December 20, 2018

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 생산자와 소비자의 역지사지

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

생산자와 소비자의 역지사지
 
필자는 업무 특성상 웹툰과 관련된 일을 하는 분들과 만나는 경우가 많다. 그 중에는 유명 작가분도 있고, 신인 작가분이나 플랫폼 운영자도 있다. 특히 최근 인사드린 양경일 작가님이나 네스티캣 작가님, 빤스 작가님 같은 개인적으로 팬인 작가님과의 만남은 무척 즐겁고 신나는 일이다. 그러나 오늘 이야기는 이런 웹툰 콘텐츠와 관련된 콘텐츠 제작 기획 업무를 하시는 분과의 일화를 이야기해보고자 한다.
 
개인적인 인연이 있는 웹툰 제작 기획 및 서비스를 하는 제작사 임원분과 저녁을 먹을 일이 있었다. 처음에는 업무 관련성이 있어 삼겹살과 소주를 앞에 두고 서로 말을 아끼며 조심조심 이야기를 진행했다. 전체적인 웹툰 산업 동향이나 유통 수수료, 기획 개발의 평균적인 이익률 등 사무적인 이야기가 한 참 오갔다. 그러다 술이 조금 들어가고, 긴장이 조금 풀어지며 임원분의 이런저런 넋두리가 이어졌다. 대부분 콘텐츠 기획 제작 경험이 있는 필자 입자에서 공감되는 이야기였다. 그때 문득 해당 임원이 웹소설과 웹툰을 비교하는 이야기를 시작했다. 내용을 이야기하자면 무척 길어지지만 필자가 말하고자 하는 부분을 요약하면, 웹소설보다 웹툰이 1회차 연재 분량을 만들기위한 노력과 비용이 작게는 4~5배 수준에서 많게는 10배 이상도 들어가는데 비하여 판매가격이 너무 낮다는 이야기였다. 보통 다양한 플랫폼에서 소비자 판매가격이 웹소설이 100원인데 반해 웹툰은 200원 수준으로 제작비를 비교하면 가격이 너무 낮고, 판매량도 상대적으로 적다는 하소연이었다.
 
우리는 역지사지라는 말을 흔하게 사용하지만, 역지사지 못하는 경우가 많다. 상대의 입장에서 생각한다는 것은 무척 어려운 일이다. 제작자의 입장에서 웹툰을 제작하는 비용이 웹소설보다 많이 들어가는 것은 제작자의 입장이다. 반대로 소비자의 입장에서 웹툰은 소비하는 콘텐츠의 한 장르일 뿐이다. 스낵컬처(snack culture)라는 말이 있다. 언제 어디서든 편하고 간단하게 즐길 수 있는 과자, 스낵처럼 짧은 시간에 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠 소비 트랜드를 말한다. 소비자에게 웹소설과 웹툰은 동일한 스낵컬쳐의 한 장르이다. 짧은 시간 비슷한 즐거움을 줄 수 있는 가벼운 콘텐츠라면 소비자 입장에서 더 비싼 비용을 지불하고 웹툰을 소비할 필요는 없다. 결국 제작자는 소비자의 입장에서 웹소설보다 웹툰을 소비해야하는 이유를 만들어 주어야 한다. 소비자는 제작사의 입장을 고려하여 일부러 비싼 웹툰을 소비해 주지 않는다.
 
가끔 게임을 제작하는 제작사 대표님들이 힘들게 많은 제작비를 투자하여 만든 게임을 유저들이 공짜로 하려고만 한다고 넋두리하는 경우를 많이 접한다. 그러나 유저에게 무료로 할 수 있는 수많은 게임 중에 하나로 보이면, 유저는 절대로 결제를 하지 않는다. 유저 입장에서 비용을 쓰도록 만드는 것은 제작사가 할 일이다. 많은 제작사 대표님들이 유저가 비용을 쓰고 싶은 게임을 제작하시길 기원한다.
 


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

December 06, 2018

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 어린이 노동과 주52시간 근무

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌

어린이 노동과 주52시간 근무
 

최근 필자는 52시간 근무 상한제시행 탓에 게임회사들의 매출과 영업이익이 줄었다는 한숨 나오는 기사를 봤다. 속칭 3N 이라고 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 모두 매출과 영업이익이 줄었고, 그 이유가 야근과 특근을 못해서 신작 출시가 늦어지는 것이 원인이라고 한다. 어떤 기사에서는 주52시간의 악몽으로 신작도 일자리도 사라졌다고 주장하며, 52시간제 도입으로 게임 산업이 위기라고 한다.
 
신작 게임의 감소가 주52시간제 탓이라 하는 이런 말도 안 되는 기사를 쓰는 기자는 도대체 어떤 사람인지 궁금하다. 이 기사를 쓰는 기자부터 꼬박꼬박 주 52시간 이상 근무하는지 묻고 싶다. 5일 기준으로 하면 하루 10시간 이상 매일 일해야 한다. 식사시간은 제외이니 아침 9시에 출근하면 점심 저녁 식사하고, 매일 저녁 9시까지 일해도 주52시간이 안 된다. 52시간이상 일하면 평일 회사 업무 이외의 개인 생활이 거의 불가능한 환경이다.
 
산업혁명 당시 유럽에서는 어린이 노동을 당연하게 여겼다. 어린이를 값싼 노동력 취급했으며, 어린이 노동을 법으로 금지했을 때, 산업기반이 취약해지고 기업들이 망할 것이라고 주장했다. 어린이의 값싼 노동력이 있어야 유지되는 산업이고, 기업이라면 망하는 것이 맞다. 지금 주52시간제로 게임 회사들이 망할 것이라고 주장하는 기사들은 19세기에 어린이 노동이 금지되면 기업들이 망할 것이라고 말하는 수준의 이야기를 200년 가까지 지난 지금 다시 이야기하는 것이다.
 
게임 업계에 자조적인 농담 중에 게임은 개발자를 갈아 넣어 만든다는 말이 있다. 현재의 게임 산업의 문제는 게임 제작자를 콘텐츠 개발자로 대접하지 않고, 마약 취급하고, 학습권 수면권 운운하며 아이들의 자율성과 인성을 가리칠 시간에 국영수 성적이나 올리라고 광분하며 게임 회사를 몰아세운 몇몇 유관기관과 개발자를 갈아 넣는 재료 정도로 생각하는 몇몇 게임 메이저 기업의 경영진이 만들어낸 결과물이다.
 
지금 게임 개발자에게 대하는 기사의 논조는 탄광에서 열심히 일한 광부에게 당신들이 환경오염의 주범이고, 광부들 근로 시간을 줄이라고 해서 광산의 수익성이 나빠지고, 생산량이 줄어들고 있다고 말하는 것이다. 하루 10시간 이상 탄광에서 일하는 사람에게 당연히 그렇게 일해야 한다고 말하고 있는 것이다. 책상에 않아서 글쓰는 사람은 자신의 글에 책임감을 가져야 한다. 게임 업계 산업 종사자의 근무 환경을 경험해보지도 않고, 어느 한쪽의 입장을 대변하는 글을 마음대로 쓰지 말기 바란다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 매출과 이익이 줄어들어도 대한민국 게임 산업은 망하지 않는다.



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

November 22, 2018

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 2018 G-Star(지스타)의 단상

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌
2018 G-Star(지스타)의 단상


 
얼마전 2018 G-Star(지스타) 국제 게임전시회가 있었다. “게임. 우리의 별이 되다라는 슬로건으로 올해는 14회째를 맞이한 지스타는 국내외 인기 게임이 팬들에게 하는 서비스 공간이자 출시가 예정된 게임들을 대중에게 소개하는 기간이다. 매년 많은 우여곡절이 있었지만, 이번 칼럼에서는 대중에게 알려진 지스타 일반 전시관 옆에서 진행되는 또 하나의 지스타인 기업 전시관의 이야기를 해보고자 한다.
 
필자에게 지스타는 일년에 한번 게임업계 관계자들을 부산에서 만나 다양한 이야기를 나누고 정보를 교환하는 중요한 행사이다. 일반인들을 대상으로 하는 일반 전시관과 달리 기업 전시관은 비즈니스를 위한 공간이다. 이 공간에서는 많은 비즈니스 상담이 이루어진다. 해외 기업들이 국내 게임을 수입하기 위한 미팅도 이루어지고, 해외 게임의 국내 진출을 위한 미팅도 이루어진다. 많은 게임 마케팅 회사들이 자사 마케팅 툴의 우수함을 홍보하고, 많은 게임 제작관련 솔루션 서비스 업체들이 자사 솔루션의 높은 성능을 광고한다. 일반전시관에 수만명이 방문할 때 비록 수백명이 방문하여 방문자 수로는 일반 전시관의 백분의 일 수준에 불과하지만, 그 안의 열기는 일반 전시관보다 더 높다. 그곳에는 게임관련 많은 회사들의 생존을 위한 치열함이 있다.
 
매년 방문하는 지스타의 기업 전시관이지만 이번에는 느낌이 조금 달랐다. 올해 유독 중소 게임업체의 간절함이 더 다가왔기 때문이다. 필자는 본 칼럼에서 여러 번 이야기했지만, 투자회사에서 투자업무를 하고 있다. 필자는 올 한해 2개의 게임회사에 투자를 진행했다. 더 많은 좋은 중소 게임 회사를 찾아 투자를 하고 싶지만, 개인적인 능력의 문제도 있고, 운용하는 재원의 규모 문제도 있어 많은 회사에 투자하기에는 어려움이 있다. 투자가 필요한 회사는 많은데 투자가 이루어지는 규모와 횟수는 많이 부족한 상황이다. 현재 많은 투자사들이 게임 업체에 대한 투자를 검토하지 않고 있다. 사실 최근 몇 년간 많은 투자사가 게임 제작사에 투자해 손실을 본 것이 사실이다. 그런 이유로 게임 회사에 대한 투자는 몇 년전과 비교하면 무척 보수적이다. 이번 지스타 기간에는 예년에 비해 필자는 거의 2배에 달하는 투자 검토 미팅을 진행했다. 현재 투자를 검토하는 투자사가 적다보니 투자를 검토하는 몇 안되는 투자사인 필자에게 너무 많은 미팅 요청이 몰려 요청한 미팅을 다 하지도 못했다. 이런 현실 자체가 너무 마음이 아프고, 안타깝다.
 
그럼에도 필자는 아직 게임 산업에 투자 기회가 있다고 생각한다. 세계 최고 수준인 국내 게임 산업의 기반이 이렇게 무너져서는 안 된다. 한번 무너진 기반을 다시 세우기 위해서는 몇 배의 노력이 필요하다. 최근 몇 년간 국내 게임 산업은 많은 정부의 규제로 어려움을 겪어왔다. 이제 그런 규제를 보상하는 의미에서라도 국내 중소 게임 제작사를 지원하기 위한 대책과 산업 기반을 지키기 위한 방안을 정부가 만들어 주었으면 한다.



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

October 11, 2018

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 중국의 내로남불

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌
중국의 내로남불
 
내로남불이라는 말이 있다. 거창한 사자성어처럼 보이기도 하지만, ‘내가 하면 로맨스, 남이 하면 불륜이라는 말의 줄임말이다. 같은 상황을 자기에게 유리한 쪽으로 편하게 해석하고, 일관성이 없는 사람 혹은 상황을 비꼬는 말이다.
 
지난 7월 남아프리카공화국에서 브릭스(BRICS)' 정상회의가 있었다. 브릭스는 브라질, 러시아, 인도, 중국, 남아프리카 공화국을 묶어서 지칭하는 약자이다. 넒은 땅과 많은 인구, 많은 자원을 보유한 신흥 경제 성장 국가의 모임이다. 이날 중국의 시진핑 주석은 기조연설을 통해 미국을 강도 높게 비판했다. 시진핑 주석은 일방주의와 보호무역주의가 늘고 있다. 우리는 경제패권과 힘의 정치에 반대해야 한다.”고 주장했다. 이날 외에도 시진핑 주석은 최근 미국의 보호무역주의와 경제패권 주의를 비판하며 책임있는 대국이자 현행 국제체계의 건설자 및 공로자로서 중국은 다자주의 체계를 확고히 지지하고 무역 및 투자 자유화와 편리화를 추진할 것이다.”라는 말을 하기도 했다. 사실 미국과 중국의 무역 분쟁에서 필자가 어느 쪽을 편들고 싶은 생각은 없다. 그러나 시진핑 주석의 이런 이야기는 전형적인 내로남불 주장이다.
 
중국은 대표적인 보호무역주의 나라이다. 엄청난 규모의 내수 시장을 무기로 수많은 비관세 장벽을 만들어온 나라이다. 많은 분야에서 중국은 불공정 무역을 해왔으나, 필자가 많이 접하는 콘텐츠 분야를 중심으로 이야기해 보자. 중국을 대표하는 기업 중 하나인 텐센트는 해외 기업의 직접 서비스를 금지한 중국의 온라인 게임 시장에서 해외 게임을 수입 서비스하여 성장한 기업이다. 만약 한국기업이 직접 온라인 게임을 서비스했다면, 현재의 텐센트는 없었을 것이다. 많은 중국의 모바일 게임 마켓을 운영하여 수익을 내고 있는 인터넷 기업들 역시 구글플레이 스토어가 오픈되었다면 생기지도 않았을 것이다. 한한령으로 한국출신 배우는 드라마나 CF 등의 출연도 어렵다. 필자가 투자한 한국 제작사의 드라마는 중국 국영기업의 투자도 유치하였고, 중국인 배우도 출연한 프로젝트이지만, 중국의 방송심의를 2년째 받지 못하고 있다. 유튜브도 중국에서는 서비스 되지 않으며, 유튜브를 모방한 수많은 서비스가 수익을 내고 있다. 페이스북, 트위터, 카카오툭, 아마존 등도 중국 서비스는 금지되어 있다. 그 사이 바이두, 알리바바, 웨이보, 위챗 등이 성장하여 그들만의 성을 만들었다. 한국의 게임은 이제 중국 게임회사가 수입해서 서비스하려고 해도 심의조차 해주지 않는다. 이외 많은 한국 기업들이 중국 업체와 계약하였으나, 일방적인 계약 해지 통보나 심의 거절로 파산하거나 어려워졌다. 이런 이야기는 너무 흔해서 뉴스거리도 되지 않는다.
 
중국이 지금처럼 일방주의와 보호무역주의를 계속한다면 우리는 중국의 경제패권과 힘의 정치를 반대해야 한다. 중국은 지금까지 책임있는 대국도 아니였고, 현행 국제체계의 공로자도 아니다. 중국이 주장하는 미국의 패권주의에 대한 반대는 로맨스가 아니다. 가해자가 하는 피해자 코스프레같은 불륜일 뿐이다.


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

September 29, 2018

Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market September. 28. 2018. 한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-28


Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market  September. 28. 2018.
한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-28

<<Korea Appstore Market>>
<앱스토어 매출 순위>
Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 28. 2018.
한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 2018-09-28

한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 28. 2018.
 

Source : App Annie
자료출처 : 앱애니




<<Korea internet cafe>>
<온라인 게임 PC방 점유율 순위>
Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 28. 2018.
한국 일일 PC방 점유율 순위 2018-09-28


한국 일일 PC방 점유율 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 28. 2018.
 

Source : Gametrics (http://www.gametrics.com)
자료출처 : 게임트릭스




<<Korea Google Play Market>>
<구글플레이 매출 순위>
Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 28. 2018.
한국 구글플레이 마켓 매출 순위 2018-09-28

한국 구글 플레이 마켓 시장 일일 최고매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 28. 2018.
 

Source : Korea Gooleplay
자료출처 : 한국 구글플레이



<<Korea Movie Box office>>
<한국영화 박스오피스>
Daily Korea Movie Box office September. 28. 2018.
한국영화 일일 박스오피스 2018-09-28

한국영화 일일 박스오피스 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Korea Movie Box office September. 28. 2018. 

Source : Korean Film Council
자료출처 : 영화진흥위원회



泥中蟠龍's Game愛歌 Who is a data monopolist?


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍's Game愛歌
[A love song for games of the dragon waiting for an opportunity]
 
Who is a data monopolist?
 
August. 29. 2018.

I recently read an article in which the Korea Communications Commission has launched policy developments to respond to data monopoly of companies including Google, Facebook, and Amazon etc. It also said that Google has been hit with 4.34 billion fine by EU regulators for forcing Android device manufacturers to load search engine and browser and KCC let their policy stand in the way of rectifying 'tilted playground' between multinational Internet content providers and local content corporations. I may be a person with a narrow outlook on the issue, but it doesn't give me a satisfactory explanation.
 
Before anything else, a monopoly exists when a specific person or company is the only supplier of a particular good or service. And an oligopoly is a market in which control over the supply of a commodity is in the hands of a few sellers. If a few large producers collude, it is no different from the monopolization and both can be distorted by a small number of suppliers.
 
I notice something strange here. Google specializes in Internet search engine. According to data by Opensurvey earlier this year, Naver ranked first with the largest market share at 75 percent and Google controlled about 12 percent of the entire market. So it does not make sense to take an issue with Google's monopoly.
 
As I said in the last column about net neutrality, a few Internet service providers, who provide services for accessing and using in the Internet, own one hundred percent of data supply. I don't understand why the Korea Communications Commission blames data monopoly on Internet content providers, a web portal or organization that handles the distribution of online content. Monopoly or oligopoly can be a problem when there is no alternative but to choose among a small number of suppliers. Alternative exist, no one could take issue with customer's choice. Even If this is problematic, KCC should have examine the No. 1 company first.
 
The penalty, which European Union imposed on Google, is not related to data. The multinational technology company has been slapped a record antitrust fine for abusing the dominance of its Android mobile operating system requiring smartphone manufacturers to pre-install Google Search and Chrome apps on devices. European Union's decision is to fine for abusing internet search in the smartphone market with limited number of suppliers. It's not about data monopoly, which users use.
 
If the article is true, the policy development of KCC is to protect a few local corporations and is against government policy that I expected to the new government. As I mentioned earlier data can not be monopolized. Using the term 'data monopoly' to international content providers entered South Korean market is not that different from the scarlet letter. I hope that my apprehensions, which KCC colluded with local Internet service providers and market-dominating content providers intends to build 'tilted playground', won't realize.
 



※ This is from Kyunghyang Games column by 泥中蟠龍 since September 2013.
   (http://www.khgames.co.kr)

    Translation by Kim Ki-hui

September 27, 2018

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 그렇게 기레기가 된다.

이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌
그렇게 기레기가 된다.
 

오를 때는 빠르게, 내릴 때는 천천히....... 많은 물건의 가격에서 우리가 흔하게 느끼는 현상이다. 기업의 이익이 되는 부분은 해당 명분을 반영하여 빠르게 반영하고, 이익이 되지 않는 부분은 한번 내린 가격은 조정이 어렵다는 등등의 핑계를 대면서 최대한 천천히 반영한다. 이런 현상은 지극히 일반적인 현상이며, 그것이 올바르다고 인정할 수는 없으나, 기업의 입장을 이해는 할 수 있다.
 
최근 정부의 다양한 경제 정책이 다양한 언론을 통해 비판받고 있다. 미국은 대기업의 실적이 늘고, 구인난을 겪고 있는데 우리는 역행하고 있다고 강변하는 수많은 기사를 봤다. 그 수많은 언론들이 불과 몇 년 전에는 낙수효과를 찬양하며, 대기업을 지원해야 한다고 강변했던 언론들이다. 지난 10년간 낙수효과는 없었고, 그것에 대해 사과하는 언론도 없었다.
 
얼마 전 대기업 총수의 의결권을 줄이면 경영권 보호막이 무력화되고 지배구조의 뿌리가 흔들린다는 어의없는 기사도 봤다. 대기업 총수의 의결권은 보호 대상이 아니다. 우리가 그들의 의결권을 보호해야 할 이유는 어디에도 없다. 주식의 장기보유자에 대한 의결권을 더 주는 테뉴어보팅 제도의 도입까지 이야기하며, 경영권을 보호해야한다는 광고성 기사를 보면 광고라는 표시가 없다는 사실에 짜증이 난다. 망중립성 문제에서는 통신사의 사유 재산인 통신장비의 재산권 보호를 주장하는 기사를 내보낸 언론사가 다른 기사에서는 개인 주주의 사유 재산인 주주권과 주주의 의결권을 제한해야한다는 기사를 쓰고 있다. 이쯤되면 기자가 아니고 광고인이다.
 
이번 정부는 이제 1년이 조금 지난 정부이다. 앞서 언급한 것처럼 기업의 이익에 반하는 정책의 효과는 천천히 반영된다. 특히 즉각적인 손해가 들어나는 정책에는 다양한 방법으로 반발하며 지연시키기 위해 노력한다. 큰 증상에 효과가 빠른 약은 마약과 같다. 효과는 빠르지만, 부작용은 더 크다. 게임을 마약 취급하며 게임 규제를 외쳤던 언론이 마약같이 즉각적인 효과가 나타나는 정책을 요구하는 기사로 지면을 도배하는 것은 한편의 희극이다. 수많은 게임 제작사들은 수년간에 걸쳐 다양한 규제를 받으며 현재의 위치까지 성장해 왔다. 게임 산업이 그런 규제를 받을 때는 반대 기사 하나 없던 언론들이 하늘같은 광고주들이 규제를 받으니 충성경쟁하는 간신배처럼 규제를 성토하는 기사를 쏟아내고 있다.
 
어떤 정책이 효과가 나타나려면 시간이 걸린다. 특히 기득권에 대한 규제를 기본으로 하는 정책은 더더욱 시간이 걸린다. 툭하면 냄비근성 국민성을 지적하기 전에 불붙은 신문지처럼 금방 타고 꺼지는 대기업 홍보성 기사를 중단하라고 언론인이라고 자처하는 광고인들에게 말하고 싶다. 광고를 기사처럼 쓰면 속칭 기레기가 된다. 게임을 마약같은 중독 물질이라고 규제하라 말하지 말고, 마약같은 쓰레기 기사나 규제했으면 좋겠다. 그리고 천천히 가도 좋으니 체질을 개선하는 건강한 약을 쓰라고 이 정부를 응원하고 싶다. 더블어 게임 산업 진흥 정책의 체질도 개선도 함께하면 금상첨화겠다



※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

September 24, 2018

Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market September. 23. 2018. 한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-23

Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market  September. 23. 2018.
한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-23

<<Korea Appstore Market>>
<앱스토어 매출 순위>
Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 23. 2018.
한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 2018-09-23

한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 23. 2018. 


Source : App Annie
자료출처 : 앱애니







<<Korea internet cafe>>
<온라인 게임 PC방 점유율 순위>
Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 23. 2018.
한국 일일 PC방 점유율 순위 2018-09-23

한국 일일 PC방 점유율 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 23. 2018.
 


Source : Gametrics (http://www.gametrics.com)
자료출처 : 게임트릭스




<<Korea Google Play Market>>
<구글플레이 매출 순위>
Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 23. 2018.
한국 구글플레이 마켓 매출 순위 2018-09-23

한국 구글 플레이 마켓 시장 일일 최고매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 23. 2018.
 

Source : Korea Gooleplay
자료출처 : 한국 구글플레이





<<Korea Movie Box office>>
<한국영화 박스오피스>
Daily Korea Movie Box office September. 23. 2018.
한국영화 일일 박스오피스 2018-09-23

한국영화 일일 박스오피스 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Korea Movie Box office September. 23. 2018. 

Source : Korean Film Council
자료출처 : 영화진흥위원회



September 18, 2018

Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market September. 17. 2018. 한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-17


Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market  September. 17. 2018.
한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-17


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한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 2018-09-17

한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 17. 2018.

Source : App Annie
자료출처 : 앱애니




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Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 17. 2018.
한국 일일 PC방 점유율 순위 2018-09-17

한국 일일 PC방 점유율 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

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Source : Gametrics (http://www.gametrics.com)
자료출처 : 게임트릭스




<<Korea Google Play Market>>
<구글플레이 매출 순위>

Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 17. 2018.
한국 구글플레이 마켓 매출 순위 2018-09-17

한국 구글 플레이 마켓 시장 일일 최고매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

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Source : Korea Gooleplay
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<<Korea Movie Box office>>
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한국영화 일일 박스오피스 2018-09-17

한국영화 일일 박스오피스 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Korea Movie Box office September. 17. 2018.

Source : Korean Film Council
자료출처 : 영화진흥위원회



September 16, 2018

Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market September. 15. 2018. 한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-15


Daily Top Grossing Titles by Korea Contents Market  September. 15. 2018.

한국 일일 콘텐츠 마켓 매출 순위 2018-09-15


<<Korea Appstore Market>>
<앱스토어 매출 순위>

Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 15. 2018.

한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 2018-09-15

한국 일일 앱스토어 마켓 매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Appstore Market  September. 15. 2018.

Source : App Annie
자료출처 : 앱애니





<<Korea internet cafe>>
<온라인 게임 PC방 점유율 순위>

Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 15. 2018.

한국 일일 PC방 점유율 순위 2018-09-15

한국 일일 PC방 점유율 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Market Share Titles by Korea internet cafe September. 15. 2018.

Source : Gametrics (http://www.gametrics.com)
자료출처 : 게임트릭스




<<Korea Google Play Market>>
<구글플레이 매출 순위>

Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 15. 2018.
한국 구글플레이 마켓 매출 순위 2018-09-15

한국 구글 플레이 마켓 시장 일일 최고매출 순위 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Top Grossing Titles by Korea Google Play Market  September. 15. 2018.

Source : Korea Gooleplay
자료출처 : 한국 구글플레이





<<Korea Movie Box office>>
<한국영화 박스오피스>

Daily Korea Movie Box office September. 15. 2018.
한국영화 일일 박스오피스 2018-09-15

한국영화 일일 박스오피스 박형택 이중반룡 泥中蟠龍 Acean Park

Daily Korea Movie Box office September. 15. 2018.

Source : Korean Film Council
자료출처 : 영화진흥위원회



September 11, 2018

이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌 게임과 은산분리


이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍‘s Game愛歌
게임과 은산분리
 

2018-09-12

최근 본지의 김상현 편집국장님이 쓴 은산분리 완화와 게임이라는 주제의 칼럼을 읽었다. 은산분리 규제완화로 넷마블, 넥슨 같은 곳에서 인터넷전문은행을 운영하게 되고, 그렇게 확보한 자금으로 게임 산업 투자가 활성화되었으면 좋겠다는 희망 가득한 주제의 글이었다. 필자 역시 국내 게임 산업에 많은 투자가 이루어졌으면 하는 희망에는 100% 공감한다. 그러나 그 전제인 은산분리 완화 자체에는 반대하는 입장이라 그 부분에 대해서 이번 칼럼에서 이야기해보고자 한다.
 
먼저 용어에 대해서 살펴보자. 은산분리는 말은 은행 자본과 산업 자본이 분리되어야 한다는 규제를 말한다. 기업이 은행을 소유할 수 없다는 말과 같은 뜻이다. 유사한 의미의 말로 금산분리가 있다. 금융 자본과 산업 자본이 분리되어야 한다는 것이다. 은행을 포함 보험, 증권 등의 분야도 기업이 소유할 수 없다는 의미이다. 우리가 보통 이야기하는 규제라는 단어는 그 단어 자체에 통제와 억압이라는 상당히 부정적인 느낌의 의미를 포함하고 있다. 그리고 대부분 이런 규제는 비효율적이며, 불편하다는 비판과 반대를 동반한다. 그리고 규제가 비효율적이며, 불편한 것은 사실이다. 그렇다면 이런 규제는 왜 만드는 것일까?
 
보통 규제는 위험을 줄이기 위한 수단이다. 효율을 담보로 위험을 낮추는 것이 규제이다. 횡단보도 없이 원하는 곳에서 도로를 횡단하면 편하고, 효율적일 것이다. 그러나 그런 규제는 폐지하지 않는다. 그것이 가지는 사고의 위험을 알기 때문이다.
 
최근 세계적으로 핀테크 관련 산업이 주목받고 있는데, 국내만 은산분리 관련 규제가 이런 핀테크 관련 산업 발전의 발목을 잡는다는 이야기를 쉽게 듣는다. 물론 그런 부분이 없다는 이야기는 아니다. 그러나 어디에도 핀테크 관련 산업의 발전이 은산분리 규제를 완화하는 위험을 감수할 만큼 필요하다는 증거는 없다. 필자는 은산분리를 넘어 금산분리가 필요하다고 생각하는 사람이다. 사고 확률이 0.01%라고 하더라도 일단 나에게 발생하면 100%와 같다. 2011년 상대적으로 규모가 작은 저축은행 하나에서 금융범죄사고가 났다. 그런데 당시 피해 규모로 이야기된 것이 7조원 수준이었다. 우리는 시중의 대형 은행에서 이런 사고가 발생했을 때 어느 정도의 피해가 발생할지 규모를 상상하기 어렵다. 규제는 풀기는 쉽지만, 다시 규제하는 것은 처음 만드는 것보다 어렵다.
 
많은 중소 게임 업체 대표님들이 직원들의 근무 관리를 위한 규칙을 만들어서 준수시키는 것은 무척 어렵다고 말한다. 특히 처음 규칙이 생길 때는 많은 반발이 있는 경우가 많다. 그리고 어느 정도 정착되면 안정화되고 자연스러워진다. 그러나 어떤 이슈로 한 번 규칙을 폐지했다가 부활시키려 하면 반발은 더욱 심해지는 경우가 흔하다. 은산분리 역시 같다. 이런저런 이유로 완화하고 나면 다시 강화하는 것은 더욱 어려울 것이다. 우리가 은행에 돈을 맡기는 것은 안전함을 믿기 때문이다. 고수익, 고위험을 원한다면 주식 투자나 선물, 옵션 투자 같은 것을 하면 된다. 더 높은 수익과 위험을 원한다면 카지노에 가면 된다. 소수의 직원이 일으킨 문제로 수많은 직원이 다년간 제작해 온 게임을 완전히 망쳐본 경험이 있는 많은 게임 제작사 대표님들이라면 필자의 의견에 공감할 것이다. 한 번 망치면 돌아오는 길은 더욱 멀고 힘들다.
 


※ 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.