December 26, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임은 예술인가?


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

게임은 예술인가?

  필자는 최근 게임은 왜 예술이 아닌가에 대한 글을 본 적이 있다. 글의 내용을 요약하면 게임이 문화로 인정받으려면 예술적인 측면이 동반돼야하는데, 그래픽은 미술적 점수가 없는 단지 기술이며, 게임의 스토리는 문학적 의미가 없으며 다양한 요소가 들어있으나 수집하여 편집한 수준이니 예술이 되지 못한다는 내용이였다.

  사실 필자는 해당 글을 쓴 게임평론가를 전혀 알지 못한다. 일면식도 없을뿐더러 개인적인 감정도 전혀 없다. 다만, 해당 글을 읽으면서 게임 현업 종사자이기도하고, 게임을 아끼고 좋아하는 사람으로서 게임이 무시당한다는 생각이 들어 몇 글자 써보고자 한다.

  일단, 문화로 인정받으려면 예술적인 측면이 있어야 한다는 가장 큰 명제부터 동의되지 않는다. 문화는 예술적인 측면이 있어야 하는가? 문화는 예술을 포괄한 개념이지 문화가 예술의 하위 개념이 아니다. 입시철에 떡이랑 엿을 선물하는 것을 입시 문화라는 말은 해도 예술이라는 단어를 사용하지 않는 것처럼 말이다.

  그리고, 게임의 그래픽은 기술일 뿐이라는 말은 의상 디자인, 캐릭터 디자인, 산업 디자인, 애니메이션 동화 등의 작업들이 기술일 뿐이라고 말하는 것과 같다. 게임내 그래픽의 요소는 캐릭터에 맞는 의상과 캐릭터의 컨셉 아트, 등장하는 많은 도구와 메카닉의 디자인, 캐릭터 모션 디자인 등의 요소가 총 망라되어 있다. 그리고 수많은 디자이너들의 공동 작업의 산물이기도 하다. 물론 모든 게임이 예술적 영역의 결과물을 보여준다고 생각하지는 않는다. 그러나 모든 게임의 그래픽 요소가 미술과는 거리먼 기술이라는 평가에 동의 할 수는 없다. 그것은 화가가 그린 모든 것이 예술 작품이 아닌 것과 같은 것이다. 수많은 게임 디자이너들이 컨셉 아트라는 이름의 작품을 만들어 내고 있으며, 유명 아티스트가 프로젝트에 참여한 게임도 있고, 수많은 컨셉 아트에 대한 전시회가 열리는 시대에 “게임 그래픽은 기술”이라는 평가는 동의가 어렵다.

  다음, 게임 스토리는 문학적 의미가 없다는 내용은 국내 온라인 게임을 기준으로 소수의 게임을 기준으로 내린 편협한 결론이라고 생각한다. 실제 게임 스토리가 영화화된 “레지던트 이블”이 있었고, 유명 영화배우가 게임 캐릭터로 연기한 게임들도 있었으며, 게임 스토리를 영화의 일부로 기획한 매트릭스도 있었다. 게임의 스토리는 게임을 구성하는 중요한 요소의 하나이며, 게임 시나리오는 게임이 주는 수많은 감동 중 하나이다. 물론, 게임 중 스토리가 중요하지 않은 장르나 게임도 있으며, 스토리가 너무 엉성한 게임이 있는 것도 사실이다. 그렇다고 해서 게임의 스토리가 문학적인 의미가 없다는 평가는 고등학교 국어 시간에 나오는 성급한 일반화의 오류가 아닌가 한다.

  게임이 아직 대중에게 예술로 인정받는 것은 많은 시간이 걸릴 것이라고 생각한다. 우리가 대중문화라고 이야기하는 많은 장르의 문화들이 초반에는 예술적인 부분의 평가를 받는데 부정적이였다. 사진이 그랬고, 영화가 그랬으며, 대중음악이 그랬다. 불과 얼마전에도 만화에 대해서 검열과 부정적 인식에 대한 이야기가 많았지만, 이미 90년대에 세계적으로는 제9의 예술로 만화를 인정하고 있다. 만화의 미술적 가치와 문학적 가치를 다른 이들이 어떻게 평가할지는 모르겠으나, 만화는 이미 예술로 인정받고 있다. 게임은 아직 세상에 나온지 60년도 되지 못했으며, 갈길이 멀다.

  필자가 이 글을 통해 하고자 하는 말을 정리하자면, “게임은 예술적인 요소를 충분히 가진 문화라고 생각한다. 다만, 대중에게 예술로 인정받으려면 시간이 더 걸릴 것 같다. 그러니 게임인들의 반성과 노력이 필요하다”로 정리할 수 있겠다.


- 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임즈>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.-

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Are video games art?

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Are video games art?
 

December.26.2013

Recently I read an article about why video game is not an art. Summarizing the critical review, video game must reflect its artistic side to become part of a culture, however, game graphic is just a skill which lacks elements of art and video game story doesn't have literary value on the lower level of collect and edit without any meaningful factors.

In fact, I never knew the game critic who wrote the story. He is a total stranger and it's nothing personal against him. Both as a gaming industry employee and as a person who loves games, I just want to say a few thing about it which is, I guess, being ignored.

To begin with, I don't agree with a proposition which states that artistic aspect is essential for defining as a culture. Should a culture reflect artistic side? A culture embraces an art and a culture is not a subset of an art. We use a word of culture not art referring to the gift-giving culture to exam candidatesconventionally Chapssaltteok (glutinous rice cake) or Yeot (Korean hard taffy)when the college entrance exam is just around the corner in Korea.

Furthermore, the opinion that game graphic is just a technique is no different from the view that fashion design, character design, industrial design, and motion graphic design etc. are just a skill. Video game graphics bring together character costumes, concept art, items, mechanical design, and character motion graphics etc. And they are the fruit of teamwork of a lot of designers. Of course I assume that not every game shows result with artistic value. But I don't agree with the opinion that all essentials for game graphics are only a technical skill far from arts. This is equivalent to calling everything painted by an artist not works of art. I could ever agree to the idea "game graphic is a skill" in a situation where many game designers create works of art with their concept arts, sometimes famous artists join a game-making project, and there are exhibitions of concept arts.

Lastly, he jumped to conclusion that video game stories don't have literary value just by analyzing a small number of local online games. There is Resident Evil, the film adaptation of a game story and Enter the Matrix, the first game based on The Matrix series of films and there are some games with video game characters of famous movie stars. Game story is one of the most important factors for game and users sometimes are extremely impressed by the story itself. Of course game story is not essential for some games or specific genres and there are some games with poor structure of the story. Nevertheless, the hasty conclusion that game story doesn't have any literary value is a hasty generalization.

I assume that it will take long time for video games to be valued as an art by the public. Many genres of pop culture were viewed by people as being trivial and dumbed-down before finding consensual acceptance form the mainstream. Photograph, cinema, and popular music came under heavy criticism for the first time. Not too long ago, there were many people with more negative perceptions toward comic strip, however, it is already accepted as a legitimate artthe "ninth art" in the '90s across the globe regardless of the others' evaluation of the artistic and literary value of the cartoon. Video games recently turned sixty and there is a long way to go.

I guarantee that video game is a culture with plenty of artistic factors. It only needs time to be accepted as an art by the public. Therefore, gaming employees should examine themselves and make great efforts.



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

December 12, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_카카오마켓이 생긴다면...



이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌


카카오마켓이 생긴다면...


  최근 카카오톡이 티스토어를 인수한다는 기사로 업계가 술렁였다. 카카오톡과 SK컴즈는 즉각 사실무근이라고 밝혔지만, 아니 뗀 굴뚝에 연기가 나겠는가? 분명 이야기 정도는 있었을 것이라고 조심스럽게 추측해본다. 사실 이 야이기를 꺼낸 것은 이 뉴스가 사실이냐 아니냐를 말하고자 함은 아니다. 다만, 떡 본 김에 제사 지낸다는 말처럼 만약 카카오마켓이 실제로 생긴다면 어떨까하는 상상을 해 볼까 해서이다.

  사실 카카오톡이 직접 마켓을 운영할 가능성에 대해서는 이미 여름부터 업계에 말들이 있었다. 다만, 쉽지 않은 선택이기에 가능성만 이야기되었을 뿐이다. 카카오톡이 마켓을 직접 운영하기 쉽지 않은 이유는 간단하다. 지금의 티스토어나 올레마켓의 시장 점유율이 높지 않은 것처럼 카카오마켓도 실패의 가능성을 가지고 있기 때문이다. 또한 마켓을 운영하는 것은 많은 운영 노하우가 필요하고 초기 시행착오에 대한 비용을 감안해야 한다. 그런 의미에서 카카오톡이 직접 마켓을 운영하고자 한다면 사실 여부를 떠나 티스토어 인수는 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.

  그렇다면, 카카오톡이 직접 마켓을 운영하는 것은 어떤 의미가 있을까?

  첫째는 매출 규모의 외형 확대를 기대할 수 있다. 카카오톡의 올해 매출은 대략 1~2,000억 원 수준으로 예상된다. 이중 절반 이상의 매출이 게임 파트의 매출일 것이다. 이 말은 카카오톡 게임들이 카카오톡 1.5배 정도의 수수료를 챙기는 마켓에 한 해 동안 거의 1~2,000억 원 수준의 수수료를 지불했다는 이야기이기도 하다. 현재 티스토어 연간 매출은 2~300억 원 수준으로 예상되므로 카카오톡과 연동된 마켓으로 운영하면 분명 그 이상의 추가 매출을 기대할 수 있을 것이다.

  둘째, 지금보다 낮은 수수료로 더 많은 수익을 창출할 수 있다. 현재 게임 시장에서 카카오톡은 게임 매출의 21%를 받아왔지만, 마켓은 30%의 수수료를 받아간다. 결국 업체는 49%의 매출만 받는 셈이다. 그러나 직접 마켓을 운영하면 마켓 수수료만 받아도 1.5배의 매출을 기대할 수 있으며, 마켓 수수료와 플랫폼 수수료를 합쳐 40% 정도를 받는다고 가정 할 경우 2배의 매출을 기대할 수 있다. 어느 쪽이든 게임 제작사 입장에서는 수수료의 부담이 줄어드는 것이니 반대할 이유는 없다. 다만 유저가 카카오마켓을 선택하도록 하는 고민은 큰 숙제가 될 것이다.

  셋째, 국내 마켓의 경쟁체제가 되면서 개발사에게 다양한 혜택이 제시될 가능성이 있다. 언제나 경쟁이 있는 곳에는 새로운 시도들이 나오기 마련이다. 카카오톡의 유저 동원 능력이 검증된 상태에서 카카오톡이 마켓을 오픈해 유저가 유입되기 시작하면 기존 마켓의 매출은 자연스럽게 감소할 것이다. 그런 상황이 오면 경쟁 마켓들은 상황 개선을 위한 다양한 시도를 할 수 밖에 없을 것이며 어떠한 시도이든 개발사에게는 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.

  최근 카카오톡에게 공룡이나 거대기업, 절대 강자 등의 표현을 사용하는 것을 자주 본다. 이러한 표현은 이미 카카오톡을 대기업으로 바라보고 카카오톡의 수수료가 너무 비싸다는 인식을 반영한 것이 아닌가 한다. 그러나 카카오톡은 아직 매출 1~2,000억 원 수준의 성장 중인 벤처기업일 뿐이다. 국내 모바일 게임 시장 확대에 크게 기여한 카카오톡에게 박수를 보내며, 앞으로도 계속 성장하여 해외에서도 인정받아 대한민국을 대표하는 IT기업으로 발돋움했으면 한다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ If Kakao market is opened

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
If Kakao market is opened
 

December.12.2013

Recent news about KakaoTalk's acquisition of T store has become a hot issue in the gaming industry. KaTalk and SK Communications both stated that there was no foundation for the report, however, where there's smoke, there is fire. I carefully guess that there should have been general ideas about it. I don't want to discuss whether it is true or not here. As the old saying goes, "You hold the memorial service at a chance to see the rice cake", I just pictured what it would be like if Kakao market is actually opened.
In fact, people have already talked about the possibility since summer that KaTalk would manage the store itself. But it's not easy choice. The reason why it's hard to directly operate it is very simple. Because there is a possibility of failure of the market like T store or Olleh Market with poor market share. And it also needs to learn knowhow required to run it and accept initial cost by trial and error. Therefore, the buyout of T store can be a suitable alternative if KakaoTalk manages it firsthand, regardless of whether it's true or not.
Then, What does it mean for KaTalk to directly run the market? To begin with, it can boost sales. The IT company forecasts to earn sales of 100-200 billion won this year. Over half of the income is expected from video game division. It means that video game companies have paid commission, about 100-200 billion won a year, to the other stores where charge 1.5 times higher the fee than KaTalk does. Since T store's current annual sales is predicted to reach 20-30 billion won, the tech company partnered with KakaoTalk can expect an additional revenue from the new market.
In addition, it will generate more revenue with lower commission than now. KakaoTalk get a 21% commission on game sales at present, while the other markets charge 30% for the transaction fee. As a result, game companies consequentially have 49% of revenue. But if KakaoTalk runs the market itself, it can expects 1.5 times the current sales with just commission. Furthermore, if it charges 40% of market commission and platform fee in total, it can anticipate generating 2 times the present figures. Either is acceptable for game developers and there is no reason for them to object to the lower service charge. Of course it won't be easy for KaTalk to persuade customers to use its service.
Lastly the competitive factors in the domestic market will benefit the developers. There must be new attempts in the area where competition is fierce. KaTalk has attracted so many users and its proven ability will reasonably force the other competitors not to create revenue as they get now once it opens its market. When they get to that point, the rivals will inevitably try to change this difficult reality in many different ways and any attempts can have positive influences on the game developers.
'Dinosaur', 'Mobile giant', or 'Unstoppable force' became to call the mobile messenger application company of late. These epithets indicate that it is considered as big business and people think its commission is too expensive. But KakaoTalk is only a startup company with 100-200 billion won of sales a year. I give the startup a big hand which has helped to expand to local mobile game market and I hope that it will be a flagship of the Korean IT industry to win recognition overseas based on consistent growth. 



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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    Translation by Kim Ki-hui

November 26, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임 업계의 엑소더스?



이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌



게임 업계의 엑소더스?


  약 2년전 이맘때였다. 국내 최고의 게임회사인 넥슨이 일본 증시에 상장을 하면서 일본 법인이 본사가 되고, 한국 법인이 자회사가 되었다. 이제 넥슨은 한국 회사가 아닌 일본 회사라는 표현이 더 정확해 보인다. 최근 2년전 이 일이 다시금 회자되면서 당시 김정주 넥슨 회장의 선택은 ‘신의 한수’였다는 자조적인 말들이 업계에서 나오고 있다.

  필자는 최근 부산에서 열린 “2013 G-Star”에 다녀왔다. 국내 최대의 게임 행사이기도 하지만, 대외적으로도 많이 알려져 많은 유명 게임사들이 국내를 찾아오는 국제적인 행사이기도 하다. 해마다 점점 규모를 키워가던 행사였지만, 올해는 예년에 비해 위축된 모습이였다. 많은 대형 업체가 참가를 포기하였고, 그 자리는 지방자치단체의 부스가 채워졌고, 심지어 법무법인의 부스가 보이기도 했다. 그런 와중에 뜻밖의 내용을 접했다. ‘한.독 게임산업 세미나’에서 독일 노르트라인 베스트팔렌 연방주에서 독일에 법인을 세우고 게임을 개발하면 사무실과 소프트웨어 무상 지원, 게임 프로젝트 하나당 10만 유로(대략 1억 5천만원)를 제공하겠다는 파격적인 내용이였다. 이와 함께 독일 정부는 게임을 중독 물질로 구분하지 않으며, 게임에 대한 규제가 없는 독일에서 게임을 개발할 경우 해외 진출에도 유리하다는 말도 잊지 않았다.

  우리는 여러차례 대기업 회장들과 관련한 수사가 이루어질 때마다 경영 환경이 나빠지면, 많은 기업들이 해외로 이전할지 모른다는 우려섞인 기사들을 읽어왔다. 그러나, 대기업을 포함한 많은 국내 기업들이 10%내외 혹은 그보다 못한 순이익율을 기록할 때 20% 수준에서 심지어 40% 수준까지 순이익율을 보이는 고부가가치 산업인 게임업체들이 해외로 이전할지 모른다는 기사를 본적이 없다.

  ‘산업 공동화 현상’이라는 말이 있다. 산업이 고도화될수록 저부가가치 산업은 저개발국가로 이전되고, 고부가가치 산업으로 산업구조가 바뀌면서 생기는 산업의 공백 현상을 말하는 것이다. 디지털 콘텐츠 산업은 고부가가치 산업 중 하나이고, 그 중에서도 게임은 가장 마지막 단계의 산업 중 하나이다. 대한민국이 전 세계에서 1~2위를 다투는 산업이 전체 산업 중 몇 개나 되겠는가? 게임 산업은 이미 세계 1~2위를 다투는 산업이며, 이미 세계 최고 수준이다. 그런데 산업 규제 정책을 쏟아내는 대한민국 정부의 시대 역행적 정책을 보면 아연실색할 수밖에 없다. 이와 관련하여 게임을 아트로 업그레이드했다고 평가받는 ‘마이크 모하임’ 블리자드 대표의 최근 한국의 게임 중독법에 관한 발언을 보면, 게임 중독법이라는 발상 자체가 국제적인 망신이라는 생각이 들 지경이다.

  필자는 작년에 청소년관련 규제를 피하기 위하여 청소년 시장을 포기하고, 성인용으로 등급 심의를 받아서 성인용으로만 서비스하겠다는 많은 업체들을 보았다. 게임 중독법이 통과되면 이제 게임 산업은 갈 곳이 없다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 본사를 일본으로 옮겼듯이 제2의 넥슨이 나오지 말라는 법은 없다. 전통적인 게임 강국 미국과 일본, 그 뒤를 무섭게 추격하는 중국 사이에서 게임 산업을 육성하기 위해 애쓰는 유럽이나 동남아시아로 게임 업체들의 엑소더스가 시작될지도 모를 일이다. 몇 년뒤 지금을 추억하며, 필자가 쇠락한 많은 경공업 산업들과 비교하며 게임산업 관련 칼럼을 쓰지 않기를 바랄뿐이다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ The Exodus in the gaming industry

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
The Exodus in the gaming industry
 

November.26.2013

It was at this time two years ago. Nexon, the best video game publisher in Korea, went public on the Tokyo Stock Exchange on December 14, 2011 and Nexon Korea Corporation became one of its subsidiaries. Now Nexon is seen as a Japanese company rather than a Korean company. 'The stroke of genius' of Kim Jung-ju, the chairman and CEO of NXC Corporation, is much talked about nowadays, and the atmosphere in the gaming industry is self-deprecation.
I've got a chance to visit "G-STAR 2013" recently. It's not merely the biggest game exhibition in Korea but the international trade show for computer and video games industry which a lot of famous foreign game makers take part in. The event has become bigger every year, but it was looked be less splendid this year. As a lot of large-scale gaming firms gave up to join in, many booths were filled with local governments and even law firms. I was heard of an unexpected news in such a situation. In 'Korean German Business Seminar for the Games industry', Germany made great offers free office and software and 100,000 euros per a game project to a startup-to-be which will set up a NRW(North Rhine-Westphalia)-based corporation. And it also stated that the German government don't see video games highly addictive and companies will be on the inside track to enter overseas markets because there are no regulations for game development in Germany.
We have read an article where there are some concerns over the issue of overseas relocation of a local firm whenever chairman of the conglomerate is under investigation by the public prosecutors' office and the business circumstance is worsened. But I've never read about an article where the high-value added gaming companies which get 20-40 percent of net income, in comparison with 10 percent or less of net profit of many domestic firms including conglomerates, relocate their firms to overseas.
There's a saying, "Hollowing Out". It is the deterioration of a country's manufacturing sector due to rising costs in developed nations when producers look to less-developed countries to set up low-cost manufacturing facilities in hopes of reducing costs and these developed nations are being "hollowed out". Digital content industry is high value-added and the gaming industry is located at the very end of it. Which industrial fields in Korea achieve world first or second in the area? Korean Gaming industry ranks number one or two in the world and is among the best in the world. The government's policies about game regulation running against time are very much disappointing. In the remarks about South Korea's Game Addiction Law of Michael Morhaime, the founder of Blizzard Entertainment, who is widely considered to be upgrading a game to an art, I think the law is embarrassing for the country.
Last year I saw that a lot of game developers wanted to release 18+ games by rating systems of GRAC (Game Rating and Administration Committee) to circumvent the minor-related regulations. If the new law is passed, gaming employees have nowhere else to go. As with the nation's largest game publisher Nexon moved its head office to Japan, there is also the possibility of the next Nexon. Korean game companies between America and Japan; the current big players, and China; the new emerging force to catch up with them, may leave for some countries in Europe or Southeast Asia where the governments have done a lot of work to boost the gaming industry. Remembering now a few years later, I don't want to write a column about the gaming industry compared to some light industries have been closed.
 



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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    Translation by Kim Ki-hui

November 12, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_새로운 도전에 대한 목마름


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새로운 도전에 대한 목마름

  필자는 최근 소위 말하는 “런”게임의 투자 제안을 요청받았다. 그 게임을 해본 느낌은 ‘특별할 것이 없는 조금 다른 런 게임’ 이 이상의 할 말이 별로 없는 느낌이였다. 이때 문득 필자가 느낀 것이 ‘새로운 도전에 대한 목마름’이였다. 최근 모바일 게임 시장에 출시되는 많은 게임들을 보면, 정말 많은 수의 런 게임과 TCG(혹은 CCG) 겜이 출시되고 있다고 느껴진다. 이렇게 장르가 편중되어도 좋은 것일까? 이번에 필자는 이런 고민을 가지고 이야기해 보고자 한다.

  현재 모바일 게임은 미래가 불투명하다. 외부적인 요인도 있고, 내부적인 요인도 있다. 이런 불투명한 미래는 어디에서 오는 것인가? 이에 대한 원인은 다양하게 말할 수 있다. 정량적인 원인도 말할 수 있고, 정성적인 원인도 말할 수 있다. 그 원인은 논문 한 편을 쓸 만큼 길게 나열할 수도 있다. 그러나, 필자가 장르 편중에 대한 이야기를 하면서 시장에 대한 이야기를 꺼낸 것은 장르 편중의 원인이 시장의 불확실성에도 원인이 있다고 생각하기 때문이다. 시장이 불안하면, 분명 게임을 개발하는 개발사의 입장에서는 안정적인 매출을 원하게 된다. 이것은 필연적으로 매출이 어느 정도 검증된 특정 장르를 선호하는 현상을 유도하게 되는 것이다.

  그러나, 필자는 여기서 다른 이야기를 하나 하고자 한다. 과연 이렇게 매출이 어느 정도 검증된 장르를 제작하면 안정적인 매출을 확보할 수 있는 것일까? 필자는 아니라고 생각한다. 바로 유저의 기대 심리가 떨어지기 때문이다. 새로운 게임은 나오지만 개성이 없는 게임들, 이것은 분명 새로운 출시 게임에 대한 유저의 기대 심리를 떨어트리는 커다란 요소이다. 모바일 게임은 21세기에 들어서 많은 양적인 성장을 하였다. 그리고, 그 중심에는 많은 명작 게임들이 존재하여 왔다. 예전 피쳐폰이라고 불리던 일반폰 게임부터 최근의 스마트폰 게임까지 모바일 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이면 누구나 이름은 들어봤을 많은 게임들이 있었다. 타이쿤 게임의 효시인 “붕어빵 타이쿤”, 아직까지도 개발자들 사이에서 이야기되는 액션 게임 컴투스의 “헐크”, 원버턴 게임의 대표작인 게임빌의 “놈”, 스마트폰으로 넘어와서 SNG게임을 널리 알린 JCE의 “룰더스카이”, 런게임 열풍의 시작인 위메이드의 “윈드런너” 등 많은 좋은 작품이 있었다. 그러나, 이런 게임들은 하나의 모델이 되어, 수많은 아류작들이 양산되는 기초가 되었다. 물론 모방은 창조의 어머니라는 말이 있다. 또한, 좋은 게임을 만들기 위한 벤치마킹도 필요하다. 또한 고민하고, 연구한 모방은 분명 새로움을 가져온다. 그러나 준비없고, 노력없는 모방은 아류일 뿐이다. 이제 모바일 게임 유저 중에 “OO팡 혹은 OO런”이라는 이름에 개성을 기대하는 유저는 없다. 다만, 익숙하고, 어느 정도 안정된 만족감을 주는 부담이 적은 게임이라는 인식만 있을 뿐이다. 결국 불안한 시장이 비슷한 게임의 제작을 유도하고, 비슷한 게임은 시장을 더욱 불안하게하는 악순환의 과정인 것이다. 고인 물은 썩는 것처럼 정체된 산업은 분명 퇴보하게 된다. 이제 이런 악순환의 고리를 끊기위한 다양한 새로운 시도가 이루어져야 할 때이다. 앞서 언급한 명작들의 뒤를 이어주는 새로운 모델이 되는 게임이 지속적으로 나와주어야 한다. 개발사가 새로운 도전을 하지 않으면, 절대로 이 고리는 끊을 수 없다. 유저의 기대 심리를 외부적인 요인으로 지속적으로 끌어올릴 수 없기 때문이다.

  나비 효과라는 말이 있다. 초기의 작은 변화가 이후에 큰 결과의 차이를 가져온다는 이야기이다. 지금 개발사들이 하는 새로운 도전들은 이후 우리의 모바일 게임 산업 발전에 큰 영향을 미치게 될 것이다. 지금도 새로운 시도로 가득찬 게임을 제작해 내고 있는 해외의 많은 게임 개발사들을 보아야 한다. 그리고, 우리만의 개성과 재치가 넘치는 게임을 개발해 내어 그들과 경쟁해야한다. 그러기 위해서는 먼저 개성없는 게임의 양산을 멈추고, 새로운 가능성에 도전하는 노력이 필요하다고 필자는 다시 한 번 강조하고 싶다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Hunger for new challenge

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Hunger for new challenge
 

November.12.2013

Recently I received an investment offer for, what is called, a 'run style' game. I found nothing special except just a little bit of differences from another running games while I was playing game. I suddenly felt hunger for new challenge at that time. Looking at lots of mobile games newly released, there are too many running games and TCG (Trading card game) or CCG (Collectible card game). Is good to place too much disproportionate emphasis on the specific genres? I'd like to talk about it this time.
The future of the mobile gaming industry is uncertain. There are not only the external factors but also internal factors. Where is the unclear future coming from? It has many different causes. Some of reasons are quantitative and the others are qualitative. I can list the factors as many as I write a thesis on. But the reason why I mentioned about the market, market uncertainty is partially responsible for the circumstances. When the market is uncertain, game developers definitely want their products to generate steady sales. Game makers inevitably prefer a particular genre which is already guaranteed to make a certain amount of money.
But I want to talk about another story here. Is it possible to make steady figures with the specific genre of game which would assure a certain amount of money? I don't agree with that. Because the games don't meet the expectations of users. In spite of lots of constantly-released games, common games are certainly one of biggest factors to lower expectations of consumers about the newly released games. Mobile games have evolved quantitatively in the 21st century. And there have been plenty of fine games in the center of it. They are a large number of old feature phone games and newest smartphone games as well which people, who have only a little interest in the gaming, have heard of the names. For example, there are good games like Bungeoppang Tycoon by Com2uS; the first instance of tycoon games, Hulk by Com2uS; the action game which is still very much talked about among developers, Nom by Gamevil; the most typical one button game, Rule the Sky by JCE; the game which contributed to promoting social network games, Wind Runner by Wemade; the beginning of the craze over running games. Unfortunately, they were the basis for making many other games that are similar. There is a saying, "Imitation precedes creation." And benchmarks are also needed to make good games. Imitation with deep thought and consideration definitely create something entirely new. But imitation without effort and preparation is just an poor remake. Game users no longer look forward to bland names like “OOpang or OOrun". The games, which are already familiar with and never exceed players' expectations, give customers only a little satisfaction. This enables a vicious cycle in the circumstances where the insecure market induces developers to make similar games, and further, the scissors-and-paste games aggravate the market. An industry remaining stagnant is inevitability moving backward as it says, "Stagnant water is bound to corrupt." Now it's time to do something new to break the vicious cycle. Brand-new games following the aforementioned masterpieces consistently need to be released. The vicious circle won't be broken out of unless developers rise to new challenge. Because they cannot continuously come up to users' expectations with only external factors.
There is a saying that "the butterfly effect" which means that the sensitive dependence on initial conditions in which a small change in one state of a deterministic nonlinear system can result in large differences in a later state. Every single challenge of developers now will have a huge influence on development of the mobile gaming industry later. They should see many foreign developers making entirely-new games full of new challenges. And they must compete in the highly volatile market by creating more individual and witty games. In order to do so, I would like to stress again that we need to stop making uniform games and should explore new possibilities. 



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
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    Translation by Kim Ki-hui

October 25, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게으른 정부, 게으른 부모가 될 생각이라면 차라리 솔직하라!!!



이중반룡의 게임애가

泥中蟠龍의 Game愛歌


게으른 정부, 게으른 부모가 될 생각이라면 차라리 솔직하라!!!


  최근 이름도 관심없는 국회의원 한명이 게임을 4대 중독이라고 규정하며 마약, 도박과 같이 근절해야할 규제 대상이라고 떠들어 게임업계가 시끄럽다. 또한 최근 몇 년간 청소년 게임 이용 시간 제한 정책도 쏟아졌다. 공식적인 제도의 시행 취지는 ‘청소년의 수면권 보장’, ‘청소년의 학습권 보장’, ‘학교 폭력 예방’ 이라고 한다.

  “게임의 중독성, 게임과 학교 폭력의 연관성 등은 검증되지 않았다.” 등의 원론적인 문제제기에 앞서 그런 것을 추진하는 사람들에게 물어보고 싶다. 지금 추진하는 다양한 정책들이 시행되면 게임 중독은 현격하게 줄어들고, 청소년의 수면권과 학습권은 보장되고, 학교 폭력은 사라지는 것인가? 정말 그렇게 생각하는 것인가? 그것이 아니라면 해당 국회의원, 여성가족부, 보건복지부 등의 발언은 ‘진정성’을 의심받아 마땅하다.

  법률이나 제도는 입법 혹은 시행에 대한 취지가 존재하고, 법률이나 제도가 그 취지를 이루어줄 것이라는 기대로 만들어진다. 그러나, 일반적인 직장인이나, 일반적인 대한민국의 중고생이 하루에 게임을 할 수 있는 평균 시간은 굳이 통계 수치를 들먹이지 않아도 수면 시간 등을 제외하면 하루 2~3시간을 넘기기 힘들다. 주부가 TV 드라마 보는 시간도 이 정도는 될 것이다. 현재 이야기하고 있는 “학교 폭력 가해자들이 평소에 게임을 많이 한다. 따라서 게임이 원인이다.”, “알콜 중독자나 마약 중독자 중 게임을 오래한 사람이 많다. 따라서 게임을 오래하는 사람이 다른 중독에도 잘 빠진다.”라는 주장은 ‘성급한 일반화의 오류’ 혹은 ‘명제의 역은 동치가 아니다.’라는 정규 교과 과정만 제대로 알아도 알 수 있는 논리학과 수학의 기초같은 단어를 말하지 않더라도 일반적인 중독자 혹은 학교 폭력 가해자들의 생활 패턴이 일반적이지 않고 게임같은 문화 콘텐츠 소비 시간이 많은 것이지 그 반대가 아니다. TV 시청 시간, 주류 소비량, 흡연량도 평균 이상일 가능성이 높다.

  어떤 것이든 과하게 몰입하는 것은 조절이 필요하다. 그 사실에는 동의한다. 그러나, 그 해결책은 이용자 혹은 청소년의 자제력과 인내심 등을 포함한 인성 교육과 일상에서 받는 수많은 스트레스를 해소할 수 있는 다양한 여가 활동을 할 수 있는 사회 환경 개선을 통해 해결할 문제이지 법과 제도로 통제할 문제가 아니다. 현재 정부의 규제 일변도의 정책은 절대 문제를 해결해 주지 않는다. 지금 정부의 정책은 게임이라는 것만 사라지면 현재 게임을 과하게 하는 중독자가 정상적인 생활을 하는 사람으로 바뀔 것이라는 이야기와 같으며, 정부가 모든 면에서 국민을 통제해야한다는 법가적 발상이며, 마키아밸리즘의 일종이다. 청소년의 인성 교육은 부모와 교육자의 의무이며, 사회인의 인성 문제는 해당 사회의 책임이다. 규제 일변도의 제도에 동의하는 것은 행정 편의적 발상이며, 부모 편의적인 발상이다. 아이의 인성에 문제가 생기면 정부에 책임을 물은 것인가?

  필자는 다시 한 번 말하고 싶다. “금주법을 시행하면 사람들이 술을 안 먹을 것이다.”라고 말하는 정도의 수준 이하 발언으로 열심히 일하는 대한민국의 산업 역군인 게임 산업 종사자들을 마약같은 부도덕한 상품을 만드는 사람으로 매도하여 좌절하게 만들지 말고, 게으른 정부 혹은 부모가 되고 싶다면 차라리 솔직하라!

泥中蟠龍's Game愛歌 _ My frank advice to lazy government is honesty

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
My frank advice to lazy government is honesty
 

October.25.2013

Recently controversy rages in the gaming industry when a member of the National Assembly, who I don't even want to know the name of him, labeled game as one of big four addictions and insisted that it should be gotten rid of with drug and gambling. There also has been a policy on restricting hours of use for teens over recent years. Official purposes of the impolicy are said to guarantee teens' sleeping hours, study hours, and prevent bullying at school.
I'd like to ask them pushing the bill before bringing up theoretical problems like that a close correlation between gaming and school violence or video game addiction has not been clearly verified. Can we anticipate the results of significantly reduced gaming addicts and increased sleeping hours and study hours if the government's drive is backed by various regulations of the gaming. Are they sure? If they don't, public cannot help but to be suspicious about sincerity of remarks from the Assemblyman, officials of the Ministry of Gender Equality and Family and Ministry of Health and Welfare.
Laws and legal system are built on purposes of the legislation or enforcement making the people to believe that they comply with the purposes. However, without looking at some statistics, typical workers and middle and high school students in Korea generally aren't capable of spending more than 2-3 hours to play a game except for hours of sleep. It's approximately similar to housewives' TV series watching time. Something is said now that "Aggressors of school violence are usually enjoy gaming. Therefore gaming is especially responsible for the violence." or "A large number of alcoholics and drug addicts have been played a game for an age. So they easily can be another addicts." is against 'the mistake of hasty generalization' or ‘A proposition and the converse of the proposition is not the same.’, the fundamentals of logic and mathematics, which people completed the regular curriculum can definitely understand. Daily patterns of typical addicts or aggressors of school violence are not ordinary and they spend much time enjoy cultural contents like gaming. There is a high possibility of higher than average rates of TV viewing, smoking, and drinking than average people.
 
Overindulgence in something needs to be controled. I agree with that. But It can be solved by developing self-control and endurance of users and teenagers through strengthening the education that builds their character and improving social environment where they can get rid of their stress by engaging in leisure activity not by laws and system. The government's policy to strongly regulate the gaming never solve current problems. It is not much different from a society where games are no more can make game addicts keep their life normal. It is not only machiavellianism but also Legalism, control of people by strict adherence to the law. Character education for teenagers lies with the parents and the teachers and humanity education for members of a society is a responsibility for the society. Agreeing to regulation-only systems is administrative opportunism and parental convenience. Are you going to blame on the government with an issue of child's personality?
I'd like to stress this again. Don't discourage responsible and self-sacrificing workers in the gaming industry denouncing them that they make goods like drug on the absurd basis of "The prohibition law can help drastically reduce alcohol consumption." and be honest if you want to be lazy government or parents.



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October 16, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_아! 컴투스


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

아! 컴투스

  필자는 최근 부산 국제영화제를 다녀왔다. 물론 다양하고 좋은 영화들도 많았고, 좋아하는 왕년의 액션 스타인 “왕우”라는 배우와의 만남도 좋았지만, 그런 이야기를 쓰려고 하는 것은 아니다. 영화제 기간 중이던 10월 4일 들은 충격적인 뉴스를 말하고자 영화제 이야기를 꺼낸 것이다. 그 뉴스는 10년 넘는 기간동안 모바일 게임 업계의 1, 2위를 다투던 두 회사가 합친다는 내용으로 바로 게임빌의 컴투스 인수 소식이였다.

  이 두회사는 1998년, 2000년 각각 설립한 모바일 게임 1세대 회사들이었고, 경쟁자이자 동료같은 사이였다. 그러나, 필자가 본 글을 통해 이번 인수의 결과를 예측하거나 효과 등을 이야기하는 것은 무의미한 것 같다. 이미 많은 기사들이 나와있고, 별로 이야기하고 싶은 기분이 들지도 않는다.

  필자는 2001년 모바일 게임 업계에 들어와 일을 시작했다. 그런 필자에게 두 회사는 롤모델 같은 존재이기도 했다. 2001년 당시 휴대폰 환경은 흑백이였다. GVM이라는 게임 구동 환경을 주로 사용하던 당시에는 프로그램과 이미지 파일, 사운드 파일까지 합쳐서 64kb라는 워드 문서 하나 될까말까한 수준의 용량제한까지 있어 제작환경은 최악이였다. 게임의 용량을 줄이는 것이 최고의 기술이라는 말을 들을 정도였다. 게다가 초당 1~2 프레임 정도의 처리 속도는 애니메이션이나 디자인 수준을 논할 수 없을 지경이였다. 그러다 2002년 128kb까지 지원하는 컬러 제작환경이 나오면서 늘어난 용량을 컬러 이미지들이 차지하기 시작했다. 초당 4프레임의 제작이 가능한 환경이 되었을 때는 캐릭터의 움직임을 보며 감격했던 기억이 난다. 1mb가 넘는 용량의 게임이 처음 출시되었을 때는 ‘1mb가 넘는 초거대작이 온다.’라는 광고문구를 사용했을 정도다. 불과 10년전 정도의 이야기임에도 지금의 스마트폰 게임의 용량이나 색감을 보면 격세지감을 느끼지 않을 수 없다.

  그러나, 필자가 이런 이야기를 구구절절 쓰는 것은 다른 이유보다 아쉬움 때문이다. 10년이 넘는 기간동안 컴투스를 보아왔고, 컴투스의 게임들이 출시될 때 마다 기대해왔으며, 게임의 버그를 찾았을 때는 메일을 고객센터에 보내 알려주기도 했다. 필자가 컴투스의 게임을 플레이한 시간은 아무리 적게 잡아도 2천 시간이 넘는 것 같다. 물론 회사의 주인이 바뀌더라도 컴투스가 당장 사라지지는 않을 것이다. 그러나, 핵심 임원이 바뀐 컴투스는 예전과 같지는 않을 것이다. 필자가 화장실에 앉아서 했던 ‘폰고도리’, 이동하는 버스안에서 했던 ‘컴투스 프로야구’, 자기전에 누워서 했던 ‘붕어빵 타이쿤’을 만든 컴투스는 아닐 것이다. 마치 좋아하던 야구 선수의 은퇴소식을 접하는 팬처럼 필자의 마음은 아쉬움이 가득하다.

  이미 정해진 사항을 바꿀만한 힘이 필자에게는 없다. 인수 과정도 계획에 맞춰 잘 진행될 것이다. 다만, 지금까지 많은 유저에게 재미와 감동을 주었던 컴투스가 역사속에 사라지지 않기를 바랄뿐이다.

泥中蟠龍's Game愛歌 _ Ah! Com2uS

泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Ah! Com2uS
 

October.16.2013

I went to Busan International Film Festival recently. I had a chance to see a number of good movies and meet with Jummy Wang Yu, once a famous action star, as well. But I especially want to talk about a shocking news that I heard on Oct. 4. It was that Gamevil announced acquisition of Com2uS whose rival has competed with more than 10 years for first place in the mobile gaming industry.
The two firms are first generation mobile game companies established in 1998 and 2000 respectively and they have been business rivals and associates. It may be meaningless to give my opinion about the results and of the acquisition. Many articles already includes each predictions and I don't feel like mentioning about it.
I started working in mobile gaming areas in 2001. The two companies were my longtime role model. Screen color of cell phone was black and white when I entered the field. GVM, Go Version Manager, was used in a poor mobile game making environment where the total limited capacity for program, image files, and sound files was just 64KB in total, less than the average one page of Word. Reducing the size of the game was one of the best technology at the moment. Animation and design with 1-2 frames per every second couldn't contribute to making a game near perfect. Colorful images weren't allowed until production environment enabling 128KB game in 2002. Looking at character motion in games, I was thrilled in the presence of the environment where 4 frames per second was possible. There was even an advertising phrase 'A blockbuster game with over 1MB is coming.' when a game over 1MB of capacity was released for the first time. Considering color and capacity of mobile games nowadays, it seems as if ages had passed since then compared to only ten years ago.
I said too much about it because I feel very sad to say goodbye. I have seen Com2uS for more than 10 years waiting for a new work each time and I used to inform customer center by e-mail whenever I found bugs. I guess I have played Com2uS games more than 2000 hours at least. Of course, Com2uS won't disappear right away under new ownership. However, the company with newly renovated key executives won't what they used to be. It's definitely not the same one which made games I enjoyed playing, for example, Phone Go-Stop; in the bathroom, Pro Baseball; in the bus; and Bungeoppang Tycoon; before go to bed. I feel sad like a baseball fan who hear the news of his/her favorite baseball player's retirement.
I know I can't fix it. And the whole takeover process will go smoothly. There is only one thing that I expect is Com2uS, which impressed and entertained the users a lot, will not be faded into history.

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September 24, 2013

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)_게임에서 중요한 것은?


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

게임에서 중요한 것은?

  필자는 이번 칼럼 연재를 시작하게 되면서 무엇을 쓸 것인가에 대해서 많은 고민을 했다. 게임의 역사, 문화, 소재, 기획 등 다양한 주제에 대해서 고민을 했지만, 무엇을 주제로 할 것인지 쉽게 결정할 수가 없었다. 물론 이는 필자의 부족한 지식에 기인하는 것이기도 했지만, 한편으로는 하고 싶은 이야기가 너무 많아서 이기도 했다. 필자는 올해 우리 나이로 37세이다. 이중 20년 정도는 게임 유저로서 게임을 사랑하며 살았고, 10년 정도는 게임 업계의 종사자로서 게임 제작과 관련된 일을 사랑하며 살았다. 그래서, 필자는 본 칼럼을 쓰면서 특별한 주제를 정하는 것보다 때로는 유저의 입장에서 때로는 종사자의 입장에서 필자가 사랑해왔으며, 앞으로도 사랑할 게임에 대한 전반적인 이야기를 다양하게 다루어보고자 한다. 조금 부족한 부분이 있더라도, 필자의 부족한 글재주와 지식을 너그러이 봐주었으면 한다.

  먼저 필자에 대해서 간략하게 소개하면 2002년부터 2005년까지 조그마한 게임업체를 운영했었고,(이 업체가 망하지 않았으면 아마 필자의 인생이 많이 달라졌으리라 생각한다.) 이후 게임 기획, 마케팅, 프로젝트 메니저 등의 일을 했으며, 최근에는 투자업체에서 게임 전문 투자 심사 일을 하고 있다. 대략 12년째 게임업계 일을 하고 있는 셈이니 속된말로 청춘을 게임에 바쳤다. 그 경험을 바탕으로 첫 번째 칼럼 주제는 최근 게임 업체 투자 심사를 위해 많은 게임 업체 대표님들과 인터뷰를 하면서 필자가 느낌 점을 하나 이야기해보고자 한다.

  게임 업체에 투자하는 많은 투자가들이 있고, 저마다 다양한 기준으로 업체를 평가하고 있지만, 필자가 투자할 때 평가 기준 중 중요하게 생각하는 하나는 업체 대표의 제작 철학이다. 철학이라고 표현하면 거창하게 들리지만, 사실 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 물음이다. 게임 제작을 직업으로 삼는 사람이라면 누구나 자신이 제작하는 게임에 자부심을 가지고 싶어하고, 또 대부분 자부심을 가지고 있다. 그러나, 필자가 제작하는 게임의 장점이 뭐냐고 물어보면 많은 대표님들이 화려한 그래픽이나 현재 트랜드를 잘 반영한 장르, 최적화된 프로그램 등을 이야기하면서 많은 매출을 기대할 수 있다고 대답한다. 그러나, 그런 대답들은 솔직히 필자가 듣고 싶은 대답이 아니다. 이런 대답은 “유명 감독이 만들고, 유명 배우가 주연이며, 흥행 장르의 영화이니 무조건 영화가 흥행할 것이다.” 라고 이야기하는 것과 별반 다르지 않다. 우리는 이런 영화가 흥행에 실패하는 경우를 수없이 보아왔다. 필자가 듣고 싶은 이야기는 지금 만들고 있는 게임이 어디에서 재미를 느끼도록 기획된 게임이냐는 것이다. 최근 10년 사이 한국의 게임 산업은 눈부신 성장을 이루어왔다. 그리고, 매년 수천억원의 돈이 게임 산업에 투자되고 있다. 어느새 게임을 이야기하면서 매출과 흥행의 이야기는 빼놓을 수 없는 이야기가 되었으며, 산업에 종사하는 많은 사람들이 어느 업체의 어느 게임이 얼마를 벌었다는 이야기만 하고 있다는 느낌을 지울 수 없다.

  물론 필자 역시 그 사람들 중 하나이며, 그러한 부분이 중요하다고 생각하고 있다. 하지만, 그 부분이 게임에서 제일 먼저 이야기될 부분은 아니라고 생각한다. 최근 시장을 주도하고 있는 많은 게임들을 살펴보면, 절대 최고의 그래픽과 최고의 프로그램으로 만들어진 게임이여서 시장을 주도하고 있는 것은 아니다. 게임의 본질은 어디까지나 재미에 있다. 물론 다양한 요소는 분명 게임의 재미를 위해서 존재하는 것이다. 하지만, 그것만으로 게임이 재미있지는 않다. 아직도 10년도 더 된 플레이스테이션2 게임을 종종 꺼내어 즐기는 필자는 앞으로도 화려한 게임이 아니라 재미있는 게임이 많이 출시되어 많은 게임 유저가 즐거운 게임 라이프를 즐길 수 있기를 바란다.

泥中蟠龍's Game愛歌 What is the most important thing in the game?


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity] 
 
What is the most important thing in the game?

 
September. 24. 2013 


I have considered what I will write about, thinking a deep thought, as I begin to serialize columns. In spite of considering various subjects related to games including history, culture, material, and planning etc., it was hard decision to define a specific topic. It is not only from my lack of knowledge but also so many stories I want to talk about. I am thirty seven years old this year. For the first 20 years I had enjoyed games as a player who loves it and I have engaged in game making in the gaming industry for 10 years since then. So I'd like to deal a variety of stories about games in general, which I have enjoyed and I will love as ever, as the user and the gaming industry worker depending on the circumstances.
 
I had run a small game company from 2002 to 2005, which it may have changed my life if it succeeded. Afterwards, I had worked as a planner, marketer, and project manager etc., and now I'm working for a venture capital company as a venture capitalist specializing in games. It's often said that I devoted my youth to game with 12-year-experience in the gaming industry. I'd like to talk about, based on the experience, what I have felt while having investment-related interviews with many CEOs of game companies.
 
There are many investors who invest in game companies evaluating them using a range of criteria of their own. CEO's philosophy of making games is considered one of the most important evaluation criteria for me. That sounds really heavy, but it's the question of what kind of game he/she wants to make. People whose profession is to create a game desire to take pride in the products they are producing and most of them take great pride in their works. However, many owners answer that it is expected to make large profits putting forward splendid graphic design, genre reflecting current trend, and optimized program etc. when I ask them about strong point of the game in production right now. Frankly speaking, it's not the answer I wants to hear. It isn't much different from replying that star studded films of popular genre cannot help being expected to be a good show. For all that they have ideal conditions for box office hits, we've seen countless cases did badly at the box office. I am anxious to hear planning point where they focus on for pleasure of players in the currently producing game. Korean gaming industry has had spectacular growth during the recent 10 years. And hundreds of millions of dollars are invested in the game industry every year. Sales and success are becoming a big part when we talk about games and majority people within the industry seem that just say how much some games make.
 
I am one of them and I regard the part as important of course. But I don't think it's the first priority in the game. Looking at the leading games in the recent market, they don't take over the game market thanks to their high quality of graphic design or program. The nature of the game is fun. A variety of factors certainly exist for pleasure of the game but they don't guarantee fun. Still playing PlayStation 2 games which released more than 10 years ago, I look forward to seeing many fun games not plausible ones for players' enjoyable gameplay.


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July 20, 2013

쿼바디스(Quo Vadis)? 국내 모바일 게임시장은 어디로 가고 있는가? 2013년 하반기 국내 모바일 게임 시장 전망



쿼바디스(Quo Vadis)? 국내 모바일 게임시장은 어디로 가고 있는가?

2013년 하반기 국내 모바일 게임 시장 전망
 


1. 서론
2012년 하반기 국내 모바일 게임 시장은 말 그대로 퍼펙트 스톰이었다. 게임관련 데이터에서 빠지지 않고 인용되는 ‘2012게임백서에는 2012년 국내 모바일 게임 시장 규모를 6,328억으로 예상하였지만, 최근 다른 발표 자료들에서 2012년 국내 모바일 게임 시장 규모를 6천억원대로 추정하는 자료는 없다. 편차를 조금씩 보이지만 대략 9천억원대로 추정하는 것이 일반적이다. ‘2012게임백서에서 2013년 모바일 게임 시장 규모를 9,180억원으로 예상하였으니 이미 2013년 예상 규모에 도달했다고 보는 것이다. 이는 2012년 하반기에 오픈한 카카오톡 게임센터의 영향이라 할 것이다.
 
20127월 카카오톡 게임센터가 오픈되고 국내 모바일 게임에 대한 기존 데이터는 모두 과거의 이야기가 되어버렸다. 카카오톡을 통해 런칭 1개월 만에 국내에서만 1,000만 다운로드를 돌파한 게임이 여러 개 나타나고, 2,000만 다운로드를 돌파한 게임 역시 나타났다. 또한 월 매출 100억원이 넘는 모바일 게임들이 등장했으며, 애니팡같은 게임은 개그 프로그램의 소재가 될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 서태지와 아이들이 등장했을 때 가요계처럼 모바일 게임 시장은 술렁였고, 많은 게임 업체들은 카카오톡 게임센터에 입주하기 위한 게임을 제작하기 시작했다. 카카오톡 게임센터가 오픈한지 1년이 되어가는 현 시점에서 이미 카카오톡에 서비스하고 있는 게임은 약 200종에 이른다. 작년과 올해의 분위기가 많이 다르기는 하지만, 거의 이틀에 1종씩 오픈한 셈이다. 이런 여세를 몰아 애니팡의 제작사 선데이토즈는 하나그린스펙과의 합병을 통한 우회상장에 성공하였으며 시가총액 2천억원대의 모바일 게임회사로 거듭나게 되었다.
 
2013년 하반기로 접어든 현재 카카오톡의 모바일 게임 시장 영향력은 절대적인 것으로 보이지만, 세상에 영원불멸한 것은 없듯이 모바일 게임시장도 변화의 조짐을 보이고 있다. 이제 상반기 모바일 게임 시장을 돌아보면서 하반기 모바일 게임 시장의 변화를 예측해 보자.
 
2. 본론
2000년대 초반 국내는 온라인 게임의 세상이었다. 빠른 속도의 유선망 보급 확대와 많은 유저를 확보하고 있던 포털서비스, 풍부하고 우수한 프로그램 개발진이 만나서 일으킨 시너지는 엄청난 위력을 발휘하였으며, 넥슨과 엔씨소프트로 대표되는 국내 온라인 게임 선구자들은 이미 수조원의 시가총액을 가진 거대 기업으로 성장하였다. 그런데 2010년대 접어든 현재 그런 모습이 모바일 게임 시장에서 다시 재현되고 있는 것이다. 세계 최고 수준의 무선망 보급률과 스마트폰 보급률, 많은 유저를 확보하고 있던 카카오톡 서비스, 10년 이상 온라인 게임을 만들어 온 게임에 대한 높은 이해를 가진 개발진이 만나 초기 온라인 게임 시장 이상의 모습을 보여주고 있다. 현재 모바일 게임 시장은 예전 온라인 게임 시장 성장을 능가하는 속도로 성장하고 있다.
 
그러나, 카카오톡의 광풍이 불기시작한지 1년이 지난 지금 모바일 게임 시장에는 변화의 조짐이 보이고 있다. 다음의 도표를 살펴보자.

20132월 넷째주(2013.02.25.~03.03) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
윈드러너 for Kakao
3,378,763
16.45%
2
다함께 차차차 for Kakao
3,231,765
15.74%
3
애니팡 for Kakao
2,843,350
13.85%
4
드래곤 플라이트 for Kakao
1,914,192
9.32%
5
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,815,314
8.84%
6
아이러브커피 for Kakao
958,722
4.67%
7
컴투스 홈런왕 for Kakao
766,185
3.73%
8
모두의 게임 for Kakao
737,909
3.59%
9
바운스볼
538,512
2.62%
10
우파루마운틴 for Kakao
496,488
2.42%
11
타이니팜
491,294
2.39%
12
for Kakao
471,811
2.30%
13
버드팡 for Kakao
467,773
2.28%
14
애니팡 사천성 for Kakao
431,644
2.10%
15
탭소닉링스타 for Kakao
391,320
1.91%
16
바운스볼 2.5D
383,309
1.87%
17
타이니팡 for Kakao
334,119
1.63%
18
히어로즈워 for Kakao
319,971
1.56%
19
터치파이터 for Kakao
298,327
1.45%
20
한게임 신맞고
264,627
1.29%
합계 
20,535,395
100%


20133월 넷째주(2013.03.25~03.31) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
애니팡 for Kakao
2,525,298
15.20%
2
윈드러너 for Kakao
2,367,609
14.25%
3
다함께 차차차 for Kakao
2,308,362
13.89%
4
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,520,388
9.15%
5
드래곤 플라이트 for Kakao
1,345,060
8.10%
6
애니팡 사천성 for Kakao
1,103,441
6.64%
7
아이러브커피 for Kakao
782,898
4.71%
8
우파루마운틴 for Kakao
551,142
3.32%
9
에브리타운 for Kakao
497,345
2.99%
10
바운스볼
444,938
2.68%
11
컴투스 홈런왕 for Kakao
368,621
2.22%
12
한큐 for Kakao
365,098
2.20%
13
타이니팜
358,537
2.16%
14
동물특공대 for Kakao
335,301
2.02%
15
타이니팡 for Kakao
325,676
1.96%
16
한게임 신맞고
309,652
1.86%
17
버드팡 for Kakao
301,230
1.81%
18
for Kakao
296,759
1.79%
19
모두의 게임 for Kakao
270,564
1.63%
20
밀리언아서
235,973
1.42%
합계
16,613,892
100%


20134월 넷째주(2013.04.22~04.28) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
애니팡 for Kakao
2,283,904
15.04%
2
쿠키런for Kakao
1,963,138
12.93%
3
윈드러너 for Kakao
1,921,628
12.65%
4
다함께 차차차 for Kakao
1,516,751
9.99%
5
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,129,548
7.44%
6
드래곤 플라이트 for Kakao
1,010,425
6.65%
7
애니팡 사천성 for Kakao
994,435
6.55%
8
아이러브커피 for Kakao
654,556
4.31%
9
마구마구2013 for Kakao
515,022
3.39%
10
우파루마운틴 for Kakao
408,490
2.69%
11
에브리타운 for Kakao
406,681
2.68%
12
바운스볼
331,521
2.18%
13
컴투스 홈런왕 for Kakao
307,678
2.03%
14
타이니팜
276,265
1.82%
15
for Kakao
270,643
1.78%
16
동물특공대 for Kakao
268,670
1.77%
17
타이니팡 for Kakao
253,344
1.67%
18
다함께 고고고 for Kakao
243,548
1.60%
19
한게임 신맞고
218,259
1.44%
20
버드팡 for Kakao
211,299
1.39%
합계
15,185,805
100%


20135월 넷째주(2013.05.27~06.02) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
애니팡 for Kakao
2,359,614
18.27%
2
쿠키런 for Kakao
1,626,697
12.59%
3
윈드러너 for Kakao
1,283,086
9.93%
4
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,073,633
8.31%
5
다함께 차차차 for Kakao
1,032,817
8.00%
6
애니팡 사천성 for Kakao
804,875
6.23%
7
드래곤 플라이트 for Kakao
787,263
6.10%
8
아이러브커피 for Kakao
518,837
4.02%
9
마구마구2013 for Kakao
457,064
3.54%
10
김준현의 공기놀이 for Kakao
423,950
3.28%
11
우파루마운틴 for Kakao
410,123
3.18%
12
에브리타운 for Kakao
306,181
2.37%
13
날아라 팬더 비행단 for Kakao
276,697
2.14%
14
바운스볼
269,157
2.08%
15
타이니팡 for Kakao
252,241
1.95%
16
타이니팜
245,852
1.90%
17
한게임 신맞고
228,660
1.77%
18
모두의 퀴즈
191,075
1.48%
19
for Kakao
187,027
1.45%
20
Rule the Sky
181,638
1.41%
합계
 
12,916,487
100%


- 20136월 넷째주(2013.06.24~06.30) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
모두의마블 for Kakao
4,679,234
27.15%
2
애니팡 for Kakao
2,267,775
13.16%
3
쿠키런 for Kakao
1,629,716
9.46%
4
윈드러너 for Kakao
1,586,479
9.21%
5
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
977,415
5.67%
6
드래곤 플라이트 for Kakao
874,817
5.08%
7
다함께 차차차 for Kakao
805,331
4.67%
8
애니팡 사천성 for Kakao
758,865
4.40%
9
아이러브커피 for Kakao
566,539
3.29%
10
마구마구2013 for Kakao
504,179
2.93%
11
우파루마운틴 for Kakao
449,466
2.61%
12
에브리타운 for Kakao
303,712
1.76%
13
바운스볼
267,185
1.55%
14
Rule the Sky
260,256
1.51%
15
타이니팡 for Kakao
255,362
1.48%
16
다함께 삼국지 for Kakao
237,918
1.38%
17
김준현의 공기놀이 for Kakao
223,076
1.29%
18
타이니팜
206,017
1.20%
19
이사만루2013 KBO
193,837
1.12%
20
날아라 팬더 비행단 for Kakao
186,033
1.08%
합계 
17,233,212
100%


위 도표는 상반기 국내 모바일 게임의 DAU(Daily Active User)데이터이다.
 
먼저 눈에 들어오는 데이터는 매월 상위 게임 중 80% 정도가 for Kakao, 즉 카카오톡 게임센터 런칭 게임이라는 점이다. 이것은 카카오톡의 국내 모바일 게임 시장 장악력을 극명하게 보여주고 있다.
 
그럼 다음 데이터를 살펴보자. 5월까지 상위 TOP5 게임의 DAU가 뚜렷이 하향 평준화되고 있다. 아래 그래프는 그런 모습을 정확히 보여주고 있다. 그에 비해 5위 이하 순위 게임들의 DAU는 일정 수준을 유지하고 있다.


 
<각 순위별 DAU의 변화>
 
이에 따라 DAU의 합계는 현격하게 떨어지고 있으며, 이는 아래 그래프로 정확히 확인이 가능하다.
 


 
<TOP20 DAU 합계>
 
여기서 주목할 사항은 상위 게임 리스트는 순서만 조금씩 변화할 뿐 거의 변동이 없으며, 애니팡, 드래곤플라이트, 다함께 차차차, 윈드러너, 아이러브커피 등 그 이름을 익히 들어본 게임들이 포진해 있다는 사실이다. 쿠키런, 모두의마블 정도를 제외하면 상위권에 새로 등장한 게임이 없다. 매월 쏟아져 나오는 게임 숫자에 비하면 초기 시장을 선점한 게임들의 자리는 견고해 보인다.
 
그럼 이번에는 독특한 데이터를 보여주는 6월 데이터를 포함하여 그래프를 살펴보자.
 

<6월 순위 포함 각 순위별 DAU의 변화>
 
 
<6월 순위 포함 TOP20 DAU 합계>
 
6월을 포함한 각 그래프는 DAU가 지속적인 하락세에서 벗어나 상승세로의 반전을 보여준다.
 
도표에서 보듯이 이러한 DAU의 급격한 상승은 모두의 마블단일 게임의 영향으로 분석된다. 이는 많은 점을 시사한다. 상반기 국내 모바일 게임 시장에는 애니팡, 윈드러너, 쿠키런, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차와 유사한 다수의 게임들이 시장에 나타났으나, 어느 것도 상위권에 이름을 올리지 못했다. 그리고 앞서 거명된 게임들은 유저의 이탈이 있음에도 불구하고 그 자리를 지켜왔다. ‘모두의 마블은 이런 시장 상황에서 런칭 직후부터 순식간에 1위를 차지하였으며, 도표가 보여주듯이 다른 게임들의 DAU는 감소하지 않았다.
 
이는 이탈했던 유저들이 모두의 마블의 영향으로 다시 돌아왔을 수 있음을 의미한다. 심지어 오랫동안 서비스되던 기존 게임에도 긍정적인 영향을 미쳐 DAU가 떨어지던 게임의 감소세가 둔화되거나 상승세로 돌아서는 모습까지 보여주고 있다.
 
여기서 모두의 마블게임을 잠시 살펴보자. 이 게임은 많은 사람들이 이미 잘 알고 있는 부루마블이라는 보드게임을 모바일 환경에 맞춰 리뉴얼 한 것으로 땅과 건물을 사고팔면서 진행하는 형태의 가볍게 즐길 수 있는 주사위기반 보드게임이다. 그러나 기존 절대강자였던 애니팡, 드래곤 플라이트, 윈드러너, 쿠키런, 다함께 차차차 보다는 월등히 높은 수준의 게임 규칙에 대한 이해와 전략이 필요한 게임이다.
 
이를 통해 알 수 있는 사실은 결국 단순하고 유사한 게임에 식상함을 느껴 이탈한 게임 유저가 조금 더 높은 난이도에 익숙한 룰, 적절한 밸런스로 잘 만들어진 게임에 반응하여 다시 돌아왔다는 사실을 보여준다고 하겠다.
 
이런 조금 더 난이도 높은 미들코어 게임에 대한 유저의 호의적인 반응은 다른 부분에서도 확인이 가능하다. 일명 TCG(Trading Card Game) 혹은 CCG(Collecting Card Game)라고 불리는 카드 배틀 게임의 강세가 바로 그것이다. (TCGCCG는 엄연히 다른 게임적 특성을 가지고 있으나, 여기서는 카드 배틀 이라는 공통성에 주목하여 하나로 묶어서 표현하였음.) 그 대표는 단연 확산성 밀리언 아서(이하 밀리언 아서‘)’라는 게임이다. 일본 스퀘어에닉스에서 개발하고, 액토즈소프트에서 서비스하는 밀리언 아서는 1/4분기에만 국내 시장에서 176억원의 매출을 올리며 액토즈소프트 매출의 절반을 책임졌다. 일본과 같은 특수한 시장에서만 유행할 것이라는 예상이 무색하게 밀리언 아서는 국내에서 큰 성공을 거두었다. 이는 국내 모바일 게임 환경에서도 유저층의 저변이 확대되고 있으며, 많은 미들코어 게임 유저가 존재했거나 또는 나타났음을 의미한다. 또한 이런 성공은 카카오톡을 통하지 않고 얻은 성과여서 더욱 의미가 크다.
 
위의 예시들은 몇 가지 면에서 시장이 빠른 속도로 고도화 되고 있다이상의 의미를 내포하고 있다.
 
첫 번째로 DAU가 떨어지던 일부 게임들이 모두의 마블과 동반 상승한 것을 살펴보면 이들이 모두 넷마블을 통해 서비스 되고 있는 게임들 이라는 공통점이 발견된다. 즉 카카오톡 자체의 모객 능력보다 넷마블의 모객 능력이 더 발휘되고 있다는 의미다. 이는 플랫폼과 퍼블리셔 사이의 갑, 을 역전현상이 발생하였음을 의미한다. 모바일 메신저를 기반한 플랫폼 사업자들의 핵심 비즈니스 모델로 부각된 게임사업의 주도권이 플랫폼이 아닌 퍼블리셔로 넘어갈 수 있음을 보여주는 사례인 것이다.
 
두 번째로 주목할 점은 애니팡, 드래곤플라이트, 차차차, 윈드러너, 쿠키런, 활 같은 캐주얼 게임이 지속적으로 높은 순위와 매출을 유지하고 있다는 점이다. 징가(Zynga)의 예를 굳이 들지 않더라도 소셜 그래프와 게임이 결합 할 때 엄청난 시너지가 발생한다는 것을 우리는 이미 목격했다. 즉 지금 소셜 플랫폼위에서 서비스 되는 캐주얼 게임들은 과거 PC나 오락실, 콘솔 기기 등에서 서비스 되던 캐주얼 게임들과 그 형태만 유사할 뿐 이들이 전달하는 감성은 전혀 다른 것이라 할 수 있다. ‘지인 경쟁이라고 하는 새로운 게임성이 나타난 것이다. 이는 오직 소셜 플랫폼 위에서만 나타나는 게임성이다. 애니팡의 경우 카카오톡으로 나오기 전인 200911PC 네이트 앱스토어 게임코너에서 이미 서비스 되던 게임이었으나 해당 플랫폼위에서는 3년간 이렇다할 성적을 보여주지 못했다. 그러나 아버지, 어머니, , 누나, 사장님, 과장님, 김대리, 이대리, 택배기사 김씨, 사돈의 팔촌까지 전화번호로 모두 연결된 카카오톡이란 플랫폼에서 이 지인 경쟁이라고 하는 게임성은 가히 가공할 만한 폭팔력을 입증하였고 다함께 차차차를 거쳐 모두의 마블에 이르기까지 지금도 이어지고 있다. 누군가는 게임을 접었지만 지인 경쟁의 불을 지피는 적절한 게임성이 공급되면 이 경쟁은 언제라도 다시 시작된다는 의미인 것이다.
 
세 번째로 주목할 점은 액토즈소프트, 쿤룬, 바이코어, 네오사이언 등으로 대표되는 비카카오 진영을 들 수 있다. 이들 세 회사는 모두 카카오톡의 힘을 빌리지 않고서도 짧게는 8개월에서 길게는 2년에 이르기까지 지속적으로 높은 매출을 기록하고 있다. 특히 이들이 서비스 하는 주력 장르로는 밀리언 아서와 퍼즐앤드래곤으로 대표되는 카트배틀게임과 엘가드, 암드히어로즈 등으로 대표되는 모바일 MORPG를 들 수 있다. 바로 미들 및 하드코어 장르 시장의 존재를 뜻한다. 특히 이들 업체의 경우 카카오톡에 수수료를 내지 않기 때문에 카카오진영 업체들에 비해 이익율이 50%나 높다.
 
3. 결론
2000년대 초반 국내에선 포트리스, 크레이지 아케이드, 퀴즈퀴즈, 카트라이더, 틀린그림찾기, 고포류(고스톱, 포커 류)게임 등 많은 캐주얼 게임이 신규 게임 유저를 지속적으로 시장에 유입시켰다. 그렇게 유입된 많은 유저는 적응 기간을 거쳐 조금 더 무거운 미들코어 게임으로 옮겨갔으며, 이에 맞추어 서든어택과 FIFA 온라인, 야구매니저 등의 많은 미들코어 게임들이 시장에 출시되었다. 이러한 온라인 게임시장의 변화는 4~5년의 시간을 필요로 하였다. 물론 이들이 공급되던 시기에 스타크래프트와 디아블로, 월드오브 워크래프트, 리니지로 대표 되는 하드코어 게임들 역시 10년 넘게 꾸준히 시장에서 소비되어 왔다. 그러나 모바일 게임은 기존의 온라인게임의 트랜드 변화와는 달리 다양한 장르와 게임성이 동시에 공존하는 양상을 보이고 있다. 앞서 언급한 데이터와 그래프를 통해서도 확인 가능하듯 2013년 하반기에는 플랫폼과 퍼블리셔와의 갈등(넷마블이라는 거대 모바일 퍼블리셔의 탄생이 이미 예고되어 있다), 그리고 소셜 캐주얼 게임과 미들 및 하드코어 게임의 공존이라는 이제껏 그 어떤 플랫폼에서도 경험한 적이 없는 진정한 정글을 보게 될 것이다. 물론 시행착오도 있을 것이며, 아직까지 굳건히 자리를 지키고 있는 소셜 캐주얼 게임들은 상당기간 그 자리를 지킬 것이다. 그러나 캐주얼에서 하드코어까지 모두가 아울러 동시에 소비되는 현상이 시작되었음은 분명한 사실이며, 미래 가치에 투자하는 우리 창투업계는 이제 카카오톡을 기반한 캐주얼 소셜게임을 지나 미들코어 게임 혹은 좀 더 뒤에 따라올 하드코어 게임 업체에 더 많은 관심을 가져야할 때가 아닌가 한다.





※ 본 원고는 2013년 7월 20일 한국벤처캐피털 협회(KVCA) 뉴스레터에 기고한 글의 초고입니다.