December 31, 2003

2003년 모바일 게임 시장을 돌아보며...



2003년은 게임 산업이라는 큰 울타리에서 참 많은 일이 있었던 다사다난했던 해가 아니었나 하는 생각이 든다. 온라인 게임 시장의 급격한 성장, 예상 이상의 P.C 게임 시장의 몰락, 콘솔 게임 시장의 활성화 등이 2003년에 나타난 대표적인 현상들이 될 것이다. 그러나, 그 어떤 게임 시장보다 온라인 게임과 더불어 모바일 게임 시장은 큰 변화를 겪었다는 느낌이다. 지금부터 지극히 개인적인 필자의 견해로 2003년 모바일 게임 시장을 결산해보고, 2004년 모바일 게임 시장을 전망해 보고자 한다.
 
국내 모바일 게임 시장은 2002년에 본격적으로 형성되기 시작하여, 2003년까지 과도한 성장을 한 것이 아닌가 우려가 될 정도로 성장하였다. 2003년 대한 민국 게임백서의 통계를 인용하면, 매년 100%가 넘는 성장을 보여주었으며, 내년도 전망 역시 100% 가량의 급속한 성장이 전망되고 있다. 물론 이런 인용을 하지 않더라도 대부분의 모바일 게임 유저들이 그 성장세를 몸으로 느꼈으리라 생각한다. 단순히 2002년 년말의 모바일 게임이라는 것과 지금의 모바일 게임이라는 것만 비교해 보아도 알수 있을 것이다. 또한, 2003년 모바일 게임 시장은 커다란 이슈가 무척 많았다고 기억되어진다. 모바일 3D기술의 등장과 무선 인터넷망의 오픈, 정부주도의 통합 플랫폼 WIPI의 등장 등의 많은 굵직한 이슈가 있었다. 또한 컬러폰 중심으로 시장이 재편되는 변화를 보였으며, 하드웨어의 급속한 발전으로 게임의 진행 속도에 대한 엄청난 개선이 이루어 졌다. 이러한 분위기 속에서 모바일 게임은 온라인 게임에 이어 한국이 세계 시장을 선도할 차세대 게임 시장으로서 다양한 장밋빛 전망이 쏟아졌다.
 
그러나, 2004년을 전망하는 필자의 견해는 그런 장밋빛 만은 아니라는 생각이다. 시장의 급속한 성장과 더불어 모바일 게임 제작사의 난립으로 모바일 게임 업체의 수익성 악화는 이미 표면화되고 있다. 모바일 게임이 아무리 짧은 제작 기간과 적은 인원이 필요하다고는 하지만, 전국의 수백개가 되는 모바일 게임 제작 업체가 경쟁하게 되면서 몇몇 대작을 제외하고는 수익성 악화로 적자를 면하기 어렵게 되었다. 또한 하드웨어의 발전은 제작에 대한 제약은 줄여주지만, 필연적으로 유저의 눈을 높이게 되고, 이는 제작 기간과 제작비의 상승으로 이어질 것은 불을 보듯 뻔한 것이다. 이 뿐만 아니라 최근에는 휴대폰 요금의 과잉 부과 문제가 불거지면서, 모바일 게임 시장 성장을 저해하는 요소로 나타나고 있으며, 이는 많은 영세 제작업체에게는 큰 부담으로 작용할 것으로 보여진다. 따라서 필자의 견해에서 보는 2004년 모바일 게임 시장은 지금까지의 너무나 빠른 성장에 대한 부작용들이 표면화되면서, 여기에서 파생되는 다양한 문제들의 해결이 이루어지는 한 해가 되지 않을까 전망된다. 영세 업체들의 도산이나, 흡수, 합병 등을 통한 대형 업체로의 변화, 또는 기존의 대형 업체로의 흡수 등이 예상 되고 있으며, 무선 인터넷 사용 요금에 대한 대안적인 요소들이 나타날 것으로 전망된다. 또한 게임 자체의 용량이나 전체적인 볼륨이 커지면서 휴대용 게임기 수준에 근접해가는 게임들이 나타나기 시작할 것이고, 카메라 폰이 일반화 되면서, 카메라 폰의 기능을 활용한 게임이 등장할 것으로 예상된다. 물론 게임을 위한 휴대폰용 주변 기기의 등장도 생각해 볼 수 있으며, 과잉 경쟁 상태를 보이기 시작한 국내 시장을 벗어나 본격적인 모바일 게임 업체의 해외 시장 진출도 전망된다.
 
지금까지 필자의 짧은 소견으로 짧게나마, 조금 두서없지만, 모바일 게임 시장의 올 한 해를 돌아보고, 내년 시장 전망을 살펴보았다. 이 전망은 어디까지나 필자의 짧은 견해에서 나온 부분이어서 읽는 사람의 입장에서 이견이 많을지 모르겠으나, 아는 것이 없어서 그려려니하고 이해해 주길 바란다. 그러나, 확실한 것은 2003년에서 2004년에 이어지는 현재의 시기는 모바일 게임 시장에 있어서 안정을 위한 과도기적인 시기라는 점이며, 이 시기를 잘 진행하게 되면, 분명 모바일 게임이 완전한 하나의 게임의 장르로서 대접받는 시기가 올 것이라는 점이다. 국내 모바일 게임 업계가 2004년 잘 설계하고, 진행하여 2004년 년말에는 장밋빛으로 가득한 2005년 전망이 되기를 기원해 본다.
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아래의 게임은 필자가 제작한 게임으로 그냥 참고용이다.

Mobile game 'The Violence'
모바일 게임 '난투'
Mobile game 'The Soulsword'
모바일 게임 '귀혼마도'
















April 20, 2003

엑스박스에 대한 잡다한 생각들



먼저 이 글은 필자의 개인적인 소견일 뿐이므로, 미흡하거나, 잘못된 부분이 있더라도 읽으시는 분은 너무 화내지는 말길 바랍니다. 또한 다른 의견이 있다면, 말씀해 주시면 감사하겠습니다. 또한 길고 지루한 글이니 재미가 없더라도 이해해 주시고, 관심있으신 분들에게는 재미있는 내용이 되었으면 좋겠습니다...^^:


X-Box, 박형택
X-Box


최근에 게임기 시장을 보면서 필자는 안타까운 마음을 금할 수 없다. 먼저 필자는 XBox가 잘되길 진심으로 바란다. 이것은 전반적인 게임 시장을 봐서 그렇다는 이야기이기도 하지만, 유저의 입장에서 앞으로의 본인의 게임 생활을 위해서도 그렇다. 현재 게임시장은 3파전이라고 많은 언론 매체에서 이야기하고 있지만, 이것은 국내 콜라 시장에서 코카콜라의 뒤를 펩시나 8.15 등이 따라오는 수준도 되지 못한다. 소니는 이미 PS2를 전세계적으로 5000만대의 판매를 돌파했다고 발표했다. 그렇다면, XBox는 어떠한가 아직 1000만대의 수준도 되지 못한 것이 현실이다. 이는 단순히 PS2 만 가지고 이야기 할 부분이 아니다. 소니의 PS1는 이미 5000만대를 돌파한지 오래다. 이것이 아직 PS1 게임이 출시되고 있는 이유이기도 하다.


Playstation2 박형택
플레이스테이션2

그렇다면 다시 게임기 시장을 바라보자. 닌텐도의 게임큐브는 시장 점유율에서 PS2와 비교가 되지 않지만, 타켓 시장이 어린이 층을 대상으로 삼고 있다. 닌텐도의 마케팅 컨센은 게임기는 어린이용 장난감이라는 것이다. 그것은 큐브의 외형 디자인만 보아도 잘 나타난다. PS2의 조금은 무거운 듯한 전자 제품같은 느낌과는 전혀 다르다. 결론은 타켓 시장이 다른 어떻게 보면 경쟁 상대 자체가 아니라고 볼수 있다. 같은 차라고 그랜저하고 마티즈하고 경쟁 상대라고 말할 수는 없지 않은가?


게임큐브 박형택
게임큐브

그렇다면 XBox는 어떠한가? 같은 20대 초반부터 이어지는 게임을 즐길수 있는 나이층을 타켓으로 전자 제품이라는 느낌이 강한 게임기이다. 여기서 만약 XBox가 무너진다면, 이 시장에서 게임기는 소니의 독점 체제가 되어버린다. 독점이라는 것은 언제 어느 때이든 많은 문제를 야기시켜왔다. 또한 게임 시장 전반을 위축시키는 결과를 가져올 것이다. 물론 게임기 시장이 독점 체제가 되면, 유저 입장에서는 하나의 하드웨어를 구입하면, 다양하고 많은 게임을 즐길 수 있을 것이다. PS2만 구입하면, DOA 도, 헤일로도 즐길 수 있을 것이다. 그러나, 게임 업체 입장에서는 과연 그것이 좋을 것인가? 이는 분명 작은 시장내에서 과당 경쟁이 될 것이다. 혹자는 PS2가 더욱 많이 팔리고, PS2의 시장 자체가 커지면, 게임 제작 업체도 더욱 많이 팔수 있지않느냐는 이야기를 한다. 그러면 유저 입장에서 생각해보자. 유저는 우물에서 샘솟듯 매달 그 많은 게임을 살 여력이 자연스럽게 생기는가? 결국은 유저는 매달 나오는 그 많은 게임중 자신의 여력이 되는 한에서 출시된 게임을 취사 선택할 수 밖에 없다. 이는 결국 업체별 과당 경쟁을 야기 시킬 것이고, 결국 지금까지 대작으로 인정받던 타이틀들이 조금씩 쇠퇴해 나가는 결과로 나타날 수 있다. 이것은 현재 개발사들이 멀티 플랫폼으로 출시하는 것과도 같은 맥락으로 풀이할 수 있다.


DOA DOA3 박형택
데드 오어 얼라이브 3


최근 소울캘리버2 같은 타이틀들이 멀티플랫폼으로 출시되고 있다. 그러나, 이것은 같은 맥락으로 현재의 자금 사정이 조금 어렵더라도 피해야 되는 일이 아닌가 생각한다. 돌이켜 생각해 보자. 세가의 드림캐스트가 시장에서 물러나고, 세가는 PS2의 하나의 서드파티로서 돌아왔다. 그 여파는 어디서 나타나는가? 드림캐스트, PS2에서 각각 100만장 이상의 판매를 자신하던 킬러 타이틀 버추얼 파이터와 철권은 이제 서로의 경쟁 상대가 되어 서로의 목을 조를 것이다. 버추얼 파이터와 철권이 동시에 발매될때 소비자가 2개의 타이틀을 모두 살 확율은 얼마나 되겠는가? 다른 예를 하나 들어보자. 일본에서 출시되기 전 모든 전문가가 출시만 되면 100만장은 문제없다고 장담하던 '테일즈 오브 데스트니2'는 80만장을 넘는 선에서 판매가 멈추고 말았다. 이는 세가를 비롯하여, 드림캐스트로 출시되던 대작들이 동시에 PS2로 넘어오면서 생긴 모습들이다. 사쿠라 대전이 PS2로 나오는 세상에서 소비자는 넘쳐나는 대작과 가벼운 주머니에 눈물을 흘리고 있다.

Tales of Destiny 2 박형택
테일즈 오브 데스트니2


문제는 여기서 그치지 않는다. 세계 최고의 브렌드 파워를 가진 게임 회사중 하나인 스퀘어는 물론 다른 이유이기는 하지만, 결국 에닉스와의 함병을 통해서 살아갈 길을 모색할만큼 자금 사정이 어려워졌다. 세가의 인수 합병설이 계속 나올만큼 세가의 사정도 어렵다. 이런식으로 결국 대작 타이틀의 수입이 줄고, 시장이 위축되면, 결국 대작 게임을 만들어 우리를 즐겁게 해주던 많은 게임 회사들은 자리를 내어 놓을 것이다. 이는 결국 우리가 즐기던 많은 게임들이 후속작을 내지 못할지도 모르는 중대한 상황일 뿐만 아니라, 많은 대작이 나오지 못하고 사라질지도 모르는 상황인 것이다. 게임 개발사들 역시 당장의 수입보다는 앞으로를 위해서라도 멀티 플랫폼 출시보다는 한 플랫폼에 집중해서 킬러 타이틀을 만들어 주는 것이 장기적으로 좋을 듯 보인다. 이는 DOA 시리즈의 테크모만 보아도 여실히 증명된다. 버추얼 파이터와 철권에 밀려서 2류작이라는 평가를 면하기 힘들던 DOA 시리즈는 XBox라는 하드웨어를 만나서 최고의 대전 액션 게임의 하나라는 평가를 받으며, XBox의 킬러 타이틀로 자리를 잡았다. 그러나, 실제로 PS2에는 DOA시리즈를 능가하는 킬러 타이틀이 수두룩하다. 이들이 XBox의 손을 들어주어야 PS2의 독점 시장은 견제가 가능하다. 그런 의미에서 캡콤의 큐브 출시 결정을 무척이나 좋게 바라보고 있었는데, 철회해서 안타깝기 그지없다. 멀티 플랫폼의 출시는 유저 입장에서는 나쁘지 않으나, 장기적으로 봐서 소비자를 결국 PS2로 이끌뿐이다. 신규 유저 입장에서 모든 타이틀이 XBox로 나오면, 동시에 PS2로 나오는 상황에서 XBox를 살 이유는 없다.


Virtua Fighter 4 버츄어 파이터 박형택
버츄어 파이터4


철권 박형택
철권


이야기가 조금 두서도 없고, 서론이 너무 길었던 것 같다. 서론의 요점은 XBox가 살아남아서 PS2를 견제해줄수 있어야 앞으로 게임 산업 전반이나 유저 입장에서 나을 것이라는 이야기이다. 그렇다면, 산업 이야기는 그렇다치고, 필자가 세중의 정책에 대해서 하고 싶은 이야기를 조금 써 보겠다. 필자는 XBox 유저이다. DOA3도 가지고 있고, DOAX도 가지고 있고, 헤일로도 가지고 있고, 퀀텀 레이스라는 타이틀도 가지고 있다. 필자가 이렇게 타이틀을 이야기하는 이유는 이중에 제대로 한글화가 된 것이 헤일로뿐이라는 것을 이야기하고자 하는 것이다. 90년대 초반부터 국내에는 많은 음성적인 루트로 게임기와 게임을 구해서 하던 제법 많은 수의 게임 유저가 있었다. 이들은 일본에서 정식 발매된 일본어로 된 게임을 즐기기위해서 일본어를 공부했고, 이미 그들에게 있어서 정식 발매는 일본의 정식 발매와 같은 말이었다. 그러다 최근에 들어서 드디어 게임기가 한국에 정식 발매가 되었다. 처음 들어온 PS2 역시 정식 발매 초기에는 제대로 한글화가 되지 않아서 많은 유저들이 등을 돌렸다. 생각해 보라. 대부분 예전부터 음성적인 루트로 일본판을 즐겨오던 하드 유저들은 비싼돈주고 한국에 들어오는 영어 더빙판을 살 필요는 없다. 그들은 원본인 일본판이 차라리 낫다. SCEK 는 이것을 파악한 것으로 보인다. 요즘 나오는 PS2 타이틀을 보라. 대부분 멋진 한글 더빙이나, 최소한 제대로 자막을 입혀서 출시한다. 이것이 유저들이 한국에 정식 발매되는 게임을 기다리는 이유다. 그것이 아니라면, 몇달씩 늦게 출시되는 한국 정식 발매판을 기다릴 이유가 그들에게는 하등 없다. 아직도 용산에 가면, 일본에서 바로 건너온 일본과 같은 날짜에 출시되는 일본 정발 게임들이 즐비하다. 그런데 세중에서 나오는 XBox 게임 타이틀은 어떠한가? 필자는 개인적으로 아직도 '팬저 드래곤 오르타'가 한글화 할지 모른다는 막연한 기대로 그 게임을 아직 구입하지 않았다. 헤일로가 미국보다 1년이나 늦게 나왔지만, XBox 유저들은 크게 뭐라고 하지 않았다. 한글화가 충실했고, 그것에 대한 만족감을 주었기때문이다. 그러나 다른 타이틀은 어떠한가? DOAX는 한국에 정식발매되면서 광고와는 다르게 일부 수정되어서 일부 유저들의 원성을 샀다. 결국 그들은 한국판은 포기하고, 일본판을 구입했다. 만약 DOAX가 완전 한글화가 되었다면 어떠했을까? 이것은 이야기가 다르다. 만약 완전히 한글화가 되어서 괜찮은 성우들의 어여뿐 목소리가 더빙이 되어있던가, 아이템 목록 하나 하나 까지 충실하게 한글화가 되어있었다면 분명 유저들이 저런식의 반응을 보이지는 않았을 것이다. 작년에 세중의 사장분 인터뷰 기사가 생각난다. 그때 그 분은 분명 XBox 출시 게임을 한글화 한다고 밝혔고, 그것이 유저들이 생각하는 한글화하고 조금 다를 수 있다고 말했다. 그러나, 메뉴만의 한글화는 절대로, 절대로 한글화라는 말조차 꺼내서는 안된다. 이것은 기본중의 기본이다. 이 인터뷰는 세중이 얼마나 게임 시장을 잘못 이해하고 있는 지를 보여주는 단적인 예이다. 게임에 있어서 메뉴는 중요한 부분이 아니다. 게임에 있어서 중요한 것은 게임내 명령 체계, 스토리, 대사 이런 내용적인 부분이 중요한 것이다. 정작 중요한 내용에 대한 한글화가 전혀 이루어져있지 않은 한글화가 세상에 어디있다는 이야기인가? 겉이 수박껍질로 되어 잇으면, 안에 내용물이 호박이라도 그것이 수박이라는 말인가? 이것은 유저를 우롱하는 처사이다.


Halo 헤일로 박형택
헤일로
이왕 말이 난 김에 한글화 말고 다른 이야기도 한 번 해보자. 세중은 지금 하드웨어 팔기에 혈안이 되어있다는 것이 눈에 보인다. 들리는 풍월에 6월 말까지 몇만대의 판매량을 체워야 연내 XBox 라이브 서비스가 가능하다고 하니 이해 못할 부분은 아니다. 그러나, 판매 촉진을 위한 방법에는 분명 문제가 있다. 도대체, 하드웨어에 번들로 소프트를 끼워주는 것은 좋은데, 그 소프트를 따로 팔지 않는 다는 것은 기존의 유저들은 그 소프트를 하고 싶은면, 미국판을 사던지? 아니면 XBox를 또 사라는 말인가? 그나마 한국 하드웨어에서 기기 조작 없이는 미국판이 돌아가지도 않는다. 그리고, 그 타이틀이 그나마 인기가 없고, 이름없는 타이틀이라면 말도 안하겠다. 제법 많은 고정팬을 확보하고 있는 '젯셋라디오퓨처'와 '세가GT' 라면, 그 게임하고 싶어서 미치는 몇몇 유저는 XBox를 또 사는 방법말고 다른 방법이 없다는 말인가? 이는 기존의 XBox유저를 기만하는 행위이다. 그런 모습을 보여주면서, 누가 XBox를 사기를 기대한다는 말인가? 나중에 다른 킬러 타이틀이 번들로 나오면, 기존의 하드웨어는 친구에게 선물하고 또 사라는 말인가? 이런 눈 속이는 상술은 유치원생 꼬마들에게나 해라. 유통 업자들이 바보가 아닌 다음에는 필경 하드웨어는 가격 낮춰서 팔고, 타이틀은 따로 팔아서 이익을 챙기려 들 것이다. 하긴 아직 예전의 XBox 제고가 남은 상태에서 유통업자가 타이틀 포함 패키지를 받으려면, 3월 주문량만큼만 4월 번들 패키지 합본판 주문이 가능하다는 이야기가 있었으므로 그것도 별로 XBox 붐 조성에는 역부족일 듯하다.

다시 이야기를 조금 정리해서 해보자. 세중의 현재 XBox 판매 전략은 신규 라이트 유저층을 확보해서 시장 자체를 키우고, 시장 점유율도 높이자는 전략이다. 그래서 세로운 하드웨어가 어떻고, 번들이 어떻고 요란 법석을 떨어댄다. 그러나, 한 번 돌이켜 생각해보자. 본인이 게임기가 하나도 없는 상태에서 게임기를 산다면 무엇을 사겠는가? 필경 대부분 PS2를 이야기 할 것이다. 게임을 즐기는 유저는 그 게임에 대한 정보를 공유하고, 게임이 가지는 인터렉티브성을 좋아한다. 또한 즐길만한 많은 수의 타이틀과 충실한 한글화를 원한다. 신규 유저가 PS2를 사는 이유는 PS2가 성능이 뛰어나서가 아니다. 본인의 친구가, 후배가, 선배가, 동료가 가지고 있고, 그들과 정보를 공유할 수 있고, 즐길만한 많은 타이틀이 한글화가 되어있고, 많은 사람들이 그사실을 증명해 주기 때문이다. 이러한 현상은 PS2가 현재 시장을 지배하는 위치에 있기때문에 나타나는 것이다. 같은 맥락으로 그렇기 때문에 PS2는 라이트 유저층을 잡고, 시장을 확대시키는 전략을 구사한다. 그렇다면 XBox가 그 전략을 그대로 사용한다면, 결과는 뻔하다. 참패할 것이 눈에 보듯 뻔하다. 현재 XBox를 사용하는 유저는 게임을 즐길줄 알고, 이미 게임을 알고 있던 사람이 세컨드 머신으로 구입한 것이 대부분이지, 절대로 XBox만 가진 유저가 대부분이 아니다. 이는 결국 XBox의 주 사용층이 하드 코어 유저라는 이야기이다. 그런데 라이트 유저를 타켓으로 삼아서 어떻게 하겠다는 것인가? XBox 유저가 라이트 유저로 확대되려면 아직 멀었다. 그들에게까지 시장이 확대되려면, XBox는 먼저 하드 유저들에게 검증을 받아야 한다. 그들이 검증을 하고, 그들의 신뢰를 받았을때, 그들의 소개로 하나 둘 XBox 유저로 돌아설 것이다. 그런데, 현재 세중의 모습을 그들의 신뢰를 저버리고 있다. 그들은 헤일로의 한글 정발을 1년이나 기다려준 사람들이고, 게임기가 한국에 정식 발매된다는 사실에 열광하고, 게임 하나 하나가 한글화되는 것을 보면서 기뻐했던 사람들이다. 그들이 더 이상 한글화 같지도 안은 한글화를 해놓고, 한글화 했다고 우기는 말을 듣고 기다려 줄 것이라 생각해서는 안된다. 그들은 언제라도 자신의 XBox를 중고로 팔아치우고, 일본판 XBox를 사서, 일본에서 정식 발매되는 소프트를 즐길 수 있는 사람들이 대부분이다. 그들은 이미 예전에 그렇게 살아왔다. 그들의 신뢰를 잃고, XBox가 잘되길 바란다는 것은 자동차의 바퀴 2개를 빼고, 잘굴러 가기를 바라는 것과 같다. XBox의 현재 타켓이 신규 게임 유저가 되어서는 절대로 PS2에 이길수 없는 이유가 여기에 있다. 이는 단순히 필자 본인의 생각이라고 말하는 사람이 있을지 모르나, 이는 세가가 드림캐스트를 포기하는 과정을 보면 잘 나타난다.


SEGA Dream Cast 세가 드림 캐스트 박형택
세가 드림캐스트

 세가는 드림캐스트 이전 새턴 시절에도 게임기 시장의 1위는 아니었으나, 2위로서 고정 세가 팬층을 기반으로 어느 정도 안정적인 수입을 유지했으며, 크게 문제는 없었다. 그러나, 세가는 시장확대를 모색했으며, 세가 게임 매니아가 아닌 라이트 유저층을 공략하고자 했다. 그때 세가에서 했던 마케팅 전략은 소니의 벤치 마킹이었다. 당시 소니는 PS1 시기였으며, 소니는 소니라는 브렌드보다 '플레이 스테이션'이라는 독자 브렌드 전략을 취했다. PS 시리즈에는 소니라는 로고는 거의 보이지 않았고, 오직 'Play Station'이라는 로고만 부각 시켰고, 광고 역시 그랬다. 그러나, 이러한 마케팅 전략은 새로운 브렌드를 각인 시키기 위하여, 많은 투자가 필요하고, 또한 시장을 지배하는 리더 기업만이 가능한 전략이다. 또한 소니라는 회사가 가지는 기본 마케팅 전략인 것이다. 워크맨을 비롯해서 많은 소니의 하드웨어는 독자 브렌드를 가지고 있다. 세가는 이러한 사실을 뒤로한체 드림캐스트라는 브렌드를 부각시키려했고, 세가라는 이름은 드림캐스트 판매에 있어서 부각시키지 않았다. 그러나, 세가는 소니와는 다르다. 게임 시장에서 세가라는 브렌드는 엄청난 파워를 가지는 브렌드이고, 이 브렌드의 파워가 없는 드림캐스트는 반쪽짜리 기계일 뿐이었다. 드림캐스트는 많은 마케팅 비용을 들였으나, 신규 고객을 잡는데 결국 실패를 했다. 그러나, 이런 드림캐스트의 실패는 여기서 끝나지 않았다. 전통적인 세가의 하드웨어는 검은색의 매니악한 모습을 보여주었으며, 게임 역시 다소 메니악한 모습을 보여주었었다. 그러나, 드림캐스트는 라이트 유저를 잡는다는 전략아래 많은 개발비를 들여서 당시로는 최고의 성능을 발휘하는 하드웨어를 제작하였으며, 당시 일본상황으로는 파격적인 통신 포트까지 장비하고 나왔다. 또한 라이트 유저에게 다가가기 쉽도록 색상역시 하얀색으로 바꾸었다. 그러나, 이러한 전략은 라이트 유저를 잡지도 못했으며, 하드 유저 역시 세가가 변했다는 인상을 주었다. 당시에 출시된 세가의 게임 역시 라이트 유저층을 공략한 흔적이 많이 보이며, 이는 지금까지 세가 메니아로 남아있던 많은 하드 유저의 등을 돌리게 만들었다. 지금도 세가 메니아들은 드림캐스트 시절의 세가 게임을 세가 게임으로 치지않는 유저들이 많다. 결국 세가는 게임기 시장을 포기했다.

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- 필자의 기억으로는 드림캐스트는 98년 12월 경에 출시 된 것으로 기억한다. 그러나 99년 세가는 드림캐스트로 450억엔의 적자를 기록했고, 결국 죽은 오오가와(? 이름이 맞는지 기억이 정확하지 않네요.)회장의 도움으로 1000억엔 가량의 증자를 단행했다. 그리고 2000년 3월경에 발표한 99년도 회계 결산보고에서는 드림캐스트 사업으로 인한 특별 손실부분이 800억엔 가량이 되었다. 결국 드림캐스트로 인해서 1200억엔 이상의 (말이 1200억엔이지 1조원을 훨씬 넘는다.) 손실을 보고 다시 오오가와 회장의 사제 800억엔 가량이 출자되어 겨우 부도를 면했다.
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            ㅣ 차별화              ㅣ 저원가
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전체 시장  ㅣ 고급화 전략        ㅣ 시장 확대 전략
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부분 시장  ㅣ 차별적 특화 전략   ㅣ 특화 전략

상경계열 공부를 한 사람들은 다 아시는 내용이겠지만,(저는 공학 전공입니다.. 왠지 조금 주제넘는 짓을..ㅡ.ㅡ;;;)

일반적인 제조업에서 말하는 시장 전략이다. 차별화와 저원가는 제품에 따른 구분이며, 전체 시장과 부분 시장은 제품 구매자에 따른 구분을 말한다. 전체 시장을 상대로 하는 시장 확대 전략은 기존 시장에서 일정 수준 이상의 점유율을 가지면서, 시장 자체가 포화상태에 가까울때 주로 택하는 전략이다. 고급화 전략은 신규 소비의 창출을 주로 주 목적으로 하는 경우가 일반적이며, 차별적 특화 전략은 자본력과 마케팅력이 될때, 신규로 시장에 뛰어든 업체가 주로 사용하는 전략이다. 특화 전략은 주로 신규로 시장에 뛰어든 업체가 주로 사용하는 전략이다. 이것을 게임기 시장에 대입해 보면 다음 같이 볼수 있겠다.

             ㅣ 킬러 타이틀       ㅣ 다수의 타이틀
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전체 유저   ㅣ 고급화 전략       ㅣ 시장 확대 전략
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하드 유저   ㅣ 차별적 특화 전략 ㅣ 특화 전략

보시다시피 소니가 추구하는 전략은 시장 확대 전략이다. 거기다 다수의 킬러 타이틀은 더욱 힘을 더해주고 있다.

그러나, 엑박은 다수의 타이틀이 없다. 또한 다수의 킬러 타이틀도 없다. 그러나, 킬러 타이틀은 노력의 여지가 있고, 다수의 타이틀도 시간이 해결할 수 있는 문제이다. 그러나 기본적으로 전체 유저를 대상으로 하는 전략은 전체 시장에서 기본적인 수치 이상의 점유율을 가졌을때 말하는 전략이다. 산업마다 다르게 평가를 하고는 있지만, 개인적인 견해는 게임기 시장에서 최소한 25%이상의 점유율을 안정적으로 낼 수 있을때, 준비해서 시도해 볼 수 있는 전략이 아닌가 한다.
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다시금 XBox로 돌아가서 필자는 개인적으로 XBox가 드림캐스트의 전철을 밟기를 원하지 않는다. 이는 게인 산업 전반적인 침체를 가져올 것이며, 많은 게임 개발사들을 궁지로 몰아넣을 것이다. 그러나, 현재의 세중의 행보는 필자를 비롯한 많은 게임을 즐기는 사람을 불안하게 만들기에 충분해 보인다. 한글화에는 무신경하고, 엉터리 상술로 하드웨어 팔기에는 급급한 모습은 결국 XBox를 한국에서 철수시킬지 모른다. 세중은 XBox 유통을 계기로 게임 시장에 뛰어든 회사이다. 전에 어떤 일을 하던 회사인지는 중요하지 않다. XBox는 게임기이고, 세중이 진정 게임기를 제대로 판매해서 수익을 내고 싶다면, 게임기에 대해서 더 많은 공부와 노력을 보여야 할 것이다. 일부러 SCEK가 초반에 있었던 시행착오를 따라할 필요도 없으며, SCEK의 전략을 따라할 필요도 없다. 아니 따라해서는 안된다. 그것이 세중이 살아남는 길이며, 게임 산업의 파이가 커지는 길이다. 거대 자본으로 게임기 시장에 뛰어든 MS마저 게임기 시장을 포기하게 된다면, 당분간 어떠한 회사도 게임기 시장에 뛰어들기를 두려워할 것이다. 이는 게임 산업을 위해서 절대로 막아야 될 일이라 생각되지만, 세중이 이런 방식으로 계속 영업을 한다면 절대로 XBox는 성공할 수 없다. 필경 유저들은 세중에게서 등을 돌릴 것이다.



길고 지루하기만한 졸필을 끝까지 읽어주신 분들에게 감사드립니다.