December 11, 2016

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] An expert on video-game investment is needed

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
An expert on video-game investment is needed
 
Today, I‘d like to talk about the field, the video game-related industry in part, where I'm working now. I've mentioned investing in the video-game market many times, however, I want to deal with the sector for video-game investment itself.
Recently, one of the CEOs of video game developers asked me how many video game -investment experts are working in the local venture capital industry. He seemed a little shocked by the unexpectedly low figure when I answered that it's probably about 10-20 experts.
 
The total number of workers in the domestic venture capital industry is approximately 1,500 people. And the number of working-level venture capitalists, except executives, is expected to reach around 700-800. This figure seems very small, given that the number of video-game investment is about 7-10% of the overall investment. Furthermore, the number would be much lower, if it's limited to the private equity investors with video game careers. Why is the number of video game experts, especially VCs from the video game industry, in the national venture capital industry so low?
 
Korea's video game industry was born only two decades ago. Thus, it hasn't deepened its knowledge with academic theories with insufficient educational institutions and relatively a small number of systematically educated employees are working in the industry. The world of investment is the last field to be developed in the industry. An investor has to understand the industry based on its theories and practices and figure out industry-wide capital flows. So only a specialist can invest in it. The reason there is more than twice the video-game industry's investment money in the local audiovisual industry with less than half the size of it and more than three times the former audiovisual experts in the venture capital industry is caused by the relatively long history of Korea's audiovisual industry. It has helped the stable ecosystem of the professional audiovisual industry including from video production and distribution to investment.
 
The domestic video game industry is a burgeoning market. New firms are listed on KOSDAQ every year and they have continued to grow. Keeping sustained and stable investments in new games and making new investments with a high Return on investment (ROI) is very important to continue growing. As I mentioned earlier, it takes a long time to nurture an investment expert who has enough working experience and knowledge not only on the development and distribution of the video game but also investment work as a VC. Talented professionals will help to form the basis of the business ecosystem between the video game industry and the investment industry.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 게임 투자 분야도 스페셜 리스트가 필요하다.



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

게임 투자 분야도 스페셜 리스트가 필요하다.
 


이번 칼럼은 게임 업계라고 할 수는 있지만, 실제 산업과 조금 거리를 가지고 있는 게임 투자 분야에 대한 이야기를 해보고자 한다. 쉽게 말하자면, 필자가 현재 일하고 있는 영역에 대한 이야기이다. 물론 필자가 이전 칼럼에서 게임 산업의 투자에 대한 이야기를 하지 않았던 것은 아니지만, 그것은 어디까지나 게임 투자가 게임 산업 속에서 이루어지는 일들에 대한 이야기였다. 그러나, 이번 글에서는 순수하게 게임 투자 분야 속에서의 이야기를 해보고자 한다.
 
최근 필자는 제작사 대표님 한분에게 투자사에서 일하는 게임 투자 전문 심사역이 몇 명이나 되냐는 질문을 받은 적이 있다. 게임 투자 경험이 있는 심사역이 아니라 게임이 전문 분야인 심사역으로 한정한다면 10~20명 수준일 것 같다는 필자의 말에 질문했던 분이 너무 작은 숫자에 놀랐던 기억이 있다.
 
한국 벤처캐피탈 업계에 근무하는 임직원의 숫자는 수시로 변하고 있으나, 현재 대략 천오백여명 수준이다. 그 중 실제 투자를 담당하는 심사역의 숫자는 절반 정도인 700~800명 수준으로 추정된다. 게임 분야 투자 규모가 전체 벤처캐피탈 투자 규모의 7~10% 수준임을 감안하면 10~20명 수준의 전문 심사역은 더욱 작게 느껴진다. 게다가 그 중 게임 분야 산업계 종사자 출신으로 한정하면 그 숫자는 더욱 줄어들게 된다. 왜 유독 게임 분야 전문 투자 심사역의 숫자가 작은 것일까? 특히 다른 분야와 달리 게임분야만 실제 게임 제작 등의 산업계 경험자의 숫자가 작을까?
 
게임 산업은 아직 국내에서 산업으로 자리 잡은지 20년 남짓된 신생 산업 분야다. 따라서 아직 학문적인 이론을 체계적으로 가르치는 교육 기관도 많이 부족할뿐더러 졸업생이 산업계에 입문한 기간도 무척 짧다. 투자 부분은 해당 산업 분야에서 가장 마지막에 발전하는 분야이다. 이론과 실무를 바탕으로 산업에 대한 기본적인 이해가 높은 상태에서 자본의 흐름까지 이해해야 할 수 있는 영역이다. 따라서 산업과 투자에 대한 스페셜 리스트가 할 수 있는 영역이다. 산업의 규모가 게임 산업의 절반 수준인 영상 산업 분야에 게임 분야의 2배가 넘는 자본이 투자되고, 3배가 넘는 산업계 출신 투자 전문가가 활동하고 있는 이유는 영상 산업의 스페셜 리스트가 이미 일정 수준 이상 형성되어 있기 때문이다. 이를 기반으로 영상 콘텐츠 제품의 생산과 유통, 투자까지 이어지는 산업의 생태계는 이미 안정적인 수준까지 올라있다.
 
국내 게임 산업은 아직 성장하고 있는 산업이다. 매년 새로운 게임 업체가 코스닥에 상장되고 있으며, 매년 일정 수준 이상의 성장을 하고 있다. 이런 성장의 지속성을 유지하기 위해서는 새로운 게임에 투자하고, 수익을 회수해서 새로운 게임에 재투자하는 안정적인 투자 부분의 형성은 무척 중요하다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 투자 부분의 스페셜 리스트는 단기간에 육성할 수 없다. 제작에 대한 실무 경험과 유통에 대한 실무 경험을 바탕으로 투자 부분에 입문하여 투자 부분의 실무 경험을 쌓아야 드디어 투자 부분의 스페셜 리스트라 할 수 있다. 이제 우리도 생산과 유통 뿐만 아니라 투자 영역까지 이어지는 안정적인 생태계를 구성하기 위하여 스페셜 리스트를 육성하기 위한 준비가 필요한 시기가 된 것 같다.




※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

December 10, 2016

게임과 자본, 그리고 글로벌 시장



게임과 자본, 그리고 글로벌 시장
 


최근 국내 게임 업계는 극심한 투자 위축을 경험하고 있다. 글로벌 게임 시장은 계속 성장하고 있고, 그 중에서도 특히 모바일 게임은 빠른 속도로 성장하여 이미 전통적인 게임 시장인 온라인 게임시장이나 콘솔 게임 시장의 규모를 넘어서고 있다. 그럼에도 불구하고 투자가 줄어들고 있는 것이다.




<한국벤처캐피탈협회 20161130일 발표자료>1)
 

투자가 줄어드는 것은 다양한 이유가 있을 수 있으나, 투자업에 종사하는 사람의 입장에서 이야기를 하자면 2013년 시작된 모바일 게임의 붐을 타고 2014년부터 2015년까지 이루어진 많은 게임 업체에 대한 투자가 손실로 이어졌기 때문이다. 벤처 기업에 대한 투자는 특성상 여러 개의 투자 중 상당수가 손실이 되고, 소수의 투자가 여러 투자의 손실을 메우고도 남을 만큼 벌어주는 것을 기대하기 때문에 각각의 투자가 손실로 이어지는 것은 흔한 일이다. 그러나 여러 투자 건을 합한 전체적인 투자의 손실은 해당 산업에 대한 투자 자체에 대한 부정적인 시선을 만들기 때문에 위험하다. 최근 3년 정도 사이 게임 업체 투자를 통해 투자 수익을 낸 투자사는 한 손으로 꼽을 정도로 그 수가 작으며, 게임 업체에 투자한 대부분의 투자 업체는 손실을 보았다.
 

1) 위의 도표는 아래에서 다시 언급하겠지만, 해외 게임 업체에 대한 투자를 포함하고 있어 실제 투자 감소의 폭은 더욱 크다.
 


그러나, 필자가 여기에서 말하고자 하는 부분은 이런 국내 사정에 대한 부분만은 아니다. 게임 업계가 최근 글로벌 진출에 대한 이야기를 많이 하듯이 투자 분야도 글로벌 금융 시장과 분리해서 이야기할 수 없다. 영국의 유로존 탈퇴 소식과 미국 대통령 선거 결과에 국내 주식 시장이 움직이고, 부동산 가격이 움직이는 것은 국내 금융 시장이 그만큼 해외 금융 시장과 많은 연관성을 가지고 있기 때문이다.




<도널드 트럼프 미국 대통령 당선자>

최근 미국의 금리가 지속적인 인상을 보여주고 있다. 실업 문제, 인플레이션 문제, 국가 부채 문제 등 다양한 이유로 금리 인상에 대한 필요성을 느끼고 있을 것이다. 게다가 도널드 트럼프가 미국 대통령 당선자가 되면서 미국의 금리가 인상될 가능성은 더욱 높아졌다. 단순하게 생각하면 미국의 금리는 국내 게임 산업과 하등의 관계가 없을 수도 있다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 국내 금융 시장은 해외 금융 시장과 많은 연관성을 가지고 있다. 미국의 금리가 인상되면 해외로 투자되었던 많은 미국의 자본은 미국으로 돌아갈 것이다. 또한 다양한 국가에서 다양한 국가에 투자되었던 자본은 상당 수가 미국으로 투자처를 옮겨갈 것이다. 그 중 가장 손쉽게 투자처를 옮길 수 있는 자본 중 하나가 한국에 투자된 자본이다. 현재 국내에는 생각이상의 많은 자본이 해외에서 들어와 다양한 산업 분야에 투자되어 있다. 그 중 게임 산업은 글로벌 시장에서 한국이 최고 그룹에 들어있는 몇 안되는 산업 중 하나이며, 그런 이유로 많은 해외 자본이 다양한 루트로 국내 게임 산업에 투자되어 있다. 만약 미국의 금리 인상으로 많은 자본이 국내에서 미국으로 투자처를 옮긴다면 가뜩이나 줄어든 국내 게임 산업 투자는 더욱 위축될 것이다.
 
다른 이야기를 좀 해보자. 앞서 이야기한 것처럼 국내 게임 산업은 글로벌 게임 산업과 떨어져 생각할 수 없다. 2000년대 초반에 국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 글로벌 게임 시장에 진출하여 많은 수익을 올렸고, 그것이 반영되어 많은 게임 업체가 주식 시장에 상장하였다. 또한 모바일 게임 시장이 활성화되던 초기에 많은 국내 모바일 게임 제작사들은 앞선 기술력을 바탕으로 국내뿐만 아니라 해외에서도 많은 러브콜을 받았고, 작게는 수백억에서 수천억의 기업가치로 평가되었다. 이러한 국내 제작사에 대한 평가는 해외 투자사들의 높은 평가를 기반으로 해외에서 유입된 많은 투자 자본이 없었다면 불가능한 것이었다. 특히 모바일 게임의 새로운 강자로 부상한 중국의 많은 투자 자본은 우수한 기술력을 가진 국내 제작사를 찾아 투자하기 위해 노력하였다.
 
그러나 이제 해외의 많은 투자 자본은 더 이상 국내 모바일 게임 제작사에 대해서 예전처럼 매력적으로 평가하지 않는다. 국내 제작사의 기술력이 떨어진 것은 아니나, 해외의 많은 제작사들의 기술력이 높아져 기술 격차가 줄어들었기 때문이다. 지리적으로 가까운 곳에 비슷한 개발 능력이 있는 제작사가 나타나거나 비슷한 개발 능력을 가지고 있으면서 상대적으로 낮은 기업가치로 투자가 가능한 제작사가 있다면 글로벌 투자 자본은 당연히 이동할 수밖에 없다.
 
이 부분에서도 트럼프 대통령 당선자의 경제 정책은 우리에게 나쁜 소식일 수 있다. 달러의 가격이 올라갈 가능성이 높아졌기 때문이다. 대부분의 국가간 투자의 거래는 달러를 기반으로 이루어진다. 우리나라 제작사들은 글로벌 시장에서 기술적인 제작 능력은 인정받고 있으나 월등히 많은 유저 수의 영미권 중심 글로벌 시장에서 상대적으로 경쟁력이 낮다는 평가를 받고 있다. 유럽의 게임 제작 업체에 비해서 상대적으로 저평가 받고 있는 것이다. 이런 환경에서 유럽의 게임 제작사들의 기업가치가 달러를 기준으로 낮아지는 효과가 나타나고 있는 것이다. 해외 많은 투자사들은 같은 기업 가치라면 영어로 커뮤니케이션 원활하고 활발한 해외 진출이 유리한 유럽의 게임 제작사를 투자 대상으로 선호할 가능성이 높다.
 
투자 시장에서 기업은 하나의 상품이다. 당연히 시장의 공급과 수요에 따라 가격이 변한다. 불과 3~4년 전에 몇 백억의 기업가치로 평가되던 회사가 지금 1조원이 넘는 기업가치로 평가되기도 하고, 반대의 경우도 있다. 최근 1~2년간 전 세계적으로 많은 모바일 게임 제작사가 설립되었으며, 평균적으로 설립 초기의 기업가치가 낮아지고 있다. 수요에 비해 공급이 늘었기 때문이다. 그러나 국내 모바일 게임 제작사의 기업가치는 1~2년 전과 크게 달라지지 않았다. 수요가 줄었음에도 상품의 가격이 떨어지지 않는 것이다. 기술 격차가 줄어들고, 기업가치도 높다면 많은 해외 자본들은 국내 제작사에 대한 투자를 외면할 것이며, 더 나아가 국내 투자 자본도 해외 제작사로 눈을 돌릴 것이다. 사실 이러한 현상은 예측이 아니라 작년부터 실제로 벌어지고 있는 일이기도 하다.
 



<중국의 금한령>

그 다음으로는 많은 모바일 게임 업체가 바라보고 있는 중국 시장을 이야기해 보자. 최근 사드 배치 발표 이후 중국내 한국 영화, 드라마 등을 포함한 한류 콘텐츠 전반에 대한 제재 움직임이 보이고 있다. 한국 게임에 대한 중국 정부의 다양한 제재 조치가 이전에도 없었던 것은 아니지만, 점점 더 노골적으로 변해가고 있는 상황에 영상 콘텐츠에 대한 제재가 증가하는 것은 게임에 대한 제재도 더 강해질 수 있다는 신호라고 할 수 있다. 중국의 모바일 게임 시장은 몇 년간 많은 인구를 바탕으로 급속하게 성장하고 있다. 경쟁이 심해지고, 상위권 게임 순위가 고착화되어 가는 국내 게임 시장과 비교되면서, 국내 게임 제작사에게 대안이 되어 왔다. 이런 중국 시장의 문이 줄어들고 있는 것은 국내 게임 업체의 판로가 줄어드는 것과 같다.
 
또 다른 이야기도 좀 해보자. 최근 필자는 모 게임 업체와 투자 상담을 진행한 적이 있다. 물론 투자 상담 자체가 필자의 일이고, 투자 상담 자체가 특별한 일은 아니다. 다만 필자가 놀란 것은 해당 업체의 고정 비용이었다. 우리가 통상 벤처 기업이라고 말하는 업체는 미래의 성장 가치를 위해 현재의 어려움을 감수하고 모험하는 기업을 의미한다. 특히 게임 제작사는 여타 장치 산업과 달리 사무실 공간 비용 등의 약간의 금액을 제외하면 대부분이 인건비인 경우가 일반적이다. 물론 규모가 큰 업체나 상장사의 경우는 아주 높은 수준의 급여를 받는 경우를 흔하게 볼 수 있으나, 매출이 아주 작거나 없는 일반적인 벤처 기업에서 높은 수준의 급여를 받는 사람을 보는 것은 흔하지 않다. 특히 다양한 급여 수준을 가진 사람들이 모인 기업의 특성상 평균치가 높은 경우는 더더욱 드물다. 보통 20명 수준의 게임 제작사를 기준으로 매월 8~9천만원 수준의 고정비용이 발생하는 경우가 일반적이며, 이중 인건비가 80% 안팎인 것이 보통이다. 그러나 최근 필자가 상담한 업체의 고정비 수준은 20명을 기준으로 약 1.4억원 수준이었으며, 이는 이미 흑자를 내고 있는 규모 있는 제작사의 고정비 수준이다.



 

<스타트업 벤처 기업에서 높은 임원의 인건비는 문제가 있다>

물론 필자가 벤처 기업에 일하면 낮은 인건비로 혹사당해야 한다는 의미로 이런 이야기를 하는 것은 아니다. 필자 역시 샐러리맨이고, 능력에 따라 급여를 받는 것을 부정하고 싶은 생각은 없다. 다만, 벤처 기업은 미래 성장 가치에 자신을 투자한 사람들의 집단이고, 인센티브, 스톡옵션 등의 다양한 동기 부여를 위한 방법을 가지고 있다. 매출도 없이 매월 통장 잔고가 줄어드는 기업에서 안정적인 큰 기업에서 받던 수준의 급여를 대부분 받고 있다는 것은 실무를 담당하는 개발자의 급여도 높다는 이야기지만 기본적으로 임원들의 급여 수준이 아주 높다는 이야기이다. 투자를 하는 사람 입장에서 극단적으로 생각하면 그 업체의 임원은 남에게 투자받은 돈으로 넉넉하게 급여를 받아가면서 성공할 경우 그 이상의 많은 수익을 독식하는 사람들과 다름없다. 게다가 더 당황스러운 것은 이런 업체가 하나 둘이 아니라는 사실이다.
 
앞서 언급한 내용에서 필자가 지속적으로 이야기하는 것은 외부 환경이 국내 게임 제작사에게 좋지 않다는 사실이다. 또한 어려울 때는 살아남는 것이 중요하다. 최근 게임 업계의 투자 환경이 좋지 않고, 모바일 게임의 매출이 양극화되면서 위기라는 사실은 대부분의 게임 업체 종사자들이 공감하는 사실이다. 그럼에도 불구하고 많은 업체들과 이야기하면서 필자가 느끼는 점은 위기의식이 부족하다는 점이다. 살아남는 것이 목적일 때는 허리띠를 졸라매야 한다. 그것이 실무를 하는 개발진의 급여를 줄이라는 의미가 아니라 성공했을 때 가장 많은 과실을 가져갈 수 있는 임원들이 더 졸라매라는 의미이다. 게임 제작사도 분명 벤처 기업이다. 벤처 기업이라면 정말 치열함이 필요하다. 필자는 넉넉하고 풍족한 벤처 기업이라는 말을 들어본 적이 없다. 넉넉하고 풍족하면 이미 벤처가 아니다.

지금까지 우울한 이야기만 주절주절 늘어놓았다. 물론 필자가 국내 게임 산업의 기반이 위협받고 있으니 더 늦기 전에 국내 게임 산업에서 탈출하라는 의미로 이런 이야기를 말하는 것은 아니다. 게임은 사람들이 만드는 것이고, 사람들이 있으려면 자본이 있어야 한다. 지금은 어려운 시기를 견뎌야 할 때이다. 어떤 영화의 대사처럼 강한 기업이 살아남는 것이 아니라 살아남는 기업이 강한 것이다. 살아남는다는 것은 환경에 적응한다는 의미이기도 하다. 그러나 많은 국내 게임 업체들이 과거의 미련을 버리지 못한 모습을 보이고 있다. 또한 변화하는 글로벌 환경을 모르는 것은 분명 문제다. 그러나 변화를 미리 파악하고 있다면 대응이 가능하다. 변화하는 글로벌 환경은 국내 업체에게 글로벌 환경에 대한 더 많은 공부를 요구하고 있다. 이제 국내 게임업체들도 해외 시장을 적극적으로 공부할 때가 온 것이다. 언제까지 국내 시장만 보면서 수천 개의 게임 제작사가 다투고 있을 수만은 없다. 변화하는 글로벌 환경을 공부하고 자본에 대한 이해를 높여 어려운 시기를 살아남아 다시금 한국의 게임 제작사가 각광받는 시기를 준비할 때이다.
 







※ 본 원고는 2016년 12월 게임물관리위원회 웹진에 기고한 글의 초고입니다.


December 01, 2016

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Quo Vadis? Where is the global gaming industry going?

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Quo Vadis? Where is the global gaming industry going?
 
I wrote about U.S. interest rates and its influence on inward investment in South Korea a couple of weeks ago; American investors will leave for the States as the U.S. interest rates go up. And recently, Donald Trump was elected the 45th president of the United States, beating his strong opponent Hillary Clinton. I don't like to mention who the better leader for America is. I don't know that much about him and I can't explain the difference between the former presidential candidates just in a few lines. However, It's predictable that the United States will shortly raise its key interest rates according to his presidential election pledges regarding economic policy. It can be bad news when it comes to investment in the national gaming industry.
 
The U.S. president-elect made his support of a weak dollar blaming the Federal Reserve. The flow of cross-border investment depends on the U.S. dollar. Many local game developers are highly regarded for their technical skills and production capabilities, however, they seem relatively less competitive in the global market compared to made-in USA or England products. In other words, they are undervalued to their rivals in Europe. European game makers will have chances to enter overseas markets and exchange fluctuation will lower their corporate values. Many foreign investors will prefer to choose the European companiesthe better one at the same price, to communicate effectively.
 
Besides, China's economic retributions are growingly visible throughout Korea's cultural contents including movies, K-dramas, K-pop, etc. since the Park Geun-Hye administration announced the deployment of the THAAD missiles to South Korea. China has stepped up its sanctions against South Korea more than ever beforeincluding stricter sanctions on local video content, which means a definite sign that China will impose new sanctions on domestic video games. Amid heating competition in Korea's video game market, the Chinese mobile game market has been a very good alternative for national game developers for a recent couple of years. It means that the domestic game makers will lose their market.
 
I don't want to discourage local game studios from staying in Korea because the domestic video game industry is at risk. They need to find the causes of the sudden change in the global environment and should cope with it in advance. Now the local game developers need to study hard and learn more about the rapidly changing world situation. It's the right time for them to establish a niche in the international market with the aims of globalizing their Korean-made video games. They should not be contained within the narrow domestic market where thousands of developers are competing with each other.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui
 

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 글로벌 게임 산업... 쿼바디스?



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

글로벌 게임 산업... 쿼바디스?
 


몇 주전 필자는 조만간 미국의 금리가 올라갈 수있고, 그에 따라 국내에 투자된 많은 해외 자본이 빠져나갈 수 있다는 글을 쓴 적이 있다. 그리고, 얼마전 도널드 트럼프가 미국 대통령으로 당선되었다. 필자는 미국 대통령으로서 누가 더 좋은 대통령인지를 이야기하고 싶지는 않다. 최소한 필자는 도널드 트럼프가 어떤 사람인지 잘 모르고, 힐러리 클린턴과 비교하여 어떤 차이가 있는지 몇 줄 안되는 글로 알기 쉽게 설명할 능력은 없다. 그러나, 후보 시절 트럼프가 주장해온 경제정책을 미루어 보면 금리 인상이 빠르게 진행될 가능성은 더욱 높아졌다. 이는 국내 게임 산업에 대한 투자라는 관점에서는 분명 나쁜 뉴스가 될 가능성이 높다.
 
트럼프 대통령 당선자의 경제 정책 중 다른 나쁜 소식은 달러 강세 정책에 대한 부분인다. 대부분의 국가간 투자의 거래는 달러를 기반으로 이루어진다. 우리 나라 게임 제작사는 글로벌 시장에서 기술적인 제작 능력은 인정받고 있으나 많은 유저 수를 기반으로 한 영미권 중심의 글로벌 시장에서 상대적으로 경쟁력이 낮다는 평가를 받고 있다. 유럽의 게임 제작 업체에 비해서 상대적으로 저평가 받고 있는 것이다. 이런 환경을 중심으로 보면 유럽의 게임 제작 업체들이 글로벌 시장으로 진출할 확대 가능성이 높이 평가받을 가능성이 크고, 환율의 변동으로 상대적인 기업 가치는 낮아지는 효과가 나타나게 된다. 해외 많은 투자사들은 같은 기업 가치라면 미국 기업과 커뮤니케이션 원할하고 활발한 해외 진출이 가능한 유럽의 게임 제작사를 투자 대상으로 선호할 가능성이 높다.
 
그 외 최근 사드 배치 발표 이후 중국내 한국 영화, 드라마 등을 포함한 한류 콘텐츠 전반에 대한 제재 움직임이 보이고 있다. 한국 게임에 대한 중국 정부의 다양한 제재 조치가 이전에도 없었던 것은 아니지만, 점점 더 노골적으로 변해가고 있는 상황에 영상 콘텐츠에 대한 제재가 증가하는 것은 게임에 대한 제재도 더 강해질 수 있다는 신호라고 할 수 있다. 중국의 모바일 게임 시장은 몇 년간 많은 인구를 바탕으로 경쟁이 심해지고, 상위권 게임 순위가 고착화되어 가는 국내 게임 시장과 비교되면서, 국내 게임 제작 업체에게 대안이 되어 왔다. 이런 중국 시장이 문이 줄어들고 있는 것은 국내 게임 업체의 판로가 줄어드는 것과 같다.
 
지금까지 우울한 이야기만 주절주절 늘어놓았다. 물론 필자가 국내 게임 산업의 기반이 위협받고 있으니 더 늦기전에 국내 게임 산업에서 탈출하라는 의미로 이런 이야기를 말하는 것은 아니다. 변화하는 글로벌 환경을 모르는 것은 분명 문제다. 그러나 변화를 미리 파악하고 있다면 대응이 가능하다. 현재의 변화하는 글로벌 환경은 국내 업체에게 글로벌 환경에 대한 더 많은 공부를 요구하고 있다. 이제 국내 게임업체들도 해외 시장을 적극적으로 공부할 때가 온 것이다. 언제까지 국내 시장만 보면서 수천개의 게임 제작사가 다투고 있을 수만은 없다.
 



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.

November 25, 2016

泥中蟠龍's Game愛歌 [A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] Start-ups and pro baseball

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Start-ups and pro baseball
 
Recently I read an article about Kim Jin-Wook, a new manager of KT Wia South Korean professional baseball team. In the story, although it may sound strange, he was said to order his staff not to give him any information about players. It was quite new for me who have been familiar with the teachings of elders or superiors. But I could not help nodding my head in the agreement since I heard the rest of the story. He means that pushing players to take them to the next level will not lead to a high level of baseball proficiency. The new head coach thought that a very important skill is making good relationships with each player to help them to learn how to play for themselves.
 
This case cannot be simply work in most other companies. Running a business is based on manuals for stable production and management and the firm has to produce a product of the same quality in spite of changes in group membership. And creating effective business systems is very important. On the other hand, the professional baseball team and start-ups have much in common.
 
Performances of both greatly depend on individual ability. If the highest level playersRyu Hyun-jin, Lee Seung-Yeop, and Lee Dae-hoare replaced with moderately skilled players or inexperienced rookies, the team cannot be expecting to do well as much as the original members. Likewise, if a developer, senior executive, or team leader in the start-up with a small number of employees is replaced with someone, the company is not what it used to be.
 
Since I have worked in the venture capital firm for five years, I've seen many cases that CEOs fired employees, who were definitely not impressed, to replace them with new staff; they tended to identify start-ups with mid-size companies. In general, the chief executive officers made mention of the system. They thought that a reliable and effective business system can guarantee the company's stable growth. Of course, it applies to midsize businesses. However, a startup company, which typically faces high uncertainty, starts to lose its power to grow at the very moment when members of the firm feel that they are part of the business system. I'm sure that nobody wants to be treated as an alternative mechanical part. They probably would get a stable job without the fear of taking risks not joining as employees at a recently created company. Safety and stability are not so bad, however, they do not fit into general startup characteristics.
 
Video game developers are mostly startup companies. Building a stable system for those startups does not hold water. In addition, so does a venture capital firm where I work for or a business organization that partners with a startup to come up with something. If you discourage members of the group for expressing their opinions only emphasizing the business system although you are also a startup related worker, it's not much different from an idea that a high school baseball team which moves according to its coach can perform well as much as a pro baseball team does. Startups and mid-size companies are totally different. In other words, they are not in the same league. I hope that a lot of startup CEOs will not be under the illusion.
 
 
This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
(http://www.khgames.co.kr)
 
Translation by Kim Ki-hui
 

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 벤처 기업과 프로야구



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

벤처 기업과 프로야구
 


최근 프로야구 관련 글을 보던 중 우연히 “KT 위즈팀에 새로 부임한 김진욱 감독의 이야기를 읽게되었다. 새로 부임한 감독의 이야기로 보기에는 어색하게 코치들에게 선수들에게 절대 가르쳐주지 말라라는 주문을 했다는 기사였다. 우리는 윗사람이 아랫사람에게혹은 선배가 후배에게’, ‘대표이사가 부하직원에게무언가 가르치려하는 것에 익숙하다. 그런 문화에서 김진욱 감독의 이야기는 무척 신선하게 들린다. 그러나, 이런 김진욱 감독의 이야기를 그 뒤의 내용까지 보게되면 고개가 끄덕여 지는 부분이 있다. 바로 억지로 주입해서 가르치는 것은 소용이 없다는 이야기이다. 관계성을 가지고 선수가 스스로 깨닫는 순간이 오도록 도와주어야 발전이 된다는 이야기이다.
 
물론 이 이야기를 보통의 기업에 일반화해서 적용하는 것은 무리가 있다. 일반적인 기업은 안정적인 생산과 관리를 기반으로 하기때문에 정해진 메뉴얼이 필요하고, 구성원의 일부가 변경되더라도 동일한 품질의 동일한 생산품이 만들어져야 한다. 통상 이야기하는 시스템이 중요한 조직인 것이다. 그러나, 필자가 보통의 기업에 적용되지 않는 프로야구 팀의 이야기를 꺼낸 것은 그런 특성이 우리가 이야기하는 벤처 기업의 이야기로 바꾸면 많은 공통점을 가지기 때문이다.
 
프로야구 팀과 벤처 기업이 가지는 가장 큰 공통점은 구성원 개개인의 능력에 의지하는 부분이 절대적으로 크기 때문이다. 우리가 익히 기억하는 스타 선수들은 그 자리에 일반적인 선수로 바꾸어서는 원래 팀의 성적을 만들 수 없다. 류현진, 이승엽, 이대호 같은 선수의 자리에 일반적인 신인 선수로 머리수를 채운다고 해서 팀이 동일한 성적을 낼 수 없는 것이다. 마찬가지로 소수의 인원으로 구성된 벤처기업에서 중요한 개발자 혹은 임원, 팀장 등을 다른 사람으로 교체한다면 그 회사는 전혀 다른 회사의 모습을 가지게 될 것이다.
 
필자는 대략 5년 정도를 투자사에서 일하면서 많은 대표이사들이 벤처 기업을 일반적인 기업의 특성으로 착각하면서 자기 마음에 들지않는 구성원을 무시하고 다른 사람으로 교체하는 것을 보아왔다. 그런 대표이사들이 공통적으로 이야기하는 것이 시스템이다. 안정적인 시스템이 구축되어야 기업의 안정적인 성장이 보장된다는 논리이다. 물론 이런 이야기는 앞서 이야기한 것처럼 보통의 기업에서 틀린 이야기는 아니다. 그러나, 벤처 기업이라고 불리는 모험 기업은 구성원이 자신이 시스템의 일부라고 느끼는 순간 그 성장 동력을 잃는다. 자신이 기계의 부속품처럼 여겨지는 것에 만족하면서 열심히 일할 벤처 기업 종사자는 없다. 일반적인 기업에 종사하는 분들을 비하할 의도는 없으나, 그런 것에 만족하려했다면 안정적인 일반 기업의 구성원 중 한 명으로 일했을 것이다. 안정 지향이 나쁜 것은 아니나 벤처 기업의 속성과는 맞지 않다는 이야기이다.
 
게임을 만드는 기업은 벤처기업이다. 기업이 일정 수준 이상 커지면 물론 안정적인 시스템이 필요하겠지만, 통상 스타트업이라고 부르는 초기 기업이 시스템을 말하는 것은 어불성설이다. 또한, 벤처기업의 생태계에 있는 필자가 일하고 있는 벤처 투자 분야, 벤처 기업과 코웍하는 기업의 조직도 마찬가지이다. 벤처 기업의 일을 하면서, 구성원의 역량이 중요한 분야의 일을 하면서 구성원을 무시하고 시스템을 강조하는 것은 감독의 말에 따라 일사분란하게 움직이는 고교 야구팀으로 프로 야구팀과 비슷한 성적을 낼 수 있다고 생각하는 수준의 발상이다. 벤처기업과 일반기업은 아예 종목이 다르다. 속된 말로 노는 물이 다르다는 이야기이다. 세상에 많은 벤처 기업 대표이사들이 착각하지 말았으면 좋겠다.
 



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.