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September 09, 2018

박형택의 콘텐츠 이야기 전략 게임과 RPG 게임의 절묘한 만남. MOBA 게임의 역사(게임의 장르 Part 04)


박형택의 콘텐츠 이야기

전략 게임과 RPG 게임의 절묘한 만남
MOBA 게임의 역사(게임의 장르 Part 04)


2018-06-28


앞선 칼럼에서 필자는 RPG게임과 전략 게임에 대해서 이야기했다. 이번에 필자가 이야기해보고자 하는 장르는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임이다. 필자가 앞선 칼럼에서 RPG와 전략 게임을 순서대로 이야기한 것은 3번째로 MOBA 게임을 이야기하기 위한 배치이기도 하다. 지금부터 필자가 왜 이런 배치를 하였는지 알아보자.
 
먼저 이 장르의 시작은 전설의 메가히트 게임인 스타크래프트의 유즈맵인 “Aeon of Strife”에서 시작되었다.
 

Acean Park game contents Korea

<스타크래프트의 유즈맵 “Aeon of Strife”>
<이미지 출처 나무위키>
 

 
 
이후 워크래프트3의 유즈맵인 “Defense of the Ancients”가 유행하면서 이 장르를 대표하는 게임이 되었고, 이 게임을 맵의 이름을 줄여서 도타(DOTA)라고 불렀다. 이후 이 장르의 게임들은 DotA-like, DotA-based, DotA-style 등의 명칭으로 불렸으나, 이 장르의 시초라고 할 수 있는 유즈맵 “Aeon of Strife”를 줄여서 AOS장르라고 부르기 시작했다.

 
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<워크래프트3의 유즈맵 “Defense of the Ancients”>
<이미지 출처 나무위키>
 

 

장르의 이름에서도 알 수 있듯이 이 장르의 기본 바탕은 전략 게임의 대표적 하위 장르인 RTS(Real-Time Strategy) 장르에 기반하고 있다. 전략 게임은 앞선 칼럼에서 설명했듯이 자원의 효과적인 생산과 생산된 자원의 효율적인 운영을 통해 전쟁의 승패를 경쟁하는 게임 장르이다. 따라서 MOBA 장르 역시 이런 자원의 효율적인 생산과 생산된 자원의 효율적인 운영이 무척 중요한 게임이라고 할 수 있다.
 

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<밸브 코퍼레이션에서 출시한 도타2> 


 
도타2를 개발한 밸브 코퍼레이션에서는 이런 장르의 RTS적인 요소를 반영하여 ARTS (Action Real-Time Strategy)라는 장르명을 사용하기도 하였으나, 대중의 인정을 받지는 못했다.
 
이런 MOBA장르는 기존 RTS와는 확실히 다른 차이점이 가지고 있다. 그것은 챔피온 혹은 영웅, 히어로 등의 명칭으로 불리는 성장하는 캐릭터와 해당 캐릭터를 통한 전투의 전술적인 요소이다. 생산된 자원의 활용에서 캐릭터의 성장이 중요한 위치를 차지하는 것이다. 이런 캐릭터의 성장은 RPG(Role Playing Game) 게임의 캐릭터 육성과 닮아있다. 또한 일반적인 ARPG(Action RPG)와 같이 이런 캐릭터를 통한 개별적인 전투가 승패에 큰 영향을 미치는 것 또한 기존 RTS 장르와 다른 차이점이다.
 


<캐릭터 육성과 전투가 중요한 RPG의 대표작 디아블로3>
 


현재 MOBA라는 장르명은 이 장르를 대표하는 세계적인 메가 히트 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)의 제작사 라이엇 게임즈가 사용하면서 정착되었다. 현재는 AOS라는 장르명과 MOBA라는 장르명을 같이 사용하는 경향이 있으나, MOBA라는 명칭으로 통합되는 느낌이다.
 


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<MOBA 장르명을 만들어낸 
리그 오브 레전드(League of Legends)>
 


첫 칼럼에서도 언급했듯이 게임은 재미를 위하여 다양한 장르의 요소가 혼합되고 있고, 앞으로도 이런 시도는 계속될 것이다. 장르의 구분은 점점 어려워 질 것이고, 새로운 장르는 계속 등장할 것이다. 게임을 즐기는 유저의 입장에서 장르의 구분과 명칭은 중요하지 않다. 굳이 흑묘백묘론까지 들먹이지 않더라도 재미있고 즐거운 게임이 계속 새로이 등장했으면 하는 바람이다.


※ 박형택의 콘텐츠 이야기는 본인이 현재 <게임뷰>에 2018년 2월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

 

September 01, 2018

박형택의 콘텐츠 이야기 손자병법을 실현하다. 전략 게임의 역사(게임의 장르 Part 03)


박형택의 콘텐츠 이야기

손자병법을 실현하다. 전략 게임의 역사(게임의 장르 Part 03)

2018-04-22
 
이전 칼럼에 이어 인기 게임 장르 중 하나인 전략 게임에 대해서 이야기해 보자.
 
전략 게임(Strategy Game)은 전쟁에서 이기기 위하여 재화와 병력을 효과적으로 운영하는 것을 겨루는 게임이다. 통상 전략 시뮬레이션 게임이라는 명칭을 많이 사용하고 있으나, 시뮬레이션 게임의 하위 장르처럼 보이는 경향이 있기도 하고, 해외에서는 전략 시뮬레이션이라는 명칭을 잘 사용하지 않아 전략 게임이라는 명칭을 사용하겠다.
 
전략(Strategy)이란 기본적으로 어떤 목표를 달성하기 위하여 효과적이라고 생각되는 방법론의 집합이다. 따라서 다양한 분야에 사용이 가능하나 통상 전쟁에 많이 사용한다. 전쟁의 전략은 주로 목표를 승리에 두고 효과적인 방법들을 계획하여 진행하게 된다. 전술(Tactics)은 각각의 상황에서 정해진 목표를 달성하기 위한 방법으로 전략의 하위 개념이다. 따라서 전략적 목표를 위해 전술은 일부러 패할 수도 있고, 시간을 지연하는 것이 목표가 될 수도 있다.
 
인류의 역사는 전쟁에서 전략적인 승리를 위하여 다양한 방법론들이 개발되었다. 우리는 그런 방법론을 묶은 것을 병법이라 부른다. 그 중 가장 유명한 것은 손자병법으로 영어로는 전쟁의 예술(The Art of War)이라고도 불린다.


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<전쟁의 예술이라고 불리는 손자병법>
<출처 리디북스>
 


게임 이야기로 돌아가서 이런 전략을 경쟁하여 승패를 겨루는 것을 전략 게임이라고 한다. 초기의 전략 게임은 보드 게임의 형태로 발전하였다. 우리가 많이 알고 있는 서양의 체스나 동양의 장기”, “바둑은 이런 전략 게임의 초기 형태이다. 특히 우리가 흔히 보는 장기는 장기말 자체가 초패왕 항우와 한고조 유방의 전쟁을 나타내고 있고, 전차, , 기마, 병졸 등 전투 병과를 표시하고 있어 전략 게임이 전쟁을 모티브로 하고 있음을 잘 나타내고 있다.
 
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<초패왕 항우와 한고조 유방의 전쟁을 모티브로 한 전략 게임 장기”>
<출처 대한장기협회>
 


이후 이런 전략 게임들은 실제 전쟁의 요소를 더욱 리얼하게 반영하면서 복잡한 형태로 진화하게 되었다. 이런 보드 게임들은 실제 전투에 가깝게 규칙을 구체화할수록 룰이 복잡하고, 엄청난 난이도와 학습량을 자랑했다.
 
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<엄청난 난이도와 플레이 시간을 자랑한 초기 전략 보드 게임의 대표작 “The Longest Day -1979년 작>
<출처 보드게임 순위 차트 보드게임긱 https://boardgamegeek.com>
 


이런 전략 보드 게임들은 이런 게임을 즐기는 매니아 층을 만들어 내면서 매년 새로운 게임들이 출시되고 있다. 최근에는 몇 년간 “Twilight Struggle(황혼의 투쟁)”이라는 게임이 전체 보드 게임 시장의 상위권에서 인기를 얻고 있다.
 
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<최근 몇 년간 전략 보드 게임 순위 상위권을 치키고 있는 “Twilight Struggle(황혼의 투쟁)”>
<출처 보드게임 순위 차트 보드게임긱 https://boardgamegeek.com>
 


이런 전략 게임들은 컴퓨터의 발달과 함께 컴퓨터로 이식되면서 초기에는 장기나 체스처럼 턴 방식으로 진행되었다. 초기 전략 게임은 전략 보드 게임의 게임성을 그대로 이식하면서 나타난 현상이라고 할 수 있다. 이런 턴 방식의 진행은 당시 제작기술이 가지는 한계점의 문제도 있었고, 하드웨어 성능이 실시간 연산을 처리할 수 있는 수준이 되지 못하는 문제도 있어 어쩔 수 없는 선택이었다. 이를 통상 턴 방식 전략게임(Turn-based strategy)이라고 불렀다.
 
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<초기 전략 게임의 대표작 “KOEI”사의 삼국지 1편 -1985년 출시->
 


이후 제작기술과 하드웨어가 발달하여 실시간 전략 게임들이 등장하면서 이전의 턴 방식 전략게임과 비교되기 시작하였다. 그 결과 실시간 전략 게임들이 전술적인 부분이 강조된 반면 예전 턴 방식 전략 게임들이 일반적으로 더 전략적인 사고를 요구하여 전략 게임 본래적 재미에 더 충실하다는 평가를 받기도 하였다. 이후 턴 방식 전략 게임은 실시간 전략 게임과 분리되어 독자적인 발전을 보여주게 된다.
 
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<턴 방식 전략 게임의 대표작 문명시리즈>
<출처 나무위키 https://namu.wiki>
 


그러나 턴 방식 전략 게임이 가지는 느린 진행 속도는 큰 단점이었다. 이런 느린 진행을 극복하기 위하여 나온 것이 실시간 전략 게임 RTS(Real-Time Strategy)이다. RTS의 시초가 어떤 게임이냐는 것에는 이견이 있을 수 있으나, 전략 게임에 실시간적인 요소가 처음 도입된 게임은 1983년 출시된 스톤커스(Stonkers)”로 보는 것이 일반적이다. 이 게임은 지금 보기에는 너무나 심플한 색상과 키보드 조작으로 단순한 움직임만 가능했으나, 실시간으로 유닛을 움직일 수 있었다.
 
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<심플한 그래픽과 단순한 조작의 스톤커스”>
<출처 : IT동아 http://it.donga.com>
 


본격적인 RTS의 형태를 보여준 게임은 1992년 출시된 웨스트우드(Westwood Studios)의 듄2(Dune 2)이다. 이 게임은 다른 무엇보다 마우스를 이용한 유닛 조작을 도입하여 이후 RTS 게임 인터페이스를 구축한 게임이라 할 수 있다. 이때부터 RTS는 기존의 턴 방식 전략과 달리 실시간 유저의 조작이 게임의 승패를 크게 좌우하는 전술적인 요소가 강조되는 형태로 발전하기 시작하였다.
 
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<현재의 RTS 형태를 제시한 웨스트우드의 듄2>
 


이런 RTS의 발전은 1994년 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 워크래프트(WarCraft)가 출시되면서 다시 한번 전환점을 맞게된다. 본격적인 자원의 확보와 유닛간의 상성 관계를 이용한 전투가 강조되었고, 네트워크를 통한 멀티플레이 대전을 지원하기 시작하였다. 당시 중소기업이었던 블리자드는 이 게임을 계기로 대형 제작사가 될 수 있는 기반을 만들었다.
 
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<RTS 역사에 한 획을 그은 워크래프트 시리즈 중 3편 워크래프트혼돈의 지배”>
<출처 블리자드 웹사이트 http://kr.blizzard.com>
 


이 후 RTS는 웨스트우드의 커맨드 앤 퀀커시리즈와 워크래프트시리즈가 서로 경쟁하면서 더욱 발전하였고, 다양한 RTS 게임이 출시되면서 전성기를 이루었다. 그러나 RTS의 전성기는 1998년 블리자드의 세계적인 메가 히트작 스타크래프트(StarCraft)”의 출시와 함께 막을 내렸다. 역설적으로 서로 경쟁을 통해 발전해오던 RTS는 모든 게임들이 스타크래프트와 비교되면서 시장에서 사라져갔다. 이후 많은 RTS 게임들이 출시되었고, 심지어 스타크래프트2도 출시되었지만, 전작의 아성을 넘지 못했다. 아직 스타크래프트의 인지도를 넘어서는 RTS 게임은 나타나지 않았다.
 
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<RTS를 대표하는 메가히트 게임 스트크래프트의 후속작 스타크래프트2” 역시 전작을 넘지 못했다.>
<출처 블리자드 웹사이트 http://kr.blizzard.com>
 


지금까지 전략 게임의 역사를 대략적으로 살펴보았다. 전략 게임은 인류의 역사와 함께한 전쟁의 특징을 반영하고 있으며, 다양한 게임의 요소를 가지고 있어 앞으로도 계속 개발될 것이다. 언젠가 스타크래프트를 능가하는 전략 게임이 나오길 기대하면 이 글을 마친다.



※ 박형택의 콘텐츠 이야기는 본인이 현재 <게임뷰>에 2018년 2월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

 

March 13, 2018

박형택의 콘텐츠 이야기 내가 영웅이 되는 순간! RPG의 역사(게임의 장르 Part 02)





박형택의 콘텐츠 이야기

내가 영웅이 되는 순간! RPG의 역사(게임의 장르 Part 02)
 

이전 칼럼에 이어 국내에서 가장 인기있는 게임 장르 중 하나인 RPG에 대해서 이야기해 보자.
 
RPG 즉 롤플레잉 게임(Role Playing Game)은 의미 그대로 역할 놀이이다. RPG의 흐름은 이야기의 순서를 따라가는 소설의 주인공이 되는 것과 유사하다. 다만, 게임이라는 장르의 특성에 따라 유저의 선택이 필요한 분기점이 주어지고, 그 선택에 따라 다른 이야기 전개를 가지는 특징이 있다.
 
90년대 중반 지금은 쌍둥이 아빠로 더 유명한 방송인 이휘재씨가 데뷔 초기에 출연한 인기 프로그램 <TV인생극장>이라는 프로그램이 있었다. 이 프로그램에서는 "그래! 결심했어!"라는 유행어를 주인공이 말하는 시간을 기준으로 A, B 선택지가 주어지고, 주인공의 선택에 따라 다른 이야기가 전개되는 독특한 프로그램이었다. 이런 이야기의 형태가 전형적인 RPG의 이야기 전개이다.
 


movie

주인공의 선택에 따라 다른 결말을 가지게 되는 이야기 “TV인생극장
출처 : www.youtube.comwatchv=7QSpIW92uqU



우리가 일반적으로 생각하는 RPGTRPG(Table RPG, Talbe talk RPG)라고 불리는 테이블 RPG에서 시작되었다. TRPG는 규칙이 정해진 룰북에 따라 이야기를 진행하는 형태의 보드 게임이다.
 




TRPG, Table RPG, Talbe talk RPG, Dungeons & Dragons
TRPG의 대표작 던전 앤 드래곤의 룰북
출처 던전 앤 드래곤 공식 사이트 http://dnd.wizards.com




TRPG 게임은 게임을 진행하는 게임마스터와 플레이어로 나뉘어 진행하게 된다. 게임마스터가 기본적인 이야기의 진행을 담당하며 NPC(Non Player Character)의 역할을 수행하고, 플레이어는 정해진 규칙에 맞춰 게임을 진행하게 된다.
 
이런 RPG는 몇 가지 기준으로 나눠볼 수 있다.
 
먼저 자유도에 대한 구분이다.
 
TRPG의 본고장이라고 할 수 있는 북미 지역은 자유도가 높은 형식으로 게임이 발전하여 왔다. 북미 지역의 개발자는 TRPGPC로 이식한다는 생각에서 출발하였다. 따라서 컴퓨터의 기능은 게임마스터의 역할을 컴퓨터가 수행한다는 의미가 강했고, 유저에게 제공하는 경험은 TRPG를 게임마스터 없이 혼자서 화면으로 리얼리티를 느끼는 것이라는 인식이 강했다.
 




baldurs gate

자유도 높은 북미식 알피지의 대표작 발더스 게이트





반대로 흔히 일본식 RPG(혹은 JRPG라고도 부르는)라고 부르는 스타일은 자유도를 줄이고, 스토리 자체의 매력에 중심을 두었다.
 


dragon quest 2

드래곤볼의 작가 도리야마 아키라의 작화로도 유명한 JRPG의 대표작 드래곤 퀘스트


 
이런 일본식 RPG는 당시 작은 용량과 낮은 사양, 높은 자유도를 구현하기 어려운 개발 환경 등의 영향으로 발전하기 시작하였다. 작은 용량에서 구현 가능하도록 이미지를 단순화하고, 많은 이미지를 블록으로 제작하였다. 또한 플레이 시간을 늘리기 위해 레벨업 플레이를 필요로 하는 밸런스를 잡았다. 턴방식 전투는 전투 시간이 늘어나는 효과가 있었으며, 시간을 투자하면 누구나 레벨업을 통해 게임을 클리어할 수 있도록 기획하였다. 이런 방식은 상대적으로 개발 난이도를 낮추는 효과도 있었다.
 
이런 개발 전통의 차이는 게임의 전투방식에 따른 분류에서도 나타난다. RPG는 보통 전투방식에 따라 ARPG(Action RPG)SRPG(Simulration RPG 혹은 Strategy RPG)로 나뉜다.
 
북미의 개발 전통은 높은 자유도를 중심으로 발전하다보니 스토리를 중심에 둘 수 없었다. 그러다보니, 전투가 중심이 되는 상황이 많다. 전투 중심의 플레이는 하드웨어의 발달에 따라 리얼리티를 강조하는 형태로 발전하여 액션 중심의 ARPG로 발전하였다. 이런 게임은 높은 자유도로 인해 많은 전투를 진행하게 되고, 레벨은 그에 따라 자연스럽게 오르는 경향이 생긴다. 따라서 게임의 플레이 난이도 조정을 장비에 맞추는 경향이 강하다. 따라서 ARPG 장르는 아이템 파밍을 높게 요구하는 경향이 많이 나타난다.
 


diablo 3

액션알피지의 대표자 디아블로3


 
SRPG는 일본식 스토리 중심 플레이 전통에 따라 초기에는 플레이 타임을 늘이는 방법으로 발전한 경향이 강하다. 전투의 시간이 기본적으로 길고, 레벨업에 대한 요구를 강조하였다. 따라서 스토리를 진행하기 위한 필수 아이템이 존재하고, 해당 아이템을 구하기 위한 퀘스트를 진행하는 형태로 스토리가 진행되는 경우가 많다. 따라서 이야기 진행을 위한 아이템은 얻는 것이 필수이니 난이도 조정은 레벨업을 기준으로 밸런스로 조정하는 경향이 강하다.
 


Langrisser 2

일본식 전략 알피지의 대표작 랑그릿사2


 
이런 SRPG는 필연적으로 전투의 긴장감이 떨어진다. 전략성을 강조하여 시간 제한이 없는 명령의 선택은 마치 수학 문제를 푸는 것 같은 느낌을 주게 된다. 이런 전투에 긴장감을 부여하기 위하여 유저가 명령을 내리지 않더라도 NPC의 시간이 흐르도록 한 방식이 ATB시스템(Active Time Battle System)이다.


 
FINAL FANTASY 6

ATB시스템을 처음 도입한 파이널 판타지 시리즈 중 필자가 개인적으로 좋아하는 6


 
다른 형식으로 발전한 전략 알피지의 형식도 있다. 택티스 방식의 필드에서 캐릭터의 위치와 시간의 흐름을 전략적으로 활용하도록 한 하프 리얼타임 시스템이라고 불리는 방식이다. 하프 리얼타임이 도입된 대표적인 국내 게임 악튜러스는 당시 국내 대표적인 게임 제작사 손노리와 그라비티의 합작품으로 피터정 감독의 오프닝은 필자에게도 아주 인상깊게 남아있다.
 


Arcturus

하프 리얼타임 시스템이 도입된 오프닝이 인상적인 게임 악튜러스


 
그 외 소재에 따른 구분과 발전도 있었다. TRPG에서 출발한 초기 RPG 게임은 판타지를 소재로 한 경우가 대부분이었으나, 이후 무협이나 SF, 역사물을 소재로 한 다양한 소재의 RPG가 출시되었다.
 


Sangokushi Eiketsuden

필자의 기말고사 점수를 날려버린 대표적인 역사물 RPG 삼국지 영걸전


 
이런 그래픽을 중심으로 하여 게임 마스터의 역할을 PC에 맡긴 싱글플레이 형태의 발전과 별도로 텍스트 기반으로 발전한 네트워크 기반의 알지피도 있었다. 일명 머드(MUD, Multi-User Dungeon)게임이라고 불리는 텍스트 기반 네트워크 RPG이다. 게임마스터의 역할을 PC에 맡긴 것은 동일하지만, 네트워크에 접속하여 텍스트 기반으로 타이핑을 통해 게임을 진행하였다. 국내에는 쥬라기 공원이나 단군의 땅이 대표적인 게임이다.




많은 학생들을 통신비로 눈물짓게 한 대표적인 머드게임 단군의 땅


 
이런 머드 게임은 불편한 인터페이스와 단조로운 그래픽이라는 문제점을 가지고 있었다. 이런 문제점들은 네트워크 환경이 개선되면서 그래픽 기반의 직관적인 인터페이스로 발전하였다. 머드 게임에 그래픽을 입히는 형태로 발전한 것이 바로 MMO RPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)이다. 이런 온라인 알피지의 발전은 유저에게 더 많은 자유도와 몰입감을 제공하였고, 다양한 협동 플레이를 통해 더 다양한 경험을 제공하였다.
 



국내 최초의 MMO RPG로 평가받고 있는 바람의 나라


 
어린 시절 동네 놀이터에서 만화 주인공이 되어 놀았던 추억을 생각해보면 이야기를 만들어가는 역할 놀이는 인간의 원초적인 재미에 가깝다. 필자는 어린 시절부터 창세기전, 악튜러스, 영웅전설, 그녀의 기사단, 랑그릿사, 파이널판타지 등 고전 RPG를 시작으로 리니지, 라그나로크, 디아블로, WOW 등 수많은 RPG를 하면서 살아왔다. 이런 RPG들은 지금도 시간이 되면 다시 플레이해보고 싶다는 생각이 들만큼 어린 시절 감수성에 많은 영향을 미쳤다. 앞으로도 새로운 RPG는 계속 만들어 질 것이다. 부디 재미있는 RPG가 많이 만들어져서 필자의 남은 절반의 인생을 즐겁게 해주길 기대해본다.
 


※ 박형택의 콘텐츠 이야기는 본인이 현재 <게임뷰>에 2018년 2월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.