June 06, 2012

카카오톡 무료통화 서비스와 망중립성



 
카카오톡 무료통화 서비스와 망중립성
 

최근 LG유플러스가 음성통화 서비스(mVoIP)를 전면 허용하기로 발표했다. 국내 최대 모바일 메신저인 카카오톡의 무료 음성통화 서비스의 시범 서비스를 시작하면서 불거진 이번 무료 음성통화 서비스에 대한 문제는 LG유플러스의 발표로 새로운 국면에 접어들었다. 최근 무선 통신관련 분야에서 가장 핫이슈는 무료 음성통화 서비스였다. 그러나 대부분의 언론에서 양쪽의 입장을 단순하게 소개하거나, 일방적으로 이동통신사의 입장을 대변하는듯한 기사만 나오고 있어 이 문제에 대해서 이동통신사의 입장을 살펴보고 이에 관련한 필자의 생각을 이야기해보고자 한다.
 
먼저 이 문제에 대한 이동통신사의 이야기를 살펴보면 몇가지 내용으로 요약할 수 있다.
첫째, 이동통신사의 주 수익원인 음성 통화에 대한 무료 서비스는 이동통신사의 큰 매출 감소로 이어질 것이다. 둘째, 데이터 사용량의 폭증으로 이용자의 서비스 품질이 떨어질 것이고, 이용자의 불만은 이동통신사에게 집중될 것이다. 셋째, 데이터 사용량 증가에 따른 통신망에 대한 투자가 증가할 것이고 이에 따른 이익은 서비스 업체에게 돌아가니 서비스 업체는 통신망 투자에 따른 비용 부담이 있어야하고 이용자의 요금 인상은 불가피하다.
 
이런 이동통신사의 이야기는 하나하나 조목조목 반박이 가능하다. 음성 통화 수익의 감소와 고객 ARPU의 감소는 정보통신정책연구원의 보고서를 보면 이미 몇 년전부터 지속적으로 나타나고 있는 현상이고, 무료 음성통화 서비스는 이미 국내외 다양한 서비스가 있으며 이미 사용자들이 있다. 물론 카카오톡만큼의 사용자를 확보하고 있지는 못하나 이미 많은 사람들이 사용하고 있으며, 이동통신사 역시 해당 서비스를 인정하고 있다. 둘째 데이터의 사용량 폭증은 이미 스마트폰이 대세가 된 상태에서 단순하게 카카오톡에게만 책임을 전가할 문제가 아니다. 단순 음성 통화 서비스나 메시지 서비스보다 더 많은 데이터 통신이 필요한 스마트폰용 온라인 게임까지 개발되고 있는 상황에서 데이터 폭증의 책임을 하나의 서비스 회사를 희생양 삼아 문제를 제기하는 것은 통신사의 기본적인 서비스 품질에 대한 추가 투자 부담을 줄이려고 하는 엄살로밖에 보이지 않는다. 셋째, 통신망 투자에 따른 비용 부담을 이야기하는 것은 한국도로공사에서 고속도로 통행료를 받으면서 자동차가 너무 많아 평균 속도가 떨어지고 이용자 불만이 증가하니 추가 도로를 건설하기 위한 비용을 자동차 생산업체에게 부담하라고 말하는 수준의 문제이며, 고속도로 통행료를 올려서 그 비용으로 도로를 늘리겠다는 수준의 이야기이다.
 
그러나, 위의 이야기는 훨씬 더 구체적인 데이터와 답변이 가능하지만, 필자가 말하고자 하는 부분은 다른 곳에 있다.
 
첫째는 망중립성으로 표현되는 이동통신망의 공공성에 대한 부분이다. 이동통신사의 주파수는 기본적으로 공공재로서 공공의 이익을 위해 사용되어야 한다. 또한 이를 위해 투자를 해야하는 기업체의 이익을 보호하기 위하여 소수의 기업에게 과점을 인정하고 안정적인 수익을 보장해주었다. 현재 전체 이동통신 시장의 절반을 점유하고 있는 SK텔레콤은 수년째 매년 10조 이상의 매출과 1조 이상의 순이익을 내고 있으며, 전체 이동통신시장을 기준으로 하여도 수년째 이동통신3사는 매년 20조 이상의 매출과 2조 이상의 순이익을 내고 있다. 이런 이동통신3사가 이동통신망에 매년 새로 투자하는 비용이 2조 정도이다. 이에 반하여 매년 마케팅 비용으로는 6조 이상의 비용을 쓰고 있다. 이런 비용 구조속에서 비용에 따른 엄살을 떨면서 공공재를 과점하여 사용하고 공공의 이익에 반하는 망중립성을 저해하는 이야기를 하는 것은 데이터 유통 시장을 독과점한 이동통신사의 데이터 생산업체에 대한 횡포이다. 데이터망을 이용한 무료 통화서비스는 이미 많은 국가에서 서비스되고 있으며, 이에 대해서 규제하는 나라는 소수이다. 또한 그 소수의 나라는 이동통신망 사업을 국내처럼 과점을 인정하지 않으며 개방형 시장을 형성하여 해당 서비스 사업자에게 서비스 선택에 대한 재량권을 부여한 것이다. 이런 망중립성의 적용은 단순히 무료 통화서비스에 국한된 이야기가 아닌 모든 통신망을 이용한 서비스에 적용되어야 하는 이야기이다.
 
둘째는 시장의 변화이다. 이미 이동통신 시장은 음성통화가 중심인 시장에서 벗어나고 있다. 음성 통화는 기술적으로 데이터 통신과 크게 다르지 않다. 또한 스마트폰이 보편화되면서 무선 통신의 사용에서 음성 통화의 비율은 앞으로도 크게 줄어들 것이다. 이미 스마트폰은 다양한 어플리케이션의 사용이 가능한 음성 통화용 디바이스가 아닌 음성 통화 기능이 들어있는 개인 휴대용 소형 컴퓨터라는 인식으로 인식이 전환되고 있다. 이런 상황에서 음성통화가 이동통신사의 주 수익원이니 이를 지켜달라고 말하는 것은 세상의 네트워크는 광통신으로 변하고 있는데 전화 모뎀 통신이 주 수익원이니 사람들이 광통신 사용하지 못하게 하겠다고 말하는 수준의 이야기이다.
 
현재의 국내 스마트폰 보급을 주도한 것은 이동통신사이며, 시장의 변화는 이미 거스를 수 없는 대세이다. 또한 공공재를 제한된 경쟁 시장에서 안정적으로 사용하면서 오랜기간 안정적인 매출과 순이익을 가져간 이동통신사는 이제 새로운 무선 통신시장에 맞는 모습으로 변화에 적응하여할 때이다. 이런 기준에서 이번 LG유플러스의 발표는 변화하는 시장에 능동적으로 대처하겠다는 의지로 보여 환영할만한 발표라고 하겠다. 앞으로 이동통신사 들의 행보는 IT 강국이라는 대한민국이 변화하는 환경에서 앞으로도 IT 강국으로 남아있을 수 있을지 평가하는 하나의 지표가 될 것이다.





※ 해당 원고는 본인이 아시아 기자협회에서 발간하는 <Asia N(아시아 엔)>에 2012년 6월 8일자로 기고한 원고의 원문입니다.

March 27, 2012

청소년 게임 이용 시간 제한 정책에 대해 분노한다!!!


청소년 게임 이용 시간 제한 정책에 대해 분노한다!!!


최근 몇 개월간 3가지 청소년 게임 이용 시간 제한 정책(셧다운제, 선택적 셧다운제, 쿨링오프제) 이 쏟아졌다. 공식적인 제도의 시행 취지는 다음과 같이 요약된다.
 
청소년의 수면권 보장
청소년의 학습권 보장
학교 폭력 예방
 
게임과 학교 폭력의 연관성이 검증되지 않았다는 원론적인 반론에 앞서 물어보고 싶다. 그럼, 이런 이야기를 하는 정부 부처(여성가족부, 문화체육관광부, 교육과학기술부), 몇몇 여성 혹은 학부모 단체의 말처럼 청소년의 게임 이용을 원천적으로 100% 막으면, 청소년의 수면권은 보장되고, 학습권이 보장되며 학교 폭력은 사라지는 것인가? 진정으로 그렇게 생각하는 것인가?
 
지금부터 해당 제도에 대한 필자의 반대 의견을 말하고자 한다.
 
먼저, 제도의 시행은 시행 취지가 존재하고, 제도를 통해서 그 취지가 이루어질 것이라는 기대를 전제하는 것이다. 현재 문제시하고 있는 대다수 중, 고등학생들이 하루 평균 게임을 할 수 있는 시간이 얼마나 된다고 생각하는가? 굳이 통계 수치를 들먹이지 않아도 정상적으로 학교 수업과 학원 수업을 병행하는 학생이면, 수면 시간을 제외하고, 하루 4시간 게임 접속은 거의 불가능하다. 또한 학교 폭력 가해 학생들이 평소 게임을 많이 하는 학생이니 게임이 폭력의 원인이다라고 말하는 사람은 성급한 일반화의 오류 혹은 명제의 역은 동치가 아니다.” 같은 논리학, 수학의 기본같은 단어를 들먹이지 않더라도 일반적인 학교 폭력 가해 학생들이 보통 학습 의욕이 낮고, 여유 시간이 많으니 학생이 즐길 수 있는 몇 안되는 여가생활인 게임도 많이 하는 것일 뿐이다. 이런 학생들에게 셧다운제나 쿨링오프제 등은 흔하게 널리 퍼진 방법인 부모님 주민번호 도용등의 문제로 가볍게 해결가능한 문제이고, 실제 이 제도는 청소년의 주민번호 도용같은 범죄를 부추기는 결과를 초래할 것이다. 강제로 사용 시간을 제한하면 게임을 적게할 것이다라는 발상 자체는 금주법을 시행하면 사람들이 술을 안먹을 것이다라고 생각하는 수준의 발상이다.
 
두번째 문제는 게임 산업에 대한 문제이다. 우리는 어릴 때 대한민국은 부존 자원이 부족하고, 인적자원이 풍부하여 가공무역을 통해 국가 성장을 이루어왔다고 배웠다. 풍부한 인적자원을 이용한 성장을 이루어야 한다는 것은 지금도 다름없다. 다만, 저임금을 기반으로 한 경공업을 주력사업으로 한 경제성장은 더 이상 기대할 수 없다. 이 사실을 부인할 사람은 없을 것이다. 풍부한 인적자원을 이용한 고부가가치산업이 우리가 나아가야할 미래 산업인 것이다. 그런 고부가가치산업은 다양하게 존재하지만, 그 중 대표적인 산업분야가 문화콘텐츠 산업이고, 이 문화콘텐츠 산업을 대표하는 상품이 영화, 음악, 그리고 게임이다. 3년전 대통령이 닌텐도 게임기를 언급했던 것처럼 국내 게임 시장은 온라인 게임을 중심으로 성장하였으며, 점점 더 영역을 넓혀가고 있으며, 세계로 진출하고 있다. 현재 대한민국에서 게임 산업에 종사하는 종사자는 10만명 가량되며, 해외매출도 2조원가량되는 다른 어떤 문화콘텐츠 산업보다 규모가 크며, 전세계적으로 주목받고 있는 시장이다. 또한, 게임은 기본적으로 재미를 추구한다. 재미를 추구하는 게임에서 몰입감은 생명이다. 몰입감이 강하다는 것은 그만큼 재미있다는 말과 동의어다. 몰입감이 떨어지는 중독성이 떨어지는 게임을 만들어라.. 그건 재미없는 경쟁력없는 게임을 만들어라는 말과 같다. ‘청소년이 너무 과하게 게임에 몰입하니 적정 수준으로 줄일 필요가있다.’ 이 명제에는 동의한다. 그러나, 그 해결책은 청소년의 자제력과 인내심 교육 등의 인성 교육과 학업스트레스를 해소할 여가 활동이 전무하다시피한 현재의 환경 개선을 통해 해결할 문제이다. 전세계 각 국가는 해당 국가의 게임 산업 경쟁력을 키우기 위해 노력하고 있는 상황에서 우리만 게임 산업을 마치 마약 생산 산업 취급을 하면서, 규제하는 것은 시대 역행적인 발상이다.
 
마지막 문제는 필자가 생각하는 가장 큰 문제이다. 현재의 학교 폭력 등의 학교 문제는 경쟁을 부추기고, 학생을 성적으로 순위를 정하는 계급적인 문화에 문제의 원인이 있다. 학교에서 성적으로 지식의 등급을 정하는 동안 학생들은 내부에서 육체적 힘 등으로 별도의 순위를 정하여 성인들의 계급 사회적인 문화가 적용되면서 발생하는 문제인 것이다. 현재 정부의 시책은 학교 폭력을 근본적으로 해결해 주지 않는다. 지금의 정부 시책은 마치 현재 학교에서 일진이라고 불리는 아이들만 물리적으로 전부 없어지면 학교 폭력, 왕따 등의 문제가 사라질 것이라고 말하는 것과 같다. 계급 문화가 고착된 사회에서 일진이 없어지면, 이진이 일진이 될 것이다. 이런 정부 시책의 마인드는 법가적 마인드, 마키아밸리즘에 다름 아니다. 아이들을 교육하는 학부모 역시 이런 정책에 동의해서는 안된다. 이건 본인이 편하고자 아이에게 잘못된 인식을 심어주는 것이다. 잘못된 것은 그냥 규제하여 막는것이 편하다는 행정 편의적인 발상이며, 부모 편의적인 발상이다. 사회가 가치지향적이여야 한다고 이야기해보면 대부분 동의한다. 다만 현실은 목적지향적이고, 목적을 위해서는 수단과 방법을 정당화하는 많은 사람들이 존재하는 것이 현실이라고 말한다. 그러나, 그럼 아이들에게 목적지향적으로 원하는 것이 있으며, 수단과 방법을 가리지 말고, 통제 가능한 사람은 니가 원하는데로 규제하고, 통제하여 원하는 바를 이루라고 교육할 것인가? 그렇게 교육하지 않을 것이면, 교육하는 사람 역시 그런 교육을 위해서 수단과 방법을 가려서 사용해야 하는 것이다. 아이에게 참을성과 인내심을 가르치기 어렵더라도 그건 교육자와 부모가 당연히 져야하는 책임과 의무이다. 아이의 교육이 어려우면 정부의 통제를 떠넘길 것인가? 아이의 인성에 문제가 생기면 정부에 책임을 돌릴 것인가? 이런 목적 전도적인 발상을 하는 정부 부처에게 말인가? 이건 아이의 통제가 되지 않으니 감옥에 넣어서 정부에서 관리해달라고 말하는 수준의 책임회피성 발언이다.
 
다시 한 번 말하고 싶다. 열심히 일하는 이시대 대한민국의 산업 역군인 게임 개발 산업 종사자들을 마약같은 부도덕한 상품을 만드는 사람으로 매도하지말고, 게으른 정부, 부모가 되고 싶다면 차라리 솔직하라!