July 20, 2013

쿼바디스(Quo Vadis)? 국내 모바일 게임시장은 어디로 가고 있는가? 2013년 하반기 국내 모바일 게임 시장 전망



쿼바디스(Quo Vadis)? 국내 모바일 게임시장은 어디로 가고 있는가?

2013년 하반기 국내 모바일 게임 시장 전망
 


1. 서론
2012년 하반기 국내 모바일 게임 시장은 말 그대로 퍼펙트 스톰이었다. 게임관련 데이터에서 빠지지 않고 인용되는 ‘2012게임백서에는 2012년 국내 모바일 게임 시장 규모를 6,328억으로 예상하였지만, 최근 다른 발표 자료들에서 2012년 국내 모바일 게임 시장 규모를 6천억원대로 추정하는 자료는 없다. 편차를 조금씩 보이지만 대략 9천억원대로 추정하는 것이 일반적이다. ‘2012게임백서에서 2013년 모바일 게임 시장 규모를 9,180억원으로 예상하였으니 이미 2013년 예상 규모에 도달했다고 보는 것이다. 이는 2012년 하반기에 오픈한 카카오톡 게임센터의 영향이라 할 것이다.
 
20127월 카카오톡 게임센터가 오픈되고 국내 모바일 게임에 대한 기존 데이터는 모두 과거의 이야기가 되어버렸다. 카카오톡을 통해 런칭 1개월 만에 국내에서만 1,000만 다운로드를 돌파한 게임이 여러 개 나타나고, 2,000만 다운로드를 돌파한 게임 역시 나타났다. 또한 월 매출 100억원이 넘는 모바일 게임들이 등장했으며, 애니팡같은 게임은 개그 프로그램의 소재가 될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 서태지와 아이들이 등장했을 때 가요계처럼 모바일 게임 시장은 술렁였고, 많은 게임 업체들은 카카오톡 게임센터에 입주하기 위한 게임을 제작하기 시작했다. 카카오톡 게임센터가 오픈한지 1년이 되어가는 현 시점에서 이미 카카오톡에 서비스하고 있는 게임은 약 200종에 이른다. 작년과 올해의 분위기가 많이 다르기는 하지만, 거의 이틀에 1종씩 오픈한 셈이다. 이런 여세를 몰아 애니팡의 제작사 선데이토즈는 하나그린스펙과의 합병을 통한 우회상장에 성공하였으며 시가총액 2천억원대의 모바일 게임회사로 거듭나게 되었다.
 
2013년 하반기로 접어든 현재 카카오톡의 모바일 게임 시장 영향력은 절대적인 것으로 보이지만, 세상에 영원불멸한 것은 없듯이 모바일 게임시장도 변화의 조짐을 보이고 있다. 이제 상반기 모바일 게임 시장을 돌아보면서 하반기 모바일 게임 시장의 변화를 예측해 보자.
 
2. 본론
2000년대 초반 국내는 온라인 게임의 세상이었다. 빠른 속도의 유선망 보급 확대와 많은 유저를 확보하고 있던 포털서비스, 풍부하고 우수한 프로그램 개발진이 만나서 일으킨 시너지는 엄청난 위력을 발휘하였으며, 넥슨과 엔씨소프트로 대표되는 국내 온라인 게임 선구자들은 이미 수조원의 시가총액을 가진 거대 기업으로 성장하였다. 그런데 2010년대 접어든 현재 그런 모습이 모바일 게임 시장에서 다시 재현되고 있는 것이다. 세계 최고 수준의 무선망 보급률과 스마트폰 보급률, 많은 유저를 확보하고 있던 카카오톡 서비스, 10년 이상 온라인 게임을 만들어 온 게임에 대한 높은 이해를 가진 개발진이 만나 초기 온라인 게임 시장 이상의 모습을 보여주고 있다. 현재 모바일 게임 시장은 예전 온라인 게임 시장 성장을 능가하는 속도로 성장하고 있다.
 
그러나, 카카오톡의 광풍이 불기시작한지 1년이 지난 지금 모바일 게임 시장에는 변화의 조짐이 보이고 있다. 다음의 도표를 살펴보자.

20132월 넷째주(2013.02.25.~03.03) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
윈드러너 for Kakao
3,378,763
16.45%
2
다함께 차차차 for Kakao
3,231,765
15.74%
3
애니팡 for Kakao
2,843,350
13.85%
4
드래곤 플라이트 for Kakao
1,914,192
9.32%
5
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,815,314
8.84%
6
아이러브커피 for Kakao
958,722
4.67%
7
컴투스 홈런왕 for Kakao
766,185
3.73%
8
모두의 게임 for Kakao
737,909
3.59%
9
바운스볼
538,512
2.62%
10
우파루마운틴 for Kakao
496,488
2.42%
11
타이니팜
491,294
2.39%
12
for Kakao
471,811
2.30%
13
버드팡 for Kakao
467,773
2.28%
14
애니팡 사천성 for Kakao
431,644
2.10%
15
탭소닉링스타 for Kakao
391,320
1.91%
16
바운스볼 2.5D
383,309
1.87%
17
타이니팡 for Kakao
334,119
1.63%
18
히어로즈워 for Kakao
319,971
1.56%
19
터치파이터 for Kakao
298,327
1.45%
20
한게임 신맞고
264,627
1.29%
합계 
20,535,395
100%


20133월 넷째주(2013.03.25~03.31) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
애니팡 for Kakao
2,525,298
15.20%
2
윈드러너 for Kakao
2,367,609
14.25%
3
다함께 차차차 for Kakao
2,308,362
13.89%
4
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,520,388
9.15%
5
드래곤 플라이트 for Kakao
1,345,060
8.10%
6
애니팡 사천성 for Kakao
1,103,441
6.64%
7
아이러브커피 for Kakao
782,898
4.71%
8
우파루마운틴 for Kakao
551,142
3.32%
9
에브리타운 for Kakao
497,345
2.99%
10
바운스볼
444,938
2.68%
11
컴투스 홈런왕 for Kakao
368,621
2.22%
12
한큐 for Kakao
365,098
2.20%
13
타이니팜
358,537
2.16%
14
동물특공대 for Kakao
335,301
2.02%
15
타이니팡 for Kakao
325,676
1.96%
16
한게임 신맞고
309,652
1.86%
17
버드팡 for Kakao
301,230
1.81%
18
for Kakao
296,759
1.79%
19
모두의 게임 for Kakao
270,564
1.63%
20
밀리언아서
235,973
1.42%
합계
16,613,892
100%


20134월 넷째주(2013.04.22~04.28) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
애니팡 for Kakao
2,283,904
15.04%
2
쿠키런for Kakao
1,963,138
12.93%
3
윈드러너 for Kakao
1,921,628
12.65%
4
다함께 차차차 for Kakao
1,516,751
9.99%
5
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,129,548
7.44%
6
드래곤 플라이트 for Kakao
1,010,425
6.65%
7
애니팡 사천성 for Kakao
994,435
6.55%
8
아이러브커피 for Kakao
654,556
4.31%
9
마구마구2013 for Kakao
515,022
3.39%
10
우파루마운틴 for Kakao
408,490
2.69%
11
에브리타운 for Kakao
406,681
2.68%
12
바운스볼
331,521
2.18%
13
컴투스 홈런왕 for Kakao
307,678
2.03%
14
타이니팜
276,265
1.82%
15
for Kakao
270,643
1.78%
16
동물특공대 for Kakao
268,670
1.77%
17
타이니팡 for Kakao
253,344
1.67%
18
다함께 고고고 for Kakao
243,548
1.60%
19
한게임 신맞고
218,259
1.44%
20
버드팡 for Kakao
211,299
1.39%
합계
15,185,805
100%


20135월 넷째주(2013.05.27~06.02) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
애니팡 for Kakao
2,359,614
18.27%
2
쿠키런 for Kakao
1,626,697
12.59%
3
윈드러너 for Kakao
1,283,086
9.93%
4
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
1,073,633
8.31%
5
다함께 차차차 for Kakao
1,032,817
8.00%
6
애니팡 사천성 for Kakao
804,875
6.23%
7
드래곤 플라이트 for Kakao
787,263
6.10%
8
아이러브커피 for Kakao
518,837
4.02%
9
마구마구2013 for Kakao
457,064
3.54%
10
김준현의 공기놀이 for Kakao
423,950
3.28%
11
우파루마운틴 for Kakao
410,123
3.18%
12
에브리타운 for Kakao
306,181
2.37%
13
날아라 팬더 비행단 for Kakao
276,697
2.14%
14
바운스볼
269,157
2.08%
15
타이니팡 for Kakao
252,241
1.95%
16
타이니팜
245,852
1.90%
17
한게임 신맞고
228,660
1.77%
18
모두의 퀴즈
191,075
1.48%
19
for Kakao
187,027
1.45%
20
Rule the Sky
181,638
1.41%
합계
 
12,916,487
100%


- 20136월 넷째주(2013.06.24~06.30) by AppRanker
순위
게임
DAU
점유율
1
모두의마블 for Kakao
4,679,234
27.15%
2
애니팡 for Kakao
2,267,775
13.16%
3
쿠키런 for Kakao
1,629,716
9.46%
4
윈드러너 for Kakao
1,586,479
9.21%
5
다함께 퐁퐁퐁 for Kakao
977,415
5.67%
6
드래곤 플라이트 for Kakao
874,817
5.08%
7
다함께 차차차 for Kakao
805,331
4.67%
8
애니팡 사천성 for Kakao
758,865
4.40%
9
아이러브커피 for Kakao
566,539
3.29%
10
마구마구2013 for Kakao
504,179
2.93%
11
우파루마운틴 for Kakao
449,466
2.61%
12
에브리타운 for Kakao
303,712
1.76%
13
바운스볼
267,185
1.55%
14
Rule the Sky
260,256
1.51%
15
타이니팡 for Kakao
255,362
1.48%
16
다함께 삼국지 for Kakao
237,918
1.38%
17
김준현의 공기놀이 for Kakao
223,076
1.29%
18
타이니팜
206,017
1.20%
19
이사만루2013 KBO
193,837
1.12%
20
날아라 팬더 비행단 for Kakao
186,033
1.08%
합계 
17,233,212
100%


위 도표는 상반기 국내 모바일 게임의 DAU(Daily Active User)데이터이다.
 
먼저 눈에 들어오는 데이터는 매월 상위 게임 중 80% 정도가 for Kakao, 즉 카카오톡 게임센터 런칭 게임이라는 점이다. 이것은 카카오톡의 국내 모바일 게임 시장 장악력을 극명하게 보여주고 있다.
 
그럼 다음 데이터를 살펴보자. 5월까지 상위 TOP5 게임의 DAU가 뚜렷이 하향 평준화되고 있다. 아래 그래프는 그런 모습을 정확히 보여주고 있다. 그에 비해 5위 이하 순위 게임들의 DAU는 일정 수준을 유지하고 있다.


 
<각 순위별 DAU의 변화>
 
이에 따라 DAU의 합계는 현격하게 떨어지고 있으며, 이는 아래 그래프로 정확히 확인이 가능하다.
 


 
<TOP20 DAU 합계>
 
여기서 주목할 사항은 상위 게임 리스트는 순서만 조금씩 변화할 뿐 거의 변동이 없으며, 애니팡, 드래곤플라이트, 다함께 차차차, 윈드러너, 아이러브커피 등 그 이름을 익히 들어본 게임들이 포진해 있다는 사실이다. 쿠키런, 모두의마블 정도를 제외하면 상위권에 새로 등장한 게임이 없다. 매월 쏟아져 나오는 게임 숫자에 비하면 초기 시장을 선점한 게임들의 자리는 견고해 보인다.
 
그럼 이번에는 독특한 데이터를 보여주는 6월 데이터를 포함하여 그래프를 살펴보자.
 

<6월 순위 포함 각 순위별 DAU의 변화>
 
 
<6월 순위 포함 TOP20 DAU 합계>
 
6월을 포함한 각 그래프는 DAU가 지속적인 하락세에서 벗어나 상승세로의 반전을 보여준다.
 
도표에서 보듯이 이러한 DAU의 급격한 상승은 모두의 마블단일 게임의 영향으로 분석된다. 이는 많은 점을 시사한다. 상반기 국내 모바일 게임 시장에는 애니팡, 윈드러너, 쿠키런, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차와 유사한 다수의 게임들이 시장에 나타났으나, 어느 것도 상위권에 이름을 올리지 못했다. 그리고 앞서 거명된 게임들은 유저의 이탈이 있음에도 불구하고 그 자리를 지켜왔다. ‘모두의 마블은 이런 시장 상황에서 런칭 직후부터 순식간에 1위를 차지하였으며, 도표가 보여주듯이 다른 게임들의 DAU는 감소하지 않았다.
 
이는 이탈했던 유저들이 모두의 마블의 영향으로 다시 돌아왔을 수 있음을 의미한다. 심지어 오랫동안 서비스되던 기존 게임에도 긍정적인 영향을 미쳐 DAU가 떨어지던 게임의 감소세가 둔화되거나 상승세로 돌아서는 모습까지 보여주고 있다.
 
여기서 모두의 마블게임을 잠시 살펴보자. 이 게임은 많은 사람들이 이미 잘 알고 있는 부루마블이라는 보드게임을 모바일 환경에 맞춰 리뉴얼 한 것으로 땅과 건물을 사고팔면서 진행하는 형태의 가볍게 즐길 수 있는 주사위기반 보드게임이다. 그러나 기존 절대강자였던 애니팡, 드래곤 플라이트, 윈드러너, 쿠키런, 다함께 차차차 보다는 월등히 높은 수준의 게임 규칙에 대한 이해와 전략이 필요한 게임이다.
 
이를 통해 알 수 있는 사실은 결국 단순하고 유사한 게임에 식상함을 느껴 이탈한 게임 유저가 조금 더 높은 난이도에 익숙한 룰, 적절한 밸런스로 잘 만들어진 게임에 반응하여 다시 돌아왔다는 사실을 보여준다고 하겠다.
 
이런 조금 더 난이도 높은 미들코어 게임에 대한 유저의 호의적인 반응은 다른 부분에서도 확인이 가능하다. 일명 TCG(Trading Card Game) 혹은 CCG(Collecting Card Game)라고 불리는 카드 배틀 게임의 강세가 바로 그것이다. (TCGCCG는 엄연히 다른 게임적 특성을 가지고 있으나, 여기서는 카드 배틀 이라는 공통성에 주목하여 하나로 묶어서 표현하였음.) 그 대표는 단연 확산성 밀리언 아서(이하 밀리언 아서‘)’라는 게임이다. 일본 스퀘어에닉스에서 개발하고, 액토즈소프트에서 서비스하는 밀리언 아서는 1/4분기에만 국내 시장에서 176억원의 매출을 올리며 액토즈소프트 매출의 절반을 책임졌다. 일본과 같은 특수한 시장에서만 유행할 것이라는 예상이 무색하게 밀리언 아서는 국내에서 큰 성공을 거두었다. 이는 국내 모바일 게임 환경에서도 유저층의 저변이 확대되고 있으며, 많은 미들코어 게임 유저가 존재했거나 또는 나타났음을 의미한다. 또한 이런 성공은 카카오톡을 통하지 않고 얻은 성과여서 더욱 의미가 크다.
 
위의 예시들은 몇 가지 면에서 시장이 빠른 속도로 고도화 되고 있다이상의 의미를 내포하고 있다.
 
첫 번째로 DAU가 떨어지던 일부 게임들이 모두의 마블과 동반 상승한 것을 살펴보면 이들이 모두 넷마블을 통해 서비스 되고 있는 게임들 이라는 공통점이 발견된다. 즉 카카오톡 자체의 모객 능력보다 넷마블의 모객 능력이 더 발휘되고 있다는 의미다. 이는 플랫폼과 퍼블리셔 사이의 갑, 을 역전현상이 발생하였음을 의미한다. 모바일 메신저를 기반한 플랫폼 사업자들의 핵심 비즈니스 모델로 부각된 게임사업의 주도권이 플랫폼이 아닌 퍼블리셔로 넘어갈 수 있음을 보여주는 사례인 것이다.
 
두 번째로 주목할 점은 애니팡, 드래곤플라이트, 차차차, 윈드러너, 쿠키런, 활 같은 캐주얼 게임이 지속적으로 높은 순위와 매출을 유지하고 있다는 점이다. 징가(Zynga)의 예를 굳이 들지 않더라도 소셜 그래프와 게임이 결합 할 때 엄청난 시너지가 발생한다는 것을 우리는 이미 목격했다. 즉 지금 소셜 플랫폼위에서 서비스 되는 캐주얼 게임들은 과거 PC나 오락실, 콘솔 기기 등에서 서비스 되던 캐주얼 게임들과 그 형태만 유사할 뿐 이들이 전달하는 감성은 전혀 다른 것이라 할 수 있다. ‘지인 경쟁이라고 하는 새로운 게임성이 나타난 것이다. 이는 오직 소셜 플랫폼 위에서만 나타나는 게임성이다. 애니팡의 경우 카카오톡으로 나오기 전인 200911PC 네이트 앱스토어 게임코너에서 이미 서비스 되던 게임이었으나 해당 플랫폼위에서는 3년간 이렇다할 성적을 보여주지 못했다. 그러나 아버지, 어머니, , 누나, 사장님, 과장님, 김대리, 이대리, 택배기사 김씨, 사돈의 팔촌까지 전화번호로 모두 연결된 카카오톡이란 플랫폼에서 이 지인 경쟁이라고 하는 게임성은 가히 가공할 만한 폭팔력을 입증하였고 다함께 차차차를 거쳐 모두의 마블에 이르기까지 지금도 이어지고 있다. 누군가는 게임을 접었지만 지인 경쟁의 불을 지피는 적절한 게임성이 공급되면 이 경쟁은 언제라도 다시 시작된다는 의미인 것이다.
 
세 번째로 주목할 점은 액토즈소프트, 쿤룬, 바이코어, 네오사이언 등으로 대표되는 비카카오 진영을 들 수 있다. 이들 세 회사는 모두 카카오톡의 힘을 빌리지 않고서도 짧게는 8개월에서 길게는 2년에 이르기까지 지속적으로 높은 매출을 기록하고 있다. 특히 이들이 서비스 하는 주력 장르로는 밀리언 아서와 퍼즐앤드래곤으로 대표되는 카트배틀게임과 엘가드, 암드히어로즈 등으로 대표되는 모바일 MORPG를 들 수 있다. 바로 미들 및 하드코어 장르 시장의 존재를 뜻한다. 특히 이들 업체의 경우 카카오톡에 수수료를 내지 않기 때문에 카카오진영 업체들에 비해 이익율이 50%나 높다.
 
3. 결론
2000년대 초반 국내에선 포트리스, 크레이지 아케이드, 퀴즈퀴즈, 카트라이더, 틀린그림찾기, 고포류(고스톱, 포커 류)게임 등 많은 캐주얼 게임이 신규 게임 유저를 지속적으로 시장에 유입시켰다. 그렇게 유입된 많은 유저는 적응 기간을 거쳐 조금 더 무거운 미들코어 게임으로 옮겨갔으며, 이에 맞추어 서든어택과 FIFA 온라인, 야구매니저 등의 많은 미들코어 게임들이 시장에 출시되었다. 이러한 온라인 게임시장의 변화는 4~5년의 시간을 필요로 하였다. 물론 이들이 공급되던 시기에 스타크래프트와 디아블로, 월드오브 워크래프트, 리니지로 대표 되는 하드코어 게임들 역시 10년 넘게 꾸준히 시장에서 소비되어 왔다. 그러나 모바일 게임은 기존의 온라인게임의 트랜드 변화와는 달리 다양한 장르와 게임성이 동시에 공존하는 양상을 보이고 있다. 앞서 언급한 데이터와 그래프를 통해서도 확인 가능하듯 2013년 하반기에는 플랫폼과 퍼블리셔와의 갈등(넷마블이라는 거대 모바일 퍼블리셔의 탄생이 이미 예고되어 있다), 그리고 소셜 캐주얼 게임과 미들 및 하드코어 게임의 공존이라는 이제껏 그 어떤 플랫폼에서도 경험한 적이 없는 진정한 정글을 보게 될 것이다. 물론 시행착오도 있을 것이며, 아직까지 굳건히 자리를 지키고 있는 소셜 캐주얼 게임들은 상당기간 그 자리를 지킬 것이다. 그러나 캐주얼에서 하드코어까지 모두가 아울러 동시에 소비되는 현상이 시작되었음은 분명한 사실이며, 미래 가치에 투자하는 우리 창투업계는 이제 카카오톡을 기반한 캐주얼 소셜게임을 지나 미들코어 게임 혹은 좀 더 뒤에 따라올 하드코어 게임 업체에 더 많은 관심을 가져야할 때가 아닌가 한다.





※ 본 원고는 2013년 7월 20일 한국벤처캐피털 협회(KVCA) 뉴스레터에 기고한 글의 초고입니다.