March 27, 2012

청소년 게임 이용 시간 제한 정책에 대해 분노한다!!!


청소년 게임 이용 시간 제한 정책에 대해 분노한다!!!


최근 몇 개월간 3가지 청소년 게임 이용 시간 제한 정책(셧다운제, 선택적 셧다운제, 쿨링오프제) 이 쏟아졌다. 공식적인 제도의 시행 취지는 다음과 같이 요약된다.
 
청소년의 수면권 보장
청소년의 학습권 보장
학교 폭력 예방
 
게임과 학교 폭력의 연관성이 검증되지 않았다는 원론적인 반론에 앞서 물어보고 싶다. 그럼, 이런 이야기를 하는 정부 부처(여성가족부, 문화체육관광부, 교육과학기술부), 몇몇 여성 혹은 학부모 단체의 말처럼 청소년의 게임 이용을 원천적으로 100% 막으면, 청소년의 수면권은 보장되고, 학습권이 보장되며 학교 폭력은 사라지는 것인가? 진정으로 그렇게 생각하는 것인가?
 
지금부터 해당 제도에 대한 필자의 반대 의견을 말하고자 한다.
 
먼저, 제도의 시행은 시행 취지가 존재하고, 제도를 통해서 그 취지가 이루어질 것이라는 기대를 전제하는 것이다. 현재 문제시하고 있는 대다수 중, 고등학생들이 하루 평균 게임을 할 수 있는 시간이 얼마나 된다고 생각하는가? 굳이 통계 수치를 들먹이지 않아도 정상적으로 학교 수업과 학원 수업을 병행하는 학생이면, 수면 시간을 제외하고, 하루 4시간 게임 접속은 거의 불가능하다. 또한 학교 폭력 가해 학생들이 평소 게임을 많이 하는 학생이니 게임이 폭력의 원인이다라고 말하는 사람은 성급한 일반화의 오류 혹은 명제의 역은 동치가 아니다.” 같은 논리학, 수학의 기본같은 단어를 들먹이지 않더라도 일반적인 학교 폭력 가해 학생들이 보통 학습 의욕이 낮고, 여유 시간이 많으니 학생이 즐길 수 있는 몇 안되는 여가생활인 게임도 많이 하는 것일 뿐이다. 이런 학생들에게 셧다운제나 쿨링오프제 등은 흔하게 널리 퍼진 방법인 부모님 주민번호 도용등의 문제로 가볍게 해결가능한 문제이고, 실제 이 제도는 청소년의 주민번호 도용같은 범죄를 부추기는 결과를 초래할 것이다. 강제로 사용 시간을 제한하면 게임을 적게할 것이다라는 발상 자체는 금주법을 시행하면 사람들이 술을 안먹을 것이다라고 생각하는 수준의 발상이다.
 
두번째 문제는 게임 산업에 대한 문제이다. 우리는 어릴 때 대한민국은 부존 자원이 부족하고, 인적자원이 풍부하여 가공무역을 통해 국가 성장을 이루어왔다고 배웠다. 풍부한 인적자원을 이용한 성장을 이루어야 한다는 것은 지금도 다름없다. 다만, 저임금을 기반으로 한 경공업을 주력사업으로 한 경제성장은 더 이상 기대할 수 없다. 이 사실을 부인할 사람은 없을 것이다. 풍부한 인적자원을 이용한 고부가가치산업이 우리가 나아가야할 미래 산업인 것이다. 그런 고부가가치산업은 다양하게 존재하지만, 그 중 대표적인 산업분야가 문화콘텐츠 산업이고, 이 문화콘텐츠 산업을 대표하는 상품이 영화, 음악, 그리고 게임이다. 3년전 대통령이 닌텐도 게임기를 언급했던 것처럼 국내 게임 시장은 온라인 게임을 중심으로 성장하였으며, 점점 더 영역을 넓혀가고 있으며, 세계로 진출하고 있다. 현재 대한민국에서 게임 산업에 종사하는 종사자는 10만명 가량되며, 해외매출도 2조원가량되는 다른 어떤 문화콘텐츠 산업보다 규모가 크며, 전세계적으로 주목받고 있는 시장이다. 또한, 게임은 기본적으로 재미를 추구한다. 재미를 추구하는 게임에서 몰입감은 생명이다. 몰입감이 강하다는 것은 그만큼 재미있다는 말과 동의어다. 몰입감이 떨어지는 중독성이 떨어지는 게임을 만들어라.. 그건 재미없는 경쟁력없는 게임을 만들어라는 말과 같다. ‘청소년이 너무 과하게 게임에 몰입하니 적정 수준으로 줄일 필요가있다.’ 이 명제에는 동의한다. 그러나, 그 해결책은 청소년의 자제력과 인내심 교육 등의 인성 교육과 학업스트레스를 해소할 여가 활동이 전무하다시피한 현재의 환경 개선을 통해 해결할 문제이다. 전세계 각 국가는 해당 국가의 게임 산업 경쟁력을 키우기 위해 노력하고 있는 상황에서 우리만 게임 산업을 마치 마약 생산 산업 취급을 하면서, 규제하는 것은 시대 역행적인 발상이다.
 
마지막 문제는 필자가 생각하는 가장 큰 문제이다. 현재의 학교 폭력 등의 학교 문제는 경쟁을 부추기고, 학생을 성적으로 순위를 정하는 계급적인 문화에 문제의 원인이 있다. 학교에서 성적으로 지식의 등급을 정하는 동안 학생들은 내부에서 육체적 힘 등으로 별도의 순위를 정하여 성인들의 계급 사회적인 문화가 적용되면서 발생하는 문제인 것이다. 현재 정부의 시책은 학교 폭력을 근본적으로 해결해 주지 않는다. 지금의 정부 시책은 마치 현재 학교에서 일진이라고 불리는 아이들만 물리적으로 전부 없어지면 학교 폭력, 왕따 등의 문제가 사라질 것이라고 말하는 것과 같다. 계급 문화가 고착된 사회에서 일진이 없어지면, 이진이 일진이 될 것이다. 이런 정부 시책의 마인드는 법가적 마인드, 마키아밸리즘에 다름 아니다. 아이들을 교육하는 학부모 역시 이런 정책에 동의해서는 안된다. 이건 본인이 편하고자 아이에게 잘못된 인식을 심어주는 것이다. 잘못된 것은 그냥 규제하여 막는것이 편하다는 행정 편의적인 발상이며, 부모 편의적인 발상이다. 사회가 가치지향적이여야 한다고 이야기해보면 대부분 동의한다. 다만 현실은 목적지향적이고, 목적을 위해서는 수단과 방법을 정당화하는 많은 사람들이 존재하는 것이 현실이라고 말한다. 그러나, 그럼 아이들에게 목적지향적으로 원하는 것이 있으며, 수단과 방법을 가리지 말고, 통제 가능한 사람은 니가 원하는데로 규제하고, 통제하여 원하는 바를 이루라고 교육할 것인가? 그렇게 교육하지 않을 것이면, 교육하는 사람 역시 그런 교육을 위해서 수단과 방법을 가려서 사용해야 하는 것이다. 아이에게 참을성과 인내심을 가르치기 어렵더라도 그건 교육자와 부모가 당연히 져야하는 책임과 의무이다. 아이의 교육이 어려우면 정부의 통제를 떠넘길 것인가? 아이의 인성에 문제가 생기면 정부에 책임을 돌릴 것인가? 이런 목적 전도적인 발상을 하는 정부 부처에게 말인가? 이건 아이의 통제가 되지 않으니 감옥에 넣어서 정부에서 관리해달라고 말하는 수준의 책임회피성 발언이다.
 
다시 한 번 말하고 싶다. 열심히 일하는 이시대 대한민국의 산업 역군인 게임 개발 산업 종사자들을 마약같은 부도덕한 상품을 만드는 사람으로 매도하지말고, 게으른 정부, 부모가 되고 싶다면 차라리 솔직하라!