자체가 과열이냐 아니냐에 대해서는 사람마다 이견이 있을 수 있으나, 건전한 경제 흐름을 위해서 사람들이 주식에 관심을 가지는 것은 좋은 현상이라고 생각한다.


 경제의 흐름과 경기를 이해하는 데 가장 중요한 데이터는 시장의 유동성과 경제의 건전성이다. 특히 주식 투자로 범위를 좁혀서 본다면 통화 정책과 재정 정책으로 표현되는 재화 공급에 대한 정책과 개별 기업이 가지고 있는 재무 건전성과 수익성 등이 투자를 결정하는데 중요한 지표가 된다.


 그러나 하이 리스크, 하이 리턴(High-Risk, High-Return)으로 표현되는 대표적인 고위험 고수익 투자 분야인 벤처 투자 분야에서는 상장 기업 대상 투자의 상식과는 다른 조금 다른 상식이 통용된다. 일단 비상장 기업인 많은 벤처 기업의 기업가치는 상장 기업의 50% 혹은 10% 혹은 그 이하이다. 시장의 재화 공급 정책에 영향보다는 산업 육성 정책이나 지원 정책의 영향을 더 많이 받고, 재무 건전성과 현재의 수익성은 기대하기 어려운 기업이 대부분이다. (물론 기술 특례 상장, 테슬라 요건 상장, 성장성 특례 상장 등 적자 상태에서 상장하는 기업도 있으나, 특례 상장이라는 명칭 자체가 일반적이지 않다는 의미이니 논외로 하겠다.)


 이런 벤처 기업을 투자할 때 검토하는 부분은 크게 성장성과 안정성이다.


 성장성은 해당 기업의 성장 가능성에 대한 부분이다. 성장하고 있는 시장 혹은 일정 규모를 가지고 있는 시장에 도전하는 기업인지를 판단한다. 그리고 해당 기업이 현재는 규모가 작으나 성장 속도가 빠른 기업인지, 혹은 성장 속도가 빠를 것이 예상되는 기업인지를 판단한다. 그 외 시장 경쟁 상황, 마케팅 계획 혹은 비즈니스 모델이 적절하게 설계된 것인지도 평가한다. 전체 시장 규모가 작고, 크게 성장 가능성이 낮은 시장에 도전하는 기업이라면 그 기업의 투자 매력은 떨어진다. 예를 들어 대한민국 모든 국민에게 팔 수 있는 제품이지만, 1인당 1년에 1개 이상 필요가 없고, 1개당 천원인 제품을 생산하는 기업이라고 가정하면, 시장 점유율 100%를 달성해도 연간 매출 500억 이상이 불가능한 회사이다. 이런 회사는 매력이 없다. 그러나 현재는 2~3년에 1개를 사용하지만, 내년에는 1년에 1개를 사용할 것이 예상되고, 5년 안에 1개월에 1개를 사용할 것이 예상되며, 경쟁 제품이 거의 없고, 해외 진출도 가능하다고 한다면 평가는 달라진다. 물론 이런 제품이 있다고 가정한 경우이다.


 그다음 안정성 부분이다. 단어 자체는 고위험이라는 의미와 맞지 않을 수 있지만, 여기서 말하는 안정성은 재무적 안정성이 아니라 구성원에 대한 안정성이다. 대표이사를 중심으로 한 구성원이 추진하는 사업에 대한 이해도가 높고, 계획한 사업을 잘 실현할 수 있는지를 판단하는 것이다. 그리고 주요 임직원이 위기 대처 능력은 있는지, 도덕성에 문제는 없는지를 평가한다. 많은 좋은 벤처 기업의 사업 아이템이 주요 임직원의 구체화 능력 혹은 사업화 능력이 부족해서 시장에서 사장된다. 그리고 주요 임직원의 도덕성 문제로 좋은 기업이 망가지는 경우는 벤처 산업에서는 흔한 경우이다. 어떤 기업에서 투자를 받자마자 주요 임원의 연봉을 대폭 인상하고, 대표이사의 차량부터 바꿨다는 이야기는 자주 듣는 이야기이지만, 들을 때마다 씁쓸한 이야기이다.


 이 내용을 콘텐츠 산업으로 가져오면 약간의 차이가 있다. 콘텐츠 산업에서 성장성은 프로젝트가 가지는 기술적 매력도이다. 게임, 영화, 애니메이션, 드라마 등 대부분의 콘텐츠 시장은 시장 규모가 검증되어 있다. 따라서 콘텐츠 자체가 가지는 매력이 시장을 얼마나 확보할 수 있는지가 중요한 평가 기준이 된다. 그리고 안정성 부분은 구체화 능력보다는 실행 능력이 중요 평가 기준이 된다. 많은 프로젝트가 완성되지 못하고 세상에 나오지 못한 채 시장에서 사라진다. 일단 시장에 나오면 일정 수준의 매출을 기대해 볼 수 있고, 성과가 기대에 못 미치더라도 매력적인 부분이 있다면, 리메이크되거나, 매니아층을 형성하거나 의외의 부분에서 실적이 나오는 것 등을 기대해 볼 수 있다. 그러나 시장에 나오지 못하면 지금까지 만든 것은 투자자 관점에선 쓰레기와 같다. 제조업처럼 중간 생산물의 활용도를 찾을 방법도 없고, 생산설비나 공장처럼 자산 가치를 평가받을 수도 없다. 물론 도덕성 문제가 중요하다는 점은 똑같이 적용된다.


 필자가 어쩌면 당연한 이야기를 중언부언하는 이유는 많은 벤처 기업 특히 콘텐츠 기업들이 이 당연한 이야기를 정리해서 이야기하지 못하는 경우가 많기 때문이다. 혹은 중요한 평가 요소를 간과하기 때문이다. 시장에 어필할 수 있는 매력을 이야기하는 것이 아니라 산업의 필요성과 당위성을 강조하거나, 실행 능력이 검증되지 않은 조직 혹은 과거 이력에 문제가 있는 인력의 문제점을 쉽게 해결할 수 있는 것처럼 덮으려고 한다. 산업의 필요성과 콘텐츠의 매력은 별개의 문제이다. 그리고 실행 능력이 검증되지 않았거나 과거 이력이 의심되는 구성원은 투자를 주저하게 한다.


 벤처 기업 투자가 하이 리스크이기는 하지만, 피할 수 있는 위험을 감수하는 투자는 아니다. 저렇게 따져서 평가하고 판단해서 투자를 진행해도 절반 이상은 손실이 나는 것이 벤처 투자이다. 그러니 벤처 기업 임직원분들은 벤처 투자를 하는 담당자에게 깐깐하고, 사업 아이템을 이해하지 못한다고 너무 욕하지 말기 바란다. 저렇게 투자를 해도 투자 손실로 밤잠 설치는 투자 심사역이 너무나 많다. 아마 필자도 욕먹어서 오래 산다면 100세 장수는 따 놓은 당상일 것이다.

June 26, 2020

이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제 泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy 망중립성을 사수하라!!!

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이중반룡의 게임, 콘텐츠 그리고 경제
泥中蟠龍’s Game, the Contents and the Economy
망중립성을 사수하라!!!

2020.06.25

 필자가 처음 흡연을 배우던 1990년대의 담배 한갑 1천원 정도였다. 20년 이상 지난 것을 감안하더라도 지금 5천원 수준인 담배 가격의 인상율은 무척 높다. 당시 택시 기본요금이 1천원 수준이었고, 2019년에 20% 이상 대폭 인상되어 3,800원이 된 것을 감안하면 담배 가격의 인상율은 기록적이다. 당시 3천원 수준이었던 자장면 가격이 현재 6천원 내외인 것을 비교해도 담배 가격의 인상율은 압도적이다.

 그러나 이런 기록적인 가격 인상의 대부분은 금연 유도를 명분으로 한 세금의 증가였다. 이전부터 국내 흡연율은 꾸준히 감소세였으며, 현재 20% 초반 수준에서 유지되고 있다. 담배가격의 인상이 실제 금연 효과가 거의 없음은 입증되었으며, 세수는 폭발적으로 증가하였다. 현재 매년 10조원 이상의 세금이 담배로 만들어지고 있다. 부동산 문제 때마다 이슈가 되고 있는 종합부동산세가 3조 수준인 것을 감안하면 흡연자에게 우수납세자 상이라도 줘야 할 판이다. 그러나 흡연율을 낮추겠다고 올렸던 담배세금은 흡연율과 상관없음이 증명되었으나, 낮춰지지 않는다. 이제 누구도 담배의 높은 세금에 대해서 이슈화 하지 않는다. 담배 가격의 70%가 넘는 금액이 세금임에도 말이다.

 독자들 중에는 ‘하인리히 법칙’이라는 말을 들어본 사람들이 있을 것이다. 보통은 ‘1대 29대 300 법칙’으로 더 잘 알려져 있다. 한 건의 사망 사고가 발생하기 전에 같은 문제로 평균 29건의 부상 사고가 있고, 그 전에 역시 같은 문제로 300건의 작은 사고들이 있다는 법칙이다. 작은 징조를 방치하면 큰 사고가 된다는 내용이다.

 비슷한 이론으로 ‘깨진 유리창 이론’이 있다. 두 대의 동일한 차량을 나란히 주차해 두고, 한 차량은 멀쩡한 상태로, 한 차량은 앞 유리창을 깨어진 상태로 두면 얼마 지나지 않아 한 차량은 그대로 이지만, 유리창이 깨어진 차량은 폐차 수준으로 훼손된다는 이론이다. 방치한 사소한 불법이나 범법이 강력 범죄나 심각한 무질서의 원인이 된다는 것이다.

 유사한 용어로 ‘나비 효과’도 있다. 브라질에 있는 나비의 날개짓이 시간이 지나 텍사스 지방의 토네이도를 발생시킬 수도 있다는 연구 결과이다. 초기값의 미세한 변화가 예상하지 못한 엄청난 결과를 가져올 수도 있다는 것을 나타내는 용어이다.

 최근 코로나19의 영향으로 비대면 서비스가 주목받고 있다. 이런 서비스를 하는 업체는 필연적으로 많은 양의 통신 데이터를 사용하게 된다. 그런데 몇 년 전부터 꾸준하게 통신사를 중심으로 망중립성 폐지가 주장되고 있다. 망중립성이란 네트워크를 제공하는 사업자가 콘텐츠 제공자와 이용자를 차별하지 않아야 한다는 것이다. 망중입성이 훼손되면 이런 서비스는 초기 비용이 높아져 작은 중소기업, 벤처기업은 서비스를 시작하기도 어렵다.

 방송 분야도 이 영향에서 벗어나기 어렵다. IPTV를 서비스하는 통신3사의 유료방송 시장 점유율은 50%가 넘는다. 통신 이용요금이 콘텐츠 제공 업체에 통신사 임의로 부과된다고 가정하면 다른 경쟁업체가 시장에 진입할 가능성은 더욱 낮아질 것이다. 이는 불공정 경쟁 환경이다. 운송사업을 하는데 특정 업체가 고속도로 통행료를 임의로 정할 수 있다면, 당연히 요금을 정할 수 있는 업체가 유리할 수 밖에 없다.

 통신 사업자는 5G 시대에 맞춰 새로운 장비에 대한 투자가 필요하고, 이를 위해서는 5G 해택을 보는 콘텐츠 제공업체가 더 비용을 지불해야 충분한 투자가 가능하다고 주장한다. 이 주장은 3G 도입 때도 이야기했고, 4G 도입 때도 했던 말이다. 그러나 그때도 국내 통신3사는 막대한 이익을 얻었다. 지금도 통신3사의 손익계산서를 살펴보면, 3사를 합쳐서 매년 수십조의 매출을 내고 있으며 수조원의 당기순이익을 얻고 있다. 또한 지금까지 발생한 순이익이 모여서 수십조원의 이익잉여금을 보유하고 있다. 각 통신사은 공적 자원인 전파의 독점적 사용권을 보장받고 있다. 이런 독점적 사용권을 통해 보장받고 있는 일정 수준의 순이익은 이런 새로운 장비에 대한 투자를 고려한 보장일 것이다. 공공성과 상관없이 통신사업자의 이윤만을 위한 보장은 아닐 것이다.

 물론 망중립성이 깨어진 초기에는 알려진 유명 서비스를 중심으로 비용을 청구할 것이다. 중소기업 보호 등을 말하며, 벤처기업에는 별도의 요금을 물지 않을 것이라고 말할 것이다. 이용자의 통신 요금을 낮춘다고 홍보할 것이다. 그러나 작은 사고, 깨어진 유리창, 작은 나비의 날개짓을 방치하면, 몇 년이 지난 후 통신망을 독점한 통신사들이 자신들의 이익을 위해 콘텐츠 산업을 재단할 것이다. 서비스 제공 업체에게 부가된 이용 요금은 서비스 이용 요금에 반영될 것이다. 사실상의 통신 요금 인상은 콘텐츠 제공 업체에게 떠 넘겨져 우리가 모르는 사이 우리는 간접적으로 더 높은 통신 요금을 지불하게 될 것이다. 통신사의 정책에 반대하는 업체의 서비스는 접촉이 차단될 것이다. 통신망 이용 요금은 통신사 입맛에 맞춰 대중이 모르게 조정될 것이다. 망중립성의 포기는 또 다른 담배 가격이 될 것이다. 데이터를 이용하는 다양한 콘텐츠 업체에 대한 통신사의 갑질은 보이지 않는 곳에서 나타날 것이다. 지금도 많은 콘텐츠 기업은 서버의 회선 비용에 부담스러워하고 있다. 거기다 더 높은 비용을 지불하라고 하는 것은 망을 독과점한 독과점 기업의 횡포이다. 시작은 소수의 기업이 될 것이나 결국은 데이터를 사용하는 전체 기업으로 확대될 것이다.

 데이터의 이용은 공정해야 한다. 특정 기업에 데이터가 많이 몰린다는 것은 이용자가 그 데이터의 이용을 많이 한다는 것이고, 이용자는 데이터 이용요금을 충분히 기업에 제공하고 있다. 그 비용을 콘텐츠 제공 업체에 전가하면서 이용자의 비용 부담을 줄이겠다는 것은 요금 인상 부담을 콘텐츠 제공 기업에게 떠넘기겠다는 이야기다. 콘텐츠 제공 기업은 늘어나는 데이터 비용을 결국 이용자에게 부과할 수밖에 없다. 이미 수조원의 이익을 내고 있는 통신사가 주장할 내용이 아니다.

 필자는 몇 년간 통신사를 중심으로 망중립성 폐지에 대한 이야기가 꾸준하게 나오는 것을 지켜봤다. 필자가 망중립성 폐지에 반대하는 칼럼을 쓴 것도 이미 여러차례이다. 하인리히 법칙에서 말하는 300건은 훨씬 넘는 망중립성 폐지에 관한 기사들이 지속적으로 나오고 있다. 몇 몇 인터넷 서비스의 데이터 사용량이 많다는 문제 제기가 정치인, 언론인, 법조인 등의 이름을 빌어 나오고 있다. 이 역시 29건은 훨씬 넘는다. 마지막 1건의 사망 사고처럼 망중립성이 사망하는 것은 막아야 한다. 통신망이 철저하게 통제되는 중국같은 환경이 되고자하는 것이 아니라면 망중립성은 절대 지켜야 한다. 전세계를 상대로 서비스하면서 데이터를 이용하고 있는 국내 콘텐츠 수출의 최고 효자 분야인 게임이 해외에서 부끄러워지지 않기 위해서라도 지켜야 한다. 산업 특성상 흡연자의 비율이 높은 게임 업계가 호구가 되는 것은 담배 가격과 게임 중독법으로 족하다. 몇 년간에 걸쳐 우리가 게임 중독이라는 단어에 미온적으로 대처했던 결과가 어땠는지는 대부분 알 것이다. 통신사의 결정에 따라 게임 서비스의 생사가 결정되고, 제작사의 존폐가 좌우되던 불과 십여년전의 국내 모바일 게임 시장 환경을 절대 잊지 말아야 한다. 당시 모바일 게임 제작사를 운영했던 필자는 그 시절을 다시는 경험하고 싶지 않다.

June 21, 2018

블록체인 기술과 디지털 콘텐츠의 유통 혁신



블록체인 기술과 디지털 콘텐츠의 유통 혁신
 
최근 4차 산업 혁명이라는 말이 여기저기서 들립니다. 4차 산업 혁명을 대표하는 기술은 여러 가지가 있습니다. 그 중 가장 많이 언급되는 기술은 방대한 양의 데이터를 분석하는 빅데이터 기술, 머신러닝으로 대표되는 인공지능 기술, 비트코인으로 대중화된 블록체인 기술입니다.
 



<머신러닝으로 대표되는 인공지능 기술>
 

이러한 기술들은 디지털 콘텐츠 산업의 영역에서도 다양하게 활용되고 있습니다. 먼저 빅테이터 기술은 사용자의 이용 패턴을 분석하여 보다 유의미한 미래 예측 모델을 제시하고 있습니다. 또한 머신러닝 기술은 인공지능이 스스로 학습하여 발전하는 것을 가능하게 하여 인공지능 기술의 진화를 만들어 내고 있습니다. 그러나 이 글에서는 무엇보다 디지털 콘텐츠의 유통과 관련하여 시장 환경의 변화를 이끌고 있는 블록체인 기술에 대해서 살펴보고자 합니다.
 

먼저 블록체인 기술이 어떤 기술인지 살펴보겠습니다. 블록체인 기술의 가장 기반이 되는 부분은 분산원장 기술입니다. 분산원장을 간단하게 설명하면 거래에 참여하는 모든 사람이 동일한 거래장부를 보유하고 있는 것입니다. 모든 사람이 동일한 장부를 가지고 있으니 하나의 장부를 수정해도 다른 여러 사람의 장부와 비교해서 차이가 발견되면 해당 장부는 인정되지 않습니다. 이렇게 인정된 장부는 하나의 블록이 됩니다.
 



<블록체인의 기반 분산원장”>
이미지 출처 : 한국은행 웹사이트
 

 
기존의 장부를 인정하는 방식은 중앙에 모든 장부를 관리하는 메인 서버를 중심으로 설계되어 있습니다. 서버를 통해 확인되는 장부만 올바른 것으로 인정되며, 그 이외의 장부는 인정하지 않는 방식입니다. 이러한 방식은 중앙 메인 서버의 데이터에 오류가 있으면 이용자가 확인할 수 없습니다.
 


<기존 은행에서 사용하는 메인 서버 중심의 구조>
이미지 출처 : 한국은행 웹사이트
 

 
이렇게 인정된 장부는 하나의 블록이 되고 이후 새로운 거래가 발생하면 일정시간 간격으로 새로운 장부를 만듭니다. 이 장부는 앞의 경우와 마찬가지로 하나의 블록이 됩니다. 그러나 블록만 만들어진다고 자동으로 연결이 일어나는 것은 아닙니다. 이런 블록과 블록을 연결하는 것이 해시 함수입니다. 해시 함수는 일종의 암호 함수로 모든 블록은 이런 해시 함수를 포함하고 있습니다. 또한 새로운 해시 함수를 만들 때는 이전 블록의 해시 함수 값과 거래 내역의 정보 값을 포함하여 새로운 해시 함수를 만들어 연결하게 됩니다. 따라서 특정 블록의 값을 수정하면 그 뒤에 생성된 모든 블록의 해시 함수는 순차적으로 다 바뀌어야 해서 수정된 블록은 인정되지 않는 구조를 가지게 됩니다.
 


<블록과 블록을 연결하는 체인 해시 함수”>
 

물론 이러한 해시 함수를 만들어 내는 것은 많은 시간과 노력이 필요합니다. 따라서 가장 빠르게 이런 해시 함수를 만들어 낸 사람에게 지급하는 것이 보상이 바로 암호화폐입니다.


 

<가장 빠르게 다음 블록을 연결하는 사람에게 지급하는 보상. 암호화폐>
 

지금까지 간략하게 블록체인의 기술에 대해서 알아보았습니다. 이제 디지털 콘텐츠 산업에서 의미를 이야기해 보겠습니다.
 
앞서 이야기한 분산원장 기반의 블록체인의 의미는 데이터의 신뢰성을 확보하는데 있습니다. 이런 분산원장은 거래 내역이 일치하지 않는 거래를 찾아내고, 변조된 데이터를 제외하는데 있습니다. 이런 블록체인 기술은 디지털 콘텐츠의 유통에 있어서 큰 의미를 가집니다. 원래 디지털 콘텐츠가 가지는 가장 근본적인 특징은 원본과 복제의 동일성입니다.
 

  

<복제된 두 개의 이미지 사이에는 어떤 차이도 없습니다. -최조의 복제 동물 돌리”>
이미지 출처 : 에든버러대 로슬린연구소 공개 사진
 
 

이것은 네트워크를 기반으로 한 인터넷 환경이 세상을 변화시킨 근본적인 힘이며, 원본과 같은 복제를 기반으로 한 정보의 다양한 확대 재생산은 디지털을 기반으로 한 산업 환경을 만드는데 가장 큰 동력이었습니다. 그러나 이러한 디지털 콘텐츠의 특징은 또 다른 문제점을 만들었는데 그것은 지적재산권의 보호가 어렵다는 점입니다.
 


<지적 재산권의 보호는 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 문제입니다>
 


그러나 블록체인으로 연결된 디지털 콘텐츠는 원본과 복제의 구별이 가능해 집니다. 최근 이 기술을 응용하여 전통적인 아날로그 필름 메이커로 유명한 코닥이 코닥코인을 발행하겠다고 발표했습니다. 코닥코인을 통해 사진 이미지 파일의 원본을 제작한 원 저작자의 저작권을 보호하는데 사용하겠다는 내용입니다. 또한 최근 주목받고 있는 SNS 서비스인 스팀잇은 텍스트와 이미지 기반으로 사용자가 생산한 콘텐츠가 유저에게 받은 추천 숫자에 따라 암호화페로 보상하는 서비스를 하고 있습니다. 디지털 콘텐츠 유통 부분에서 블록체인을 기반으로 한 새로운 생태계가 조성되고 있다는 신호입니다.
 



<디지털 이미지 저작권자에게 발행되는 코닥코인>
이미지 출처 : 코닥코인 개발업체 웬 디지털(Wenn Digital)”
 



<콘텐츠 생산자의 추천 숫자를 암호화폐로 보상하는 SNS 서비스 스팀잇”>
이미지 출처 : 스팀잇 웹사이트
 
블록체인 기술은 아직도 계속 발전하고 있고, 다양한 산업 영역에 이용될 것입니다. 공개되고 신뢰할 수 있는 거래내역은 모든 공정거래의 기반이 될 수 있는 기술이며, 현재의 불공정 거래를 해소하는 것에도 크게 이바지할 수 있는 기술입니다. 그러나 그 어떤 산업 영역보다 디지털 콘텐츠 산업에서는 기술의 특성상 그 파급 효과가 크다고 하겠습니다. 블록체인 기술을 통해 디지털 콘텐츠 시장의 유통 구조가 혁신되고, 더욱 공정한 거래 환경이 조성되길 기대해 봅니다.




※ 본 원고는 2018년 6월 디지털콘텐츠 상생협력센터 뉴스레터에 기고한 글의 초고입니다.

 

June 11, 2017

스타트업의 투자유치




스타트업의 투자 유치



 일반적으로 스타트업 기업을 창업한다는 것은 많은 것을 필요로 합니다. 공간이 필요하고, 생산을 위한 장비가 필요하고, 인력이 필요합니다. 그 중 빠질 수 없는 것이 자금입니다. 자금을 확보하는 것에는 많은 방법이 있을 수 있으나, 이번 글에서는 디지털 콘텐츠 스타트업 기업으로 한정하여 투자 유치를 위한 준비에 대해서 살펴보고자 합니다.
 
스타트업이라고 표현되는 초기 기업이 투자를 유치하기 위해서는 기본적으로 3가지 부분을 고려하여 합니다.
 
첫째, 언제 투자를 유치할 것인가?
둘째, 누구에게 투자를 유치할 것인가?
셋째, 어떻게 투자 제안을 할 것인가?
 
3가지 질문에 대해서 짧은 지면에 모든 것을 명확하게 설명할 수는 없습니다. 좀 더 정확하게 말하자면, 정답이 존재하지 않습니다. 다만, 필자가 아는 범위 내에서 준비해야 하는 상황을 이야기해보고자 합니다.
 
먼저 언제 투자를 유치해야 하는지 투자 유치 시점에 대한 부분입니다.
 



<일반적인 기업의 성장 곡선과 필요 자금 곡선>

 

위 그래프는 일반적인 기업의 성장 곡선입니다. 보통 2차 증자와 3차 증자가 이루어지는 시점이 가장 많은 투자 유치 활동이 이루어지는 시점이며, 필요 자금과 확보한 자금 사이의 차이가 발생하는 시점입니다. 이 시기에 투자를 유치하지 못하고 많은 기업이 파산을 하게 됩니다. 그래서 보통 그 구간을 죽음의 계곡이라고 부릅니다. 그러나, 여기서 다루고자 하는 디지털 콘텐츠 스타트업 기업으로 한정해서 살펴보면 아래 그림과 같이 되며, 투자 시기는 1차 증자 시기가 될 것입니다.
 


<디지털 콘텐츠 스타트업 기업의 단계와 투자 시점>



위 그래프를 보면 1차 증자 시기는 파일럿 개발로 표현되어 있습니다. 통상 벤처 캐피탈에서는 이 시기를 초기 투자라고 표현합니다. 대부분이 벤처 캐피탈은 초기 투자를 선호하지 않습니다. 수익성이 높은 장점이 있는 반면에 리스크가 높은 단점이 있기 때문입니다.
 


<투자 회수에 필요한 기간이 길어질수록 리스크는 상승합니다.>
 


여기서 주의할 점은 창업자의 초기와 투자자의 초기 사이에는 단어의 이해에 대한 차이가 있습니다. 설립 1년 미만의 기획 개발 단계의 투자는 일반적인 기관 투자자에게 기대하기 어렵습니다. 기관 투자자는 투자 조합을 운영하면서 투자심의위원회의 의결을 거쳐 투자를 진행하게 됩니다. 실제 기획 개발 단계의 투자는 투자심의위원회의 의결을 통과하기 어렵습니다. 따라서 대부분이 벤처 캐피탈 리스트는 이 시기의 투자를 검토하지 않습니다.
 
대부분의 기관 투자의 초기 투자는 최소한의 성공 가능성을 설득할 산출물을 제시할 수 있는 파일럿 개발단계에 집중되어 있습니다. 스타트업 기업이 기획 개발 단계의 초기라고 한다면 일반적으로 이야기하는 엔젤 투자자를 찾는 것이 바람직합니다. 파일럿 개발 단계는 게임 개발이라면 파일럿 테스트 플레이 가능 버전이 필요하고, 영상 콘텐츠 제작이라면 시나리오 초고와 감독, 일부 스탭과 일부 캐스팅을 제시할 수 있는 단계가 될 것이며, 애니메이션같은 디지털 영상 콘텐츠라면 파일럿 영상을 제시할 수 있는 단계입니다.
 



<벤처 캐피탈은 창업자의 아이디어에 투자한다고 표현하지만, 실체화된 아이디어라는 사실을 간과해서는 안 됩니다.>
 


만약 지금 파일럿 개발을 진행하고 있고, 초기 투자를 유치하고자 한다면 투자자를 찾아야 합니다. 투자 유치 활동은 회사 소개와 프로젝트 소개부터 시작하여 투자 상담이 진행되어야 하고, 투자 심사역의 투자 심사 보고서 작성과 투자심의위원회 개최, 계약서 검토와 날인, 증자를 위한 주주총회, 신주 배정과 청약, 주금납입과 등기 등의 절차를 거쳐야 마무리됩니다. 이런 일련의 과정은 아무리 짧아도 2개월에서 길게는 6개월 이상도 소요됩니다. 따라서 기관에서 지분투자 유치를 계획한다면, 최소 6개월 정도의 자금 운용은 확보된 상태에서 시작하여야 투자 유치 과정에서 자금 운영에 문제가 생기는 것을 막을 수 있습니다.
 
두 번째 검토해야 할 사항은 누구에게 투자를 유치할 것인지를 정하는 것입니다. 앞서 언급한 것처럼 기관 투자자는 초기 투자를 선호하지 않습니다. 따라서, 스타트업의 투자 유치는 먼저 초기투자를 집행하는 투자자를 찾는 활동부터 시작해야 합니다.
 



<어떤 투자자에게 제안을 하느냐에 따라 투자 유치 성공 여부는 크게 차이가 납니다.>
 


그 다음 검토해야 할 투자자 관련 사항은 해당 투자 기관이 투자를 유치하는 분야에 대한 전문성이 있는가 하는 것입니다. 투자 기관에서 투자를 검토하는 투자 심사역은 자신의 전문 분야가 존재합니다. 또한 투자 기관에서 운영하는 투자 조합 역시 주목적인 투자 분야가 있습니다. 2차 증자나 3차 증자에 주로 투자하고, 바이오 분야나 부품 소재 분야 전문 투자 조합을 운영하는 투자사의 소재 분야 투자 전문인 투자 심사역에게 디지털 콘텐츠 투자 제안을 하는 것은 사실상 무의미한 시간 낭비일 가능성이 매우 높습니다.
 



<IT를 잘 모르기 때문에 IT기업에 투자하지 않는다는 워렌 버핏에서 IT기업 투자 제안서는 무의미 합니다.>



 
디지털콘텐츠 스타트업 초기 기업에 투자를 할 수 있는 조합과 심사역이 있는 투자사를 찾는 것은 투자 유치를 위해 가장 선행되어야 할 일입니다.
 
마지막 사항은 어떻게 제안할 것인가 하는 점입니다. 이 부분은 다분히 기술적인 부분이 많고, 정답이 존재하지는 않습니다. 다만, 몇 가지 사전 검토가 필요한 부분을 이야기 하자면 먼저 제안 창구를 확보하는 것입니다. 일반적으로 기관 투자사의 심사역에게 제안하는 방법은 3가지 정도입니다. 첫째는 회사의 공식 이메일이나 공개된 연락처를 통해 연락하고 제안하는 방법입니다. 둘째는 유관 기관의 투자 매칭 행사를 이용하는 방법입니다. 셋째는 개인적인 네트워크를 확보하여 제안하는 방법입니다. 보통의 투자 심사역의 경우 매월 작게는 10개에서 많게는 3~40개의 투자 제안서를 받게 됩니다. 현실적으로 그 많은 제안서를 꼼꼼하게 검토하는 것은 물리적으로 어렵습니다. 보통 투자 심사역의 업무 중 제안서를 검토하는 업무의 비중은 30%미만입니다. 실제 업무 중 많은 부분은 투자 진행하고자 하는 투자건의 상세 검토나 투자심의위원회 준비, 이미 투자한 기업에 대한 사후 관리 업무 등이 훨씬 비중이 높습니다. 따라서 공식적인 이메일 등으로 오는 제안서는 우선순위에서 뒤로 밀릴 수밖에 없습니다. 가장 좋은 방법은 개인적인 네트워크를 통해 제안하는 방법입니다. 아무래도 최대한 성의를 가지고 읽어보게 되며, 제안서의 내용에 대해서 검증하기가 조금 수월하기 때문에 선호하는 경향이 있습니다. 다음은 투자 매칭 행사를 통한 제안입니다. 이 경우 최소한 제안에 대해서 설명할 수 있는 물리적인 시간을 확보할 수 있습니다. 제안에 관심이 있으면 심사역은 자료를 추가로 검토하고, 상세한 자료를 별도로 요청하게 됩니다.
 


<많은 제안서가 쌓여있다가 이면지가 됩니다.>


 
그리고, 고민할 부분은 적절한 기업가치를 산정하는 것입니다. 기업가치를 산정하는 방법론은 다양한 방법이 있고, 내용이 많아 이 글에는 적합하지 않아 기술하지 않겠습니다. 다만, 제안하는 기업가치는 명확한 근거를 가지고 있어야 합니다. 기업 가치의 산정 근거가 없으면, 투자 유치를 하는 과정에서 투자사와 기업가치에 대한 협상을 진행하기 어렵습니다. 대부분의 투자사는 나름의 기업가치 산정의 방법론을 가지고 있습니다. 제시할 근거가 없다면 투자사에서 제시하는 기업가치를 수용하거나 투자를 거절할 수밖에 없는 상황이 될 수 있습니다. 반대로 나름의 근거를 가지고 협상한다면 절충안을 찾을 수 있습니다. 또한 너무 낮은 기업 가치는 유치한 자금에 비하여 너무 많은 지분을 주어야 하고, 너무 높은 기업 기치는 이후 추가 투자 유치를 진행할 경우 걸림돌이 됩니다.
 



<적정한 기업가치는 추가 투자 유치를 위해 꼭 필요합니다.>


 
하나 더 이야기하자면 제안서를 투자자 입장에서 작성해야 한다는 사실입니다. 많은 제안서가 제안자 입장에서 작성이 됩니다. 강조하고 싶은 기술의 상세한 내용, 시장 상황과 기획 배경, 기획의 디테일한 강점들까지 작게는 50페이지에서 100페이지에 이르는 제안서는 대부분 이면지가 될 확률이 높습니다. 제안서는 투자자 입장에서 중요하게 생각하는 포인트를 중심으로 5분 내외 속독이 가능한 분량으로 요약본을 작성하여 제안하는 것이 좋습니다. 필요하다면 상세본을 같이 보내거나, 요약본을 확인하고 요청시 상세본을 보낸다고 제안하는 것이 훨씬 유리합니다. 요약본에 필요한 사항은 간단한 기업 개요와 중요한 기업 혹은 콘텐츠의 강점, 참여 인력의 중요한 경력, 요약된 추정 재무제표 혹은 자금 추정, 필요한 투자금액 등입니다. 통상 파워포인트 기준으로 15페이지 내외가 적정한 수준입니다.
 
정리하면, 디지털콘텐츠 스타트업 기업의 초기 투자 유치는 파이럿 버전을 제시할 수 있을 때, 자금 여유가 최소 6개월 정도 있을 때 시작하는 것이 좋고, 제안은 디지털콘텐츠 스타트업 초기 기업에 전문성이 있는 투자사의 투자 심사역에게 개인적인 네트워크나 유관 기관의 투자 유치 행사를 이용하여 하는 것이 유리하며, 제안서는 요약본과 상세본을 따로 만들어 근거있는 적정한 기업가치를 제시하는 것이 좋다는 내용이 될 듯합니다.
 
짧은 지면에 많은 이야기를 하고자 해서 조금 두서없고, 딱딱한 내용이 되었지만, 디지털콘텐츠 스타트업 기업에 조금이라도 도움이 되었으면 하는 마음에서 작성한 글이니 졸필이지만, 양해 부탁드립니다.
 



※ 본 원고는 2017년 6월 디지털콘텐츠 상생협력센터 뉴스레터에 기고한 글의 초고입니다.